Age of Empires
Age of Empires
Age of Empires II
Age of Empires III
Asian Dynasties
Age of Wonders
Age of Wonders III
Alpha Centauri
Alien Crossfire
Галерея
Канал данных
Обзоры
Советы и секреты
Файлы
Call to Power II
Call to Power
Civilization: Call to Power
Галерея
Новости
City Building
Caesar
Caesar II
Caesar III
Caesar IV
Children of the Nile
Emperor
Pharaoh
Zeus: Master of Olympus
CivCity: Rome
FAQ
Галерея
Обзор
Файлы
Цивилопедия
Civilization
Скриншоты
Советы и секреты
Таблицы и формулы
Файлы
Цивилопедия
Civilization II
Дополнения
Обзоры
Советы и секреты
Файлы
Civilization III
Civ3: Conquests
Civ3: Play the World
FAQ
Архив
Моды, сценарии
Обзоры
Сделай сам
Стратегия и тактика
Таблицы и формулы
Техподдержка
Файлы
Читы и баги
Civilization IV
Civ4 Beyond the Sword
Civ4 Colonization
Civ4 Warlords
FAQ
Моды, сценарии
Обзоры
Стратегия и тактика
Таблицы
Техподдержка
Файлы
Civilization V
FAQ
Features
Gallery
Анализ
Нации
Обзоры
Руководство
Файлы
Цивилопедия
Colonization
Колонизопедия
Скриншоты
Стратегия и тактика
Файлы
GalCiv
Galactic Civilizations
Galactic Civilizations II
Galactic Civilizations III
Галерея
Моддинг
Обзоры
Советы и секреты
Файлы
Heroes of Might & Magic
Heroes of M&M
Heroes of Might & Magic II
Heroes of Might & Magic III
Новости
Master of Orion
Master of Orion
Master of Orion II
Master of Orion III
Файлы
Mount & Blade
M&B. История героя
M&B. Огнем и мечом
M&B. Эпоха турниров
Prophesy of Pendor
Галерея
Обзоры
Советы и секреты
Rise of Nations
Rise of Legends
Stronghold
Stronghold Kingdoms
Total War
Empire: Total War
Medieval: Total War
Medieval II: Total War
Shogun: Total War
Shogun II: Total War
Napoleon: Total War
Rome: Total War
Галерея
Музыка
Файлы
Видео
Игры
Мультфильмы
Спартак
Галерея
Concept Art
Labels & Covers
Лидеры
Обои
Скриншоты
Другие Цивилизации
Браузерные стратегии
Игры Сида Мейера
F-15 Strike Eagle
F-19 Stealth Fighter
Gunship
Railroad Tycoon
Sid Meier's Pirates!
Sid Meier’s Gettysburg!
Новости
Скачать
CIV1 Files
CIV2 Files
CIV3 Files
CIV4 Files
CIV5 Files
COL Files
M&B Files
Other Games Files
SMAC Files
TW Files
Аудиокниги
Журналы
Книги
Софт
Ссылки
Board Games
Browser Games
CIV Links
Console Games
Old Games
PC Games
История
Литература
Хроники
DOS
Игрострой
Интервью
История жанров
Сид Мейер
Старое Железо
Человек и Компьютер
Главная » Хроники » История жанров » Adventure » О ролевых книгах-играх

О ролевых книгах-играх

Уважаемый «Инфорком-Пресс». Я обращаюсь к Вам от имени всего нашего класса 9 «Б». Мы очень любим Ваши книги-игры и хотели бы узнать, если можно, как их делают. Потому, что у нас тоже есть идеи, как можно сделать интересные приключения, но мы не знаем, с чего нам начать.
Еще я с большим удовольствием читаю PC-REVIEW, потому что у нас дома есть компьютер, и сейчас я изучаю программирование на Паскале.
И если Вам не трудно, скажите, можно ли использовать такую книгу, чтобы по ее мотивам написать компьютерную игру?
Геннадий Журавлев из г.Москвы

