Требования к видеокартам для классических игр под DOS
Хорошая работа графической подсистемы компьютера существенно зависит от видеокарты, которая на нем установлена. Хорошая видеокарта не только позволит работать с нестандартными видеорежимами, но и ускорит работу по выводу графики вообще.
Правильный и обоснованный выбор видеокарты становится не таким уж сложным, если достаточно хорошо представлять себе общие аспекты ее работы и параметры, которые необходимо учитывать. Мы постараемся немного рассказать о видеокартах вообще и о критериях, используемых при выборе. Предполагается, что вы захотите достаточно полно использовать возможности своего компьютера и ограниченные возможности VGА-адаптера вас не устроят.
Видеорежимы и цветовые стандарты
Развитие аппаратных средств позволяет добиться гораздо более качественного изображения на экране, чем то, на которое способен популярный видеоадаптер VGA. Напомним, что VGA позволяет получить на экране максимум 640 х 480 точек (пикселей) при 16 отображаемых цветах (высокое разрешение) или 320 х 200 точек при 256 отображаемых цветах (низкое разрешение). На этом его возможности ограничиваются, поскольку память адаптера должна «укладываться» в адресном пространстве процессора, в адресах, отведенных под память видеоадаптера. Поскольку такого качества изображения явно недостаточно, различные фирмы-производители «железа» стали выпускать свои собственные видеокарты с увеличенным объемом видеопамяти, работа с которой ведется на уровне самой видеокарты. Такие карты позволяют программам работать в нестандартных видеорежимах. Общепринятых стандартов на этот счет пока не выработано, и все эти нестандартные режимы относят обычно к категории SuperVGA, или SVGA. Пожалуй, самый популярный SVGА-режим — 640 х 480 точек на экране при 256 цветах одновременно (т.е. VGA высокого разрешения с количеством цветов для VGA низкого разрешения). Именно он используется в подавляющем большинстве игровых программ, поддерживающих графику SVGA, поскольку, как уже гово рилось, на SVGА-карты стандартов практически нет, и при написании программ возникают существенные проблемы совместимости.
Постепенно завоевывают признание цветовые стандарты HiColor и TrueColor. Эти стандарты относятся не столько к количеству точек на экране, сколько к количеству отображаемых цветов. В стандарте HiColor отображается свыше 32000 цветов одновременно, а в TrueColor и того более — свыше 16 000 000! Пока что эти стандарты используются только в специализированных графических редакторах и прочих узкопрофильных программах, игры с изображением в 16 млн цветов попадаются крайне редко и только в среде Windows. Естественно, кодировка цветов в таких режимах занимает существенно больший объем памяти, чем для классических 256 цветов.
Критерии выбора видеокарты
Поэтому первое, чем нужно руководствоваться при выборе, — объемом видеопамяти, установленной на карте. Объем видеопамяти в 512 Кб позволит вам работать в «минимальном» SVGА-режиме (640 х 480 х 256). В 95% случаев этого оказывается вполне достаточно, более качественные видеорежимы обычно применяются только в мультимедиа-играх, а это вообще отдельный предмет для разговора. Таких скромных видеокарт на нашем рынке очень много и, пожалуй, мы не беремся порекомендовать какую-то одну в ущерб прочим.
Видеокарты с памятью в 1 Мб или даже 2 Мб обладают существенно большими потенциальными возможностями. Главным образом отличие состоит в поддержке режимов с большим количеством точек на экране и большим количеством цветов.
Кроме того, обычно на таких видеокартах применены средства ускорения графического вывода, поэтому даже в самом обычном VGА-режиме вы можете с приятным удивлением обнаружить, что программа стала работать куда быстрее. Эти карты обладают достаточными возможностями для поддержки стандартов HiColor и TrueColor.
Для «классических» игр под DOS объем видеопамяти является единственным принимаемым в расчет фактором, способным повлиять на качество. Но растущая популярность мультимедиа-игр заставляет обратить внимание на производительность системы в популярной графической среде «Windows». Поскольку «Windows» избавляет программиста от многих хлопот по программированию нестандартного «железа», очень многие мультимедиа-игры работают именно в этой среде. К сожалению, работа с графикой в «Windows» осуществляется крайне медленно, причины этого заложены в самой архитектуре «Windows» и избежать их было невозможно. Правда, есть возможность ускорить вывод графики под «Windows» с помощью так называемых «Windows-aкceлepaтopoв», то есть видеокарт, берущих на себя обработку программных вызовов «Windows», относящихся к графике. Аппаратная обработка идет куда быстрее, чем программная, и производительность заметно увеличивается.
