Age of Empires
Age of Empires
Age of Empires II
Age of Empires III
Asian Dynasties
Age of Wonders
Age of Wonders III
Alpha Centauri
Alien Crossfire
Галерея
Канал данных
Обзоры
Советы и секреты
Файлы
Call to Power II
Call to Power
Civilization: Call to Power
Галерея
Новости
City Building
Caesar
Caesar II
Caesar III
Caesar IV
Children of the Nile
Emperor
Pharaoh
Zeus: Master of Olympus
CivCity: Rome
FAQ
Галерея
Обзор
Файлы
Цивилопедия
Civilization
Скриншоты
Советы и секреты
Таблицы и формулы
Файлы
Цивилопедия
Civilization II
Дополнения
Обзоры
Советы и секреты
Файлы
Civilization III
Civ3: Conquests
Civ3: Play the World
FAQ
Архив
Моды, сценарии
Обзоры
Сделай сам
Стратегия и тактика
Таблицы и формулы
Техподдержка
Файлы
Читы и баги
Civilization IV
Civ4 Beyond the Sword
Civ4 Colonization
Civ4 Warlords
FAQ
Моды, сценарии
Обзоры
Стратегия и тактика
Таблицы
Техподдержка
Файлы
Civilization V
FAQ
Features
Gallery
Анализ
Нации
Обзоры
Руководство
Файлы
Цивилопедия
Colonization
Колонизопедия
Скриншоты
Стратегия и тактика
Файлы
GalCiv
Galactic Civilizations
Galactic Civilizations II
Galactic Civilizations III
Галерея
Моддинг
Обзоры
Советы и секреты
Файлы
Heroes of Might & Magic
Heroes of M&M
Heroes of Might & Magic II
Heroes of Might & Magic III
Новости
Master of Orion
Master of Orion
Master of Orion II
Master of Orion III
Файлы
Mount & Blade
M&B. История героя
M&B. Огнем и мечом
M&B. Эпоха турниров
Prophesy of Pendor
Галерея
Обзоры
Советы и секреты
Rise of Nations
Rise of Legends
Stronghold
Stronghold Kingdoms
Total War
Empire: Total War
Medieval: Total War
Medieval II: Total War
Shogun: Total War
Shogun II: Total War
Napoleon: Total War
Rome: Total War
Галерея
Музыка
Файлы
Видео
Игры
Мультфильмы
Спартак
Галерея
Concept Art
Labels & Covers
Лидеры
Обои
Скриншоты
Другие Цивилизации
Браузерные стратегии
Игры Сида Мейера
F-15 Strike Eagle
F-19 Stealth Fighter
Gunship
Railroad Tycoon
Sid Meier's Pirates!
Sid Meier’s Gettysburg!
Новости
Скачать
CIV1 Files
CIV2 Files
CIV3 Files
CIV4 Files
CIV5 Files
COL Files
M&B Files
Other Games Files
SMAC Files
TW Files
Аудиокниги
Журналы
Книги
Софт
Ссылки
Board Games
Browser Games
CIV Links
Console Games
Old Games
PC Games
История
Литература
Хроники
DOS
Игрострой
Интервью
История жанров
Сид Мейер
Старое Железо
Человек и Компьютер
Главная » Хроники » DOS » Требования к видеокартам для классических игр под DOS

Требования к видеокартам для классических игр под DOS

Хорошая работа графической подсистемы компьютера существенно зависит от видеокарты, которая на нем установлена. Хорошая видеокарта не только позволит работать с нестандартными видеорежимами, но и ускорит работу по выводу графики вообще.
Правильный и обоснованный выбор видеокарты становится не таким уж сложным, если достаточно хорошо представлять себе общие аспекты ее работы и параметры, которые необходимо учитывать. Мы постараемся немного рассказать о видеокартах вообще и о критериях, используемых при выборе. Предполагается, что вы захотите достаточно полно использовать возможности своего компьютера и ограниченные возможности VGА-адаптера вас не устроят.