Уважаемый Геннадий. Мы получаем очень много писем по поводу книг-игр с самыми разнообразными вопросами. Но поскольку эта тема не вполне входит в рамки PC-REVIEW, до сих пор не отвечали. Однако поскольку Вы не просто любитель книг-игр, но еще и читатель PC-REVIEW, то не ответить на Ваше письмо никак нельзя.
В общем, мы собрали все часто звучащие вопросы и, отвечая Вам, отвечаем как бы и всем тем, кто обращался к нам по этому поводу.
«Инфорком-Пресс»

Приключенческая книга-игра — жанр в нашей стране новый и пока еще далеко не всем понятный. Если книга, то ее надо читать, если игра — играть. А это еще что за гибрид такой? И несмотря на то, что в N3 за 1994 год «Pc-Review» уже рассказывал об этом жанре, сейчас, когда прошло два года и изменилась ситуация на книжном рынке, мы вновь готовы вернуться к этой теме.

Изначальная идея тех, кто придумал такие книги, была следующей. Когда Вы читаете (и тем более перечитываете) приключенческий роман, нередко гложет обидная мысль: вот если бы я был на месте главного героя! Я то уж никогда бы не попал в сети коварной миледи, не то что этот любвеобильный д’Артаньян! Но раз за разом Констанция умирает, книга заканчивается, а чувство некоторой неудовлетворенности так и не покидает. Ведь каждый читатель — личность; многие зачастую принимали бы иные решения и шли бы к победе совсем иными путями, нежели герои романа.

И вот родилась мысль: а что, если заставить сюжет разворачиваться в соответствии с желанием читателя! Но как этого достичь? Ведь в любой момент, когда требуется принятие решения, нужно спросить его мнение. Выход был найден: книгу разбили на пронумерованные параграфы и в конце большинства из них стали предлагать выбор. Например, если Вы решили драться с графом Рошфором, смотрите параграф такой-то, если же решили с ним поговорить, то совсем другой. И так до конца романа: решили поговорить, спросят, о чем именно, захотели отправиться в путь, поинтересуются, куда и на чем.

Однако, пока оставалась нерешенной другая проблема: в каждом приличном приключенческом романе герой постоянно попадает в переделки, из которых он может выбраться только применив оружие. В обычной книге все просто: Вам описывают ход сражения, сообщают, кто победил, и сюжет разворачивается дальше. А здесь как быть?

Так было принято решение снабдить книгу правилами игры. У всех авторов они разные, но общие принципы следующие. Главный герой и его противники изначально наделяются некоторыми параметрами, прекрасно известными любителям ролевых игр. Например, силой и ловкостью. Тогда во время боя читатель бросает кубики (ведь исход каждой схватки — в известной мере случайность) и по специальным правилам определяет, кто победил.

Особо бурное развитие этот жанр испытал в 70-80-х годах в англосаксонских странах, где возникло одновременно множество серий книг-игр. Тиражи самой популярной из них — «Fighting fantasy books» («Книги боевой фэнтэзи») — перевалили за 10 миллионов, что необычайно много для Англии. Во Франции в серии «Un livre dont vous etes le heros» («Книга, герой которой — вы») вышло уже более 700 наименований.

Общий принцип един — в начале перед Вами ставится некая цель, которую тем или иным путем необходимо достичь. Дальше все зависит только от фантазии (Вашей и автора). История, фантастика, фэнтэзи, детектив — книге-игре подвластны все жанры (пока что мы, правда, не встречали любовного романа, но и в этом нет ничего принципиально невозможного).

Неужели это более интересно, чем компьютерная игра? Смотря какая. Как и в любой книге, воображение подчас совершает вещи, которые не по плечу ни одному мастеру компьютерной графики. К тому же одно не исключает другого, правда, в отличие от игры компьютерной, в эти книги можно играть где угодно: хоть в автобусе, хоть на отдыхе у моря. Была бы с собой сама книга, карандаш и (желательно) ластик с листком бумаги, чтобы карту рисовать и не запутаться.

