Перспективы игровой индустрии
К выставке ECTS’96, прошедшей в сентябре этого года в Лондоне, фирма Datamonitor подготовила прогноз развития индустрии компьютерных развлечений до конца этого века. Эта фирма занимается консультациями по стратегическому планированию и специализируется на анализе динамики рынка и компаний, представленных на нем. Все приведенные ниже данные взяты из доклада этой фирмы.
Объем европейского рынка компьютерных развлечений составляет в 1996 году около 3 миллиардов долларов США. Этот рынок естественно разбивается на четыре основных сегмента. Игровые консоли занимают 28% процентов рынка, картриджи для них — 37%, игровые программы для PC — 33% и последний сегмент, плата фирмам, предоставляющим онлайновые услуги («игры по сети»), пока что находится с зачаточном состоянии и занимает не более 2% рынка.
Большую часть (практически 2/3) рынка занимают игровые консоли, в то время как в результате практического вымирания PC-несовместимых домашних компьютеров (таких как Atari и Amiga) и увеличения количества домашних PC, программы для них охватили около трети рынка.
К началу следующего тысячелетия ожидается значительное изменение сложившегося положения дел. Хотя онлайновые услуги и не станут основным механизмом обеспечения компьютерных развлечений, их доля значительно возрастет и достигнет около 20% рынка. Сетевые игры продолжают повышать свою популярность, а повышение за последнее время требований к графике несомненно будет означать, что на переднем крае окажутся продукты в стиле виртуальной реальности.
К двухтысячному году объем рынка игровых приставок и, в связи с этим, картриджей для них потеряет значительную долю рынка в связи с расширением доли программ для PC и онлайновых услуг. Доля приставок составит около 19%, а картриджей для них — 23%. Продажа программ для PC возрастет вдвое за счет расширения базы домашних PC, более раннего доступа людей к компьютерной среде и увеличением возраста нынешних любителей компьютерных игр. Ожидается, что количество семей, имеющих дома PC возрастет к 2000 году втрое. В итоге доля рынка, занятая программами для PC составит около 39%, в то время как объем рынка достигнет 5 миллиардов долларов США.
* * *
В индустрии приставок фирмы производители оборудования обычно занимаются и производством игр. На рынке программ для PC никто из производителей компьютеров не занимается разработкой или изданием программ.
В настоящее время только два издателя, Virgin и Electronic Arts сумели захватить более чем пятипроцентную долю рынка PC CD ROM-дисков в Европе. В несколько своеобразном положении находится Sony Interactive, которая время от времени конвертирует некоторые из своих игр для PC. Она недавно приобрела фирму Psygnosys, что может дать ей несколько сильных игр жанра Adventure, который занимал третье место по объемам продаж в 1995 году.
В целом, ожидается дальнейшее развитие тенденции к интеграции, к образованию «супериздателей» за счет приобретений и слияний существующих фирм. В частности, таким образом за последнее время приобрели влияние Eidos и Infogrames.
* * *
Можно ли говорить о том, что XXI век станет веком онлайновых игр? Datamonitor дает положительный ответ на этот вопрос, хотя и сомневается в точных сроках наступления такого перелома. По ее данным, потенциальная база пользователей онлайновых услуг в Европе возрастет до конца нынешнего века вчетверо и достигнет 10 миллионов домашних компьютеров.
В зависимости от активности перехода потенциальных заказчиков к реальному использованию этих услуг и количеству денег, которые в среднем отдельный пользователь позволит себе потратить, существуют разные сценарии развития событий, в соответствии с которыми, общий объем рынка онлайновых услуг составит к концу века от 0.5 до 1.8 миллиарда долларов.
Сравнивая вероятности отдельных сценариев, Datamonitor приходит к выводу, что скорее всего этот объем составит к 2000 году примерно 0.9 миллиарда долларов, с ежегодным приростом в 95%, что дает пятнадцатикратное увеличение за весь этот период. Можете сравнить этот с двукратным возрастанием объема продаж программ для PC и с менее чем двадцатипроцентным приростом продаж консолей и картриджей для них.
Таким образом, индустрия компьютерных игр завершает цикл своего развития, возвращаясь к тому, чем игра была в самом начале: состязанием двух или более людей. Компьютер из эрзаца окружающего мира превращается в средство всемирной связи, а вместо недоработанного искусственного интеллекта придется сражаться с мозгами другого человека.
Кстати, в связи с изменением ситуации на рынке вполне возможно, что в Россию хлынет все усиливающийся поток игровых приставок, причем, может, и не последнего поколения и по дешевым ценам. Будьте готовы к тому, что это признак не приобщения России к мировой цивилизации, а того, что в этой отрасли индустрии усиливается кризис.
Евгений Голубицкий, обзор, 1996
Советуем почитать:
- CD or not CD? Вот в чем вопрос!
- Список игр Сида Мейера (Sid’s Game History)
- BRender. Интервью с Джезом Саном, лидером фирмы Argonaut
- Интервью с лидером фирмы Bullfrog Питером Молиньё
- Прекрасный и яростный мир
- Новый жанр для любителей ADVENTURE
- Civilization IV в десятке