Видеорежимы и цветовые стандарты

Развитие аппаратных средств позволяет добиться гораздо более качественного изображения на экране, чем то, на которое способен популярный видеоадаптер VGA. Напомним, что VGA позволяет получить на экране максимум 640 х 480 точек (пикселей) при 16 отображаемых цветах (высокое разрешение) или 320 х 200 точек при 256 отображаемых цветах (низкое разрешение). На этом его возможности ограничиваются, поскольку память адаптера должна «укладываться» в адресном пространстве процессора, в адресах, отведенных под память видеоадаптера. Поскольку такого качества изображения явно недостаточно, различные фирмы-производители «железа» стали выпускать свои собственные видеокарты с увеличенным объемом видеопамяти, работа с которой ведется на уровне самой видеокарты. Такие карты позволяют программам работать в нестандартных видеорежимах. Общепринятых стандартов на этот счет пока не выработано, и все эти нестандартные режимы относят обычно к категории SuperVGA, или SVGA. Пожалуй, самый популярный SVGА-режим — 640 х 480 точек на экране при 256 цветах одновременно (т.е. VGA высокого разрешения с количеством цветов для VGA низкого разрешения). Именно он используется в подавляющем большинстве игровых программ, поддерживающих графику SVGA, поскольку, как уже гово рилось, на SVGА-карты стандартов практически нет, и при написании программ возникают существенные проблемы совместимости.

Постепенно завоевывают признание цветовые стандарты HiColor и TrueColor. Эти стандарты относятся не столько к количеству точек на экране, сколько к количеству отображаемых цветов. В стандарте HiColor отображается свыше 32000 цветов одновременно, а в TrueColor и того более — свыше 16 000 000! Пока что эти стандарты используются только в специализированных графических редакторах и прочих узкопрофильных программах, игры с изображением в 16 млн цветов попадаются крайне редко и только в среде Windows. Естественно, кодировка цветов в таких режимах занимает существенно больший объем памяти, чем для классических 256 цветов.

Критерии выбора видеокарты

Поэтому первое, чем нужно руководствоваться при выборе, — объемом видеопамяти, установленной на карте. Объем видеопамяти в 512 Кб позволит вам работать в «минимальном» SVGА-режиме (640 х 480 х 256). В 95% случаев этого оказывается вполне достаточно, более качественные видеорежимы обычно применяются только в мультимедиа-играх, а это вообще отдельный предмет для разговора. Таких скромных видеокарт на нашем рынке очень много и, пожалуй, мы не беремся порекомендовать какую-то одну в ущерб прочим.
Видеокарты с памятью в 1 Мб или даже 2 Мб обладают существенно большими потенциальными возможностями. Главным образом отличие состоит в поддержке режимов с большим количеством точек на экране и большим количеством цветов.
Кроме того, обычно на таких видеокартах применены средства ускорения графического вывода, поэтому даже в самом обычном VGА-режиме вы можете с приятным удивлением обнаружить, что программа стала работать куда быстрее. Эти карты обладают достаточными возможностями для поддержки стандартов HiColor и TrueColor.

Для «классических» игр под DOS объем видеопамяти является единственным принимаемым в расчет фактором, способным повлиять на качество. Но растущая популярность мультимедиа-игр заставляет обратить внимание на производительность системы в популярной графической среде «Windows». Поскольку «Windows» избавляет программиста от многих хлопот по программированию нестандартного «железа», очень многие мультимедиа-игры работают именно в этой среде. К сожалению, работа с графикой в «Windows» осуществляется крайне медленно, причины этого заложены в самой архитектуре «Windows» и избежать их было невозможно. Правда, есть возможность ускорить вывод графики под «Windows» с помощью так называемых «Windows-aкceлepaтopoв», то есть видеокарт, берущих на себя обработку программных вызовов «Windows», относящихся к графике. Аппаратная обработка идет куда быстрее, чем программная, и производительность заметно увеличивается.

Если вы хотите купить дорогую и престижную видеокарту, обладающую колоссальными возможностями, ориентируйтесь на «Stealth-32» и «Stealth-64» фирмы «Diamond», это «Windows-aкceлepaтopы» с 2 Мб памяти. Из дешевых моделей пользуются популярностью карты «Cirrus Logic»; имеется очень широкий спектр разновидностей этих карт с разнообразным набором возможностей. Наконец, оптимальное соотношение цена/ возможности достигается, на наш взгляд, в видеокартах семейства «Spider» — например, «Spider Black Widow».