В 1991 году первое подобное издание появилось и у нас. Им стала книга Дмитрия Браславского «Подземелья черного замка», недавно переизданная в нашей серии «Путь героя». Чем же объясняется то, что за четыре года жанр так и не приобрел у нас широкую известность? Прежде всего, низким темпом появления новых выпусков (практически, выходило по книге в год). Творения нескольких других авторов и издательств, вставших на тот же путь, также можно пересчитать по пальцам.

Сложилась парадоксальная ситуация: те, кто распробовал новый жанр, засыпают издательство письмами с требованием выпустить продолжение, книги не только замечены (статьи о них появились в «Книжном обозрении», «Российской газете», «Московском комсомольце» и ряде других изданий), но и отмечены (на международной ярмарке-олимпиаде детской книги в 1995 году «Подземелья» были отмечены призом), но, тем не менее, не выходят.

Исправить положение взялся «PC-Review». Начиная с апреля прошлого года, он уже выпустил шесть книг серии и не собирается снижать набранного темпа: пока одни выпуски готовятся к сдаче в типографию, а другие печатаются, третьи уже находятся в работе. Их темы: фэнтэзи и фантастика, исторический роман и вестерн.

Есть у авторов серии и свои хитрости, которые выгодно отличают их от западных коллег. Обычно за рубежом правила игры внутри серии или подсерии неизменны — они повторяются из книги в книгу. Мы же, сохраняя базовый костяк, всякий раз стараемся порадовать читателей чем-нибудь новым: то ввести магию, то добавить новый параметр (например, «честь» в книге о французском дворянине), то отправить героя в путь не одного, а, скажем, вместе с верным старым роботом, дающим кстати и некстати «полезные» советы.

И еще несколько изюминок:

— большая часть выпущенных в серии книг Дмитрия Браславского составляют единый цикл: «Хроники Элгариола». Читая его с середины, Вы не будете чувствовать себя обделенным (все выпуски обладают своим сюжетом), но пройдя все ступени Вы будете лучше знать и понимать этот интригующий мир фэнтэзи;

— любимый герой Ольги Голотвиной — майор космического патруля, которому не впервой сражаться с орудующими в галактике пиратами. Пока вы можете познакомиться только с первой книгой сериала о нем: «Вереница миров». Но продолжение уже написано, и поклонники бравого майора не расстанутся с ним и дальше;

— в книгах существуют параграфы, на которые нет прямых ссылок. Попасть туда можно только обладая определенной информацией или необходимым предметом. При получении и того, и другого, Вам скажут, какое число необходимо будет в нужном месте прибавить или отнять от номера параграфа, на котором будете тогда находится. Иначе — никак;

— если Вам попался в руки даже очень хороший приключенческий роман, то второй раз вы вернетесь к нему не очень скоро: ведь и сюжет, и его развязка хорошо известны. С книгой-игрой все по-другому. Во-первых, пройти ее с первого раза мало кому удается (а, если верить письмам, то некоторые умудряются играть и месяцами). Во-вторых, даже если Вы добрались до финала, то неужели не интересно узнать о множестве других путей, которыми Вы не прошли. Ведь не забывайте, что почти каждый параграф — это развилка для сюжета. И прими Вы другое решение, и все могло бы пойти совсем по-иному.