Если вы хотите купить дорогую и престижную видеокарту, обладающую колоссальными возможностями, ориентируйтесь на «Stealth-32» и «Stealth-64» фирмы «Diamond», это «Windows-aкceлepaтopы» с 2 Мб памяти. Из дешевых моделей пользуются популярностью карты «Cirrus Logic»; имеется очень широкий спектр разновидностей этих карт с разнообразным набором возможностей. Наконец, оптимальное соотношение цена/ возможности достигается, на наш взгляд, в видеокартах семейства «Spider» — например, «Spider Black Widow».
Кодирование видео MPEG
Очень многие мультимедиа-игры выводят на экран видеоролики. По качеству такое изображение совершенно несравнимо с тем, что получается от бытового видеомагнитофона. Даже нормальный двухскоростной накопитель для компакт-дисков не способен «поставлять» компьютеру нужное количество кадров в секунду, поэтому в видеоизображении в подавляющем большинстве игр выводится от 8 до 15 кадров в секунду, то есть вдвое-втрое меньше нужного. От этого сильно страдает качество изображения. Можно ли как-то увеличить число кадров? Да, можно, если заставить каждый кадр занимать меньше места. Довольно очевидная идея состоит в следующем:
два последовательных кадра отличаются друг от друга не так уж сильно, поэтому вместо хранения двух кадров стоит хранить один кадр и информацию об изменениях, которые произошли во втором.
Именно этот принцип лег в основу стандарта кодирования видеоизображения MPEG. При таком способе кодирования объем, занимаемый кадрами, уменьшается в 20-30, а в самых выдающихся случаях — до 100 раз! Конечно, понадобятся определенные расходы времени на восстановление закодированного видеоизображения. Оно должно производиться на уровне «железа», а не на уровне программы, иначе все преимущества такой технологии будут сведены до нуля из-за относительно медленной программной обработки. Специализированная видеокарта под названием «Reel Magic» берет на себя всю работу по декодированию MPEG. Она подключается параллельно основной видеокарте и позволяет получить реальное видеоизображение 30 кадров в секунду в цветовых стандартах вплоть до TrueColor) даже в том случае, если на основной видеокарте стоит всего 256 Кб памяти! Помимо этого, «Reel Magic» содержит звуковую карту «SoundBlaster 16».
Карта эта не из дешевых, но у нее очень перспективное будущее. Справедливости ради отметим, что пока МРЕG-стандарт в играх не получил широкого распространения.
Подбор монитора
Подбор монитора, на котором будет непосредственно выводиться изображение, как ни странно, куда проще, чем выбор видеокарты. Можно брать практически любой монитор с размером экранного зерна 0,28 мм (мониторы с зерном в 0,39 мм утомляют глаза, и пользоваться ими нежелательно). Размер экрана по диагонали в значительной мере влияет на стоимость, поэтому » большие» мониторы могут стоить довольно дорого. Хорошо, конечно, когда на мониторе стоит знакомая торговая марка, но абсолютное большинство продаваемых у нас мониторов сделаны в Китае, Тайване, Сингапуре или Малайзии, так что на «белый» монитор особо не рассчитывайте. Все дополнительные обозначения типа «LR» («Low Radiation» — с пониженным уровнем излучения) могут быть как чем-то действительно полезным, так и обычным рекламным трюком, ведь мало кто начнет замерять уровень интенсивности излучения своего монитора.
Диапазон цен для нормальных, не слишком «навороченных» мониторов -примерно от 210 до 260$. Элитные же мониторы, которые у нас тоже продаются, могут стоить 500-600$. За эти деньги гарантируется «белая» сборка и прочие жизненные блага.
Еще одна интересная возможность для получения изображения открывается для владельцев хороших телевизоров. Небольшая приставка-видеоконвертер позволит использовать телевизор вместо компьютерного монитора. Качество вывода текста или статической графики будет существенно ниже, но зато в динамических играх, особенно с трехмерным синтезом изображения («Doorn», «Shadowcaster» и т.д. ) телевизор производит очень хорошее впечатление благодаря размерам экрана. Его недостаточно высокое разрешение здесь сглаживается, и изображение становится вполне нормальным.
Энциклопедия компьютерных игр, выпуск 1, 1995
«ФОЛИО-ПРЕСС»
Советуем почитать:
- Обзор видеокарт от PC-REVIEW
- Мультимедиа: В единстве — сила
- Стереосистемы для виртуальной реальности
- Microsoft и компьютерные игры
- ЭПИТАФИЯ КОМПЬЮТЕРНЫМ ИГРАМ
- Как сделать компьютерную игру и надо ли ее делать вообще
- За световым барьером. Сбывшееся пророчество