Кодирование видео MPEG

Очень многие мультимедиа-игры выводят на экран видеоролики. По качеству такое изображение совершенно несравнимо с тем, что получается от бытового видеомагнитофона. Даже нормальный двухскоростной накопитель для компакт-дисков не способен «поставлять» компьютеру нужное количество кадров в секунду, поэтому в видеоизображении в подавляющем большинстве игр выводится от 8 до 15 кадров в секунду, то есть вдвое-втрое меньше нужного. От этого сильно страдает качество изображения. Можно ли как-то увеличить число кадров? Да, можно, если заставить каждый кадр занимать меньше места. Довольно очевидная идея состоит в следующем:

два последовательных кадра отличаются друг от друга не так уж сильно, поэтому вместо хранения двух кадров стоит хранить один кадр и информацию об изменениях, которые произошли во втором.

Именно этот принцип лег в основу стандарта кодирования видеоизображения MPEG. При таком способе кодирования объем, занимаемый кадрами, уменьшается в 20-30, а в самых выдающихся случаях — до 100 раз! Конечно, понадобятся определенные расходы времени на восстановление закодированного видеоизображения. Оно должно производиться на уровне «железа», а не на уровне программы, иначе все преимущества такой технологии будут сведены до нуля из-за относительно медленной программной обработки. Специализированная видеокарта под названием «Reel Magic» берет на себя всю работу по декодированию MPEG. Она подключается параллельно основной видеокарте и позволяет получить реальное видеоизображение 30 кадров в секунду в цветовых стандартах вплоть до TrueColor) даже в том случае, если на основной видеокарте стоит всего 256 Кб памяти! Помимо этого, «Reel Magic» содержит звуковую карту «SoundBlaster 16».
Карта эта не из дешевых, но у нее очень перспективное будущее. Справедливости ради отметим, что пока МРЕG-стандарт в играх не получил широкого распространения.

Подбор монитора

Подбор монитора, на котором будет непосредственно выводиться изображение, как ни странно, куда проще, чем выбор видеокарты. Можно брать практически любой монитор с размером экранного зерна 0,28 мм (мониторы с зерном в 0,39 мм утомляют глаза, и пользоваться ими нежелательно). Размер экрана по диагонали в значительной мере влияет на стоимость, поэтому » большие» мониторы могут стоить довольно дорого. Хорошо, конечно, когда на мониторе стоит знакомая торговая марка, но абсолютное большинство продаваемых у нас мониторов сделаны в Китае, Тайване, Сингапуре или Малайзии, так что на «белый» монитор особо не рассчитывайте. Все дополнительные обозначения типа «LR» («Low Radiation» — с пониженным уровнем излучения) могут быть как чем-то действительно полезным, так и обычным рекламным трюком, ведь мало кто начнет замерять уровень интенсивности излучения своего монитора.
Диапазон цен для нормальных, не слишком «навороченных» мониторов -примерно от 210 до 260$. Элитные же мониторы, которые у нас тоже продаются, могут стоить 500-600$. За эти деньги гарантируется «белая» сборка и прочие жизненные блага.

Еще одна интересная возможность для получения изображения открывается для владельцев хороших телевизоров. Небольшая приставка-видеоконвертер позволит использовать телевизор вместо компьютерного монитора. Качество вывода текста или статической графики будет существенно ниже, но зато в динамических играх, особенно с трехмерным синтезом изображения («Doorn», «Shadowcaster» и т.д. ) телевизор производит очень хорошее впечатление благодаря размерам экрана. Его недостаточно высокое разрешение здесь сглаживается, и изображение становится вполне нормальным.


Энциклопедия компьютерных игр, выпуск 1, 1995
«ФОЛИО-ПРЕСС»


Советуем почитать:



Комментарии запрещены.

Быстрые решения — небезопасные решения — Софокл, Rome: Total War


Книги по шахматам