Пока библиография серии «Путь героя» невелика, мы можем позволить себе ее опубликовать. До настоящего времени вышли из печати следующие книги:

  • Дмитрий Браславский «Подземелья черного замка»
  • Дмитрий Браславский «Тайна капитана Шелтона»
  • Дмитрий Браславский «Верная шпага короля»
  • Дмитрий Браславский «Повелитель безбрежной пустыни»
  • Ольга Голотвина «Капитан «Морской Ведьмы»
  • Ольга Голотвина «Вереница миров или выводы из закона Мэрфи»

В печати находится:

  • Ольга Голотвина «По закону прерии»

Готовятся к печати:

  • Дмитрий Браславский «Холодное сердце Далрока»
  • Дмитрий Браславский «Мерцание эльфийского портала»
  • Дмитрий Браславский «Лабиринт затаившейся смерти»

Должны сказать, что хоть и медленно, но жанр развивается. Сегодня у нас уже есть новые рукописи как известных Вам авторов, так и новых, еще неизвестных. Книги очень хороши, но из-за отсутствия средств на их печать мы не можем взять и напечатать все сразу. Приходится двигаться постепенно.

Ну, а в заключение нам бы хотелось ответить на несколько вопросов, которые читатели чаще всего задают в своих письмах:

В: Где можно приобрести книги серии?

О: Пока что только по почте. Постоянные подписчики наших изданий регулярно получают каталог со списком всех книг и программных продуктов, которые выпускает или распространяет «Инфорком-Пресс». Если Вы еще не успели подписаться, пришлите нам письмо с просьбой выслать этот каталог и вложите в него конверт с маркой (и, желательно, надписанным адресом). Мы Вам вышлем всю необходимую информацию.

В: Нужны ли вам новые рукописи, сюжеты?

О: Мы всегда были сторонниками всего нового и никогда не упускали возможности поблагодарить за все замечания, пожелания и предложения. Вы можете быть уверены, что они доходят по назначению и внимательно рассматриваются. Вот только возвращать рукописи и присылать на них рецензии мы пока не имеем возможности: специального штата для этой цели у нас нет, все держится на энтузиазме. Естественно, что если Вы предлагаете опубликовать книгу, она должна быть не менее интересна, чем уже напечатанные, и содержать новые и необычные ходы и идеи.

В: Почему бы Вам не публиковать книги-игры по мотивам известных произведений?

О: Во-первых, написать лучше, чем это уже сделал Дюма или Азимов нам вряд ли удастся. Во-вторых, их книги уже живут своей жизнью, в которую мы не чувствуем себя вправе вторгаться. Авторы написали их именно так, как хотели — зачем же что-то менять. А создание книги-игры неизбежно повлечет за собой дополнения и изменения, что вряд ли разумно. И, в-третьих, сюжет классических произведений уже хорошо известен. Писать продолжения? Но даже когда за них берутся сами авторы, это не всегда получается удачно (трудно ведь встретить человека, которому «Десять лет спустя» понравились бы не меньше «Трех мушкетеров»).

В: Почему в Ваших книгах нередко бывают опечатки в номерах параграфов?

О: Некоторые из них могут произойти и по нашей вине, ведь книги-игры нуждаются в обязательном тестировании, а тестировщики тоже люди. Но огромное количество опечаток проникает по вине издательства: если наборщик (или spell-checker) легко может заметить написанное с ошибкой слово, то ведь по номеру параграфа этого не видно. Так, например, от того, что сделало издательство «АСТ» с книгой «Повелитель безбрежной пустыни» ее автор до сих пор по ночам кричит. Кстати, если вы ее приобретете, не забудьте в своем экземпляре увеличить на единицу номера всех параграфов, начиная с 590. Теперь, когда мы занялись выпуском книг сами, надеемся, что такие казусы не повторятся. И уж конечно все замеченные и Вами, и нами опечатки будут исправлены в последующих изданиях.

В: Почему бы не сделать книгу с несколькими главными героями, как в RPG. А читатель уж сам выберет, кто ему милее?

О: Это неизбежно повлечет за собой увеличение объема книги пропорционально количеству введенных главных героев, что пока кажется неоправданным. Хотя не исключено, что в будущем мы попробуем и это. Есть и другая не менее интересная идея: сделать так, чтобы в книгу могло играть сразу несколько человек, действуя за разных персонажей. Но пока это только теория.

