Revolution Software. Интервью с руководителем фирмы, Чарльзом Сесилом.
В: Программа |Beneath a Steel Sky| доказала, что Британские программисты могут на равных конкурировать в жанре адвентюрных игр даже с такими американскими гигантами, как LucasArts. Так чем же американские программы все-таки лучше?
О: Они лучше в том, что американцы называют «высоким качеством продукции», а оно далеко не всегда достижимо для маленьких европейских программистских фирм. Кстати, это одна из причин, почему мы 25 процентов проекта |Beneath a Steel Sky| отдали издателям из Virgin Interactive Entertainment в обмен на доступ к тем ресурсам, без которых нам не удалось бы конкурировать на равных.
И все же я верю, что европейские программисты во многом более талантливы, чем их американские коллеги. Так, например, та же LucasArts в жанре адвентюрных игр явно тяготеет к визуальным и юмористическим аспектам. Если проанализировать |Full Throttle|, |Sam and Max|, |Day of the Tentacle|, то в принципе можно увидеть, что в основу всех этих игр положены очень похожие темы. Мы же гораздо больше ориентированы на сценарий — у нас он сначала расписывается как повесть и только потом раскладывается как пьеса, когда начинается подготовка сценария игры. Я полагаю, что мы работаем на более интеллектуальную аудиторию. Это, конечно, не значит, что LucasArts где-то в чем-то слаба, просто мы работаем в несколько разных направлениях.
В: Скажите, а нет ли какой-либо опасности в слишком тщательном подражании мультипликации?
О: Нет. Прежде всего, нам надо определиться с основным направлением. Можно пойти по пути экранизации современных романов или переложению современных кинофильмов, а можно пойти тем путем, которым идет мультипликация. И этот путь предлагает много разных стилей, начиная от Диснея и кончая Акирой. Кроме того, для игр, строящихся на основе мультипликации доступен больший простор для авторской фантазии, а это означает, что сценарии здесь будут интереснее.
Если бы мы хотели ограничить свое творчество одной только кинематикой персонажей, мы могли бы пойти по пути Full Motion Video и здесь прямым конкурентом был бы сам Голливуд. Поэтому, мне кажется, основным направлением работы должно быть приближение к профессиональной мультипликации.
В: Как Вы видите то направление, по которому идут адвентюрные игры?
О: Для того, чтобы преуспеть, сегодня надо создать что-то впечатляющее, что-то, за что «зацепится» глаз будущего пользователя. Многие компании избрали путь со съемками профессиональных актеров и с подготовкой заранее рендированных фоновых экранов. Как правило, это приводит к убогому сценарию.
Мое же мнение таково, что если один игрок в среднем проводит за новой адвентюрой 40 часов, а миллион пользователей потратят на нее 40 миллионов человеко-часов, то это такая колоссальная цифра, что нам надо иметь особое право для того, чтобы выпускать игры, отвлекающие такие ресурсы на развлечение. Я думаю, что мы должны нести ответственность. И поэтому мы отвергли путь полного видео (Full Motion Video) и другие направления, убивающие сценарий.
Другое дело — речь. Она очень важна и нужна. В этой области мы работаем очень серьезно, пытаясь внести что-то новое и что-то свое. Мы также начинаем серьезно работать с композиторами и музыкантами, но не со всеми, а только с теми, кто по-настоящему влюблен в игры и понимает их дух.
Еще одно направление, в котором некоторые работают, — это интерактивное видео. Но пока это только манящий мираж. LucasArts со своей программой |Full Throttle| сделала в этом направлении определенный шаг вперед, но до цели еще очень далеко. Многие пытались использовать новые радикальные методы, но редко у кого вообще хоть что-то получилось, хотя |7-th Guest| — одна из немногих удачных попыток.
К сожалению, многие пытаются применить чисто кинематический подход, заменяя анимацию натурными съемками актеров и встраивая их в игру, а это, по-моему, верный путь к падению жанра.
* * *
Софтография.
1992г. Lure of the Temptress
1994г. Beneath a Steal Sky
* * *
Над чем компания работает сегодня.
После того, как компания Virgin откупила 25 процентов акций Revolution Software, у программистов значительно возросли ресурсы и технические возможности. Сейчас фирма работает над проектом «Knights of the Broken Sword» (название рабочее — возможно, что выпущена игра будет под другим именем).
В этой игре фирма осваивает многоплановую SVGA-графику с мультипликационной анимацией. Главным художником-мультипликатором проекта стал Иохан Кэхил, который работал до этого старшим художником-мультипликатором на студии Don Bluth Studios в Дублине. Вся фоновая графика прорисована от руки цветными карандашами, причем со значительно большей тщательностью, чем это бывает необходимо для обычных мультфильмов. Затем вся эта графика была «перетащена» в компьютер через сканер и там подретуширована.
Анимацию спрайтов профессионально прорисовывали художники из некоторых мультипликационных студий Англии и из-за рубежа. Среди них, например, студия Red Rover, которая выпустила мультфильмы Tank Girl и All Dogs Go To Heavens II.
Фирма рассчитывает на то, что игра будет очень хорошо выглядеть и будет в своем роде уникальной.
Как и в |Beneath a Steel Sky|, базовый сюжет сам по себе вполне серьезен, но игра с программой будет уморительно веселой. По мнению Чарльза Сесила, игры, выглядящие серьезными до конца, быстро надоедают публике.
PC-Format, 1995г.
Перевод с английского, «Инфорком-Пресс», 1995
Советуем почитать:
- Интервью с лидером фирмы Bitmap Brothers г-ном Эриком Мэттьюзом
- Интервью с лидером фирмы Bullfrog Питером Молиньё
- Команда вашей мечты. Как «по взрослому» создаются компьютерные игры
- Интервью с Тони Краутером — одним из основателей Gremlin Graphics
- Probe Entertainment. Ф.Макговерн отвечает на вопросы журнала PC-Format
- BRender. Интервью с Джезом Саном, лидером фирмы Argonaut
- Mythos Games. Интервью с руководителем фирмы, Джулианом Голлопом