В: Я попытался сам написать книгу-игру, дошел до сотни параграфов и запутался. Как же все-таки эти вещи создаются?

О: Простите, но это наше ноу-хау. Впрочем, каких-то особых секретов тут нет и внимательный читатель может сам смоделировать весь процесс создания книги (вот только станет ли ему после этого интереснее в нее играть?). Скажем лишь, что Дмитрий Браславский, начиная с пятого выпуска работает на компьютере с помощью специальной программы, написанной его женой (кстати, именно ей и посвящена его первая книга). Ольга Голотвина обходится обыкновенной пишущей машинкой. И, конечно, у каждого из них своя система работы.

В: Каковы дальнейшие планы авторов серии?

О: Ольга Голотвина в настоящее время работает над продолжением сериала о майоре космического патруля. На этот раз его задание: в одиночку проникнуть на вражескую базу и освободить захваченных пиратами заложников. Дмитрий Браславский остается верен «Хроникам Элгариола». В новом выпуске, который он сейчас готовит, герою предстоит вступить в единоборство с проницательным и могущественным жрецом Айригаля, бога подземного царства.

* * *

А в заключение, Геннадий, ответ на Ваш вопрос по поводу создания компьютерной игры по мотивам таких книг. Мы бы не советовали Вам этого делать. Дело в том, что у компьютерной игры одни требования, а у книги-игры — другие. Требования к интерактивной компьютерной текстовой игре Вы можете почерпнуть из статьи «Мастерство Adventure» в этом же номере журнала. Требования к книге-игре Вы не сможете почерпнуть нигде, поскольку они не опубликованы. Но прочитав много десятков зарубежных книг этого жанра и поработав над ними несколько лет, мы эти требования знаем. Поверьте нам: они совсем другие.

Скажем так, если из увлекательной игры King’s Quest VI сделать книгу-игру, она будет пустышкой. Не верите — проверьте. И наоборот, если из книги «Верная шпага короля» сделать компьютерную игру, она будет страшно неуклюжей, от нее будет веять серединой восьмидесятых годов.

Сегодня бюджет времени хорошей графической адвентюры составляет 12-18 тысяч человеко-часов. Из них примерно одна тысяча расходуется на подготовку сюжета и сценария, еще одна тысяча — на программирование, а остальные 10- 14 тысяч часов на работу художников, аниматоров и композиторов. Взяв готовый текст, Вы сэкономите одну тысячу человеко-часов (примерно полгода работы), но где Вы найдете еще 10 необходимых тысяч человеко-часов на графику и музыку?

Остается одно — сделать «дебилку». Но какой же автор разрешит сделать из его прекрасной книги игру-дебилку? Книгу любят, она завоевывает призы на конкурсах, а игру будут ругать? Вряд ли это ему понравится.

Может быть, Вы хотели бы сделать не графическую, а текстовую адвентюру? Ну, так она должна быть сильна своими головоломками, которых должно быть много, и они должны быть взаимоувязаны. А откуда им взяться в книге-игре? Опять-таки получается пустышка.

Наконец, может быть Вы хотели бы сделать RPG (ролевую игру?). Опять не проходит, поскольку главное достоинство компьютера в ролевой игре — умение быстро и точно рассчитывать многочисленные параметры многих героев. В книжке такого количества параметров и такого количества героев не бывает, ведь читатель — не компьютер.

Одним словом, переложить книгу-игру на компьютер — это то же самое, что использовать компьютер вместо двух игральных костей — неуклюже, неудобно и вредно для глаз.


PC-REVIEW
выпуск 23, 1995

Советуем почитать:



Комментарии запрещены.

Остался ль Олаф средь живых, Иль умер на потеху вранам – Не знаю, что ответить я… Пусть вам ответят краснобаи, Лишь твердо знаю: тучей стрел Всесильный ранен… — Сага об Олафе Трюггвасоне, The Last Kingdom. Medieval II: Total War


Книги по шахматам