Age of Empires
Age of Empires
Age of Empires II
Age of Empires III
Asian Dynasties
Age of Wonders
Age of Wonders III
Alpha Centauri
Alien Crossfire
Галерея
Канал данных
Обзоры
Советы и секреты
Файлы
Call to Power II
Call to Power
Civilization: Call to Power
Галерея
Новости
City Building
Caesar
Caesar II
Caesar III
Caesar IV
Children of the Nile
Emperor
Pharaoh
Zeus: Master of Olympus
CivCity: Rome
FAQ
Галерея
Обзор
Файлы
Цивилопедия
Civilization
Скриншоты
Советы и секреты
Таблицы и формулы
Файлы
Цивилопедия
Civilization II
Дополнения
Обзоры
Советы и секреты
Файлы
Civilization III
Civ3: Conquests
Civ3: Play the World
FAQ
Архив
Моды, сценарии
Обзоры
Сделай сам
Стратегия и тактика
Таблицы и формулы
Техподдержка
Файлы
Читы и баги
Civilization IV
Civ4 Beyond the Sword
Civ4 Colonization
Civ4 Warlords
FAQ
Моды, сценарии
Обзоры
Стратегия и тактика
Таблицы
Техподдержка
Файлы
Civilization V
FAQ
Features
Gallery
Анализ
Нации
Обзоры
Руководство
Файлы
Цивилопедия
Colonization
Колонизопедия
Скриншоты
Стратегия и тактика
Файлы
GalCiv
Galactic Civilizations
Galactic Civilizations II
Galactic Civilizations III
Галерея
Моддинг
Обзоры
Советы и секреты
Файлы
Heroes of Might & Magic
Heroes of M&M
Heroes of Might & Magic II
Heroes of Might & Magic III
Новости
Master of Orion
Master of Orion
Master of Orion II
Master of Orion III
Файлы
Mount & Blade
M&B. История героя
M&B. Огнем и мечом
M&B. Эпоха турниров
Prophesy of Pendor
Галерея
Обзоры
Советы и секреты
Rise of Nations
Rise of Legends
Stronghold
Stronghold Kingdoms
Total War
Empire: Total War
Medieval: Total War
Medieval II: Total War
Shogun: Total War
Shogun II: Total War
Napoleon: Total War
Rome: Total War
Галерея
Музыка
Файлы
Видео
Игры
Мультфильмы
Спартак
Галерея
Concept Art
Labels & Covers
Лидеры
Обои
Скриншоты
Другие Цивилизации
Браузерные стратегии
Игры Сида Мейера
F-15 Strike Eagle
F-19 Stealth Fighter
Gunship
Railroad Tycoon
Sid Meier's Pirates!
Sid Meier’s Gettysburg!
Новости
Скачать
CIV1 Files
CIV2 Files
CIV3 Files
CIV4 Files
CIV5 Files
COL Files
M&B Files
Other Games Files
SMAC Files
TW Files
Аудиокниги
Журналы
Книги
Софт
Ссылки
Board Games
Browser Games
CIV Links
Console Games
Old Games
PC Games
История
Литература
Хроники
DOS
Игрострой
Интервью
История жанров
Сид Мейер
Старое Железо
Человек и Компьютер
Главная » Хроники » Игрострой » Сид Мейер. Интервью с журналом Game Bytes

Сид Мейер. Интервью с журналом Game Bytes

Мы с большим удовольствием представляем интервью с Сидом Мейером из фирмы Microprose. Как Вы, должно быть знаете, Сид является автором нескольких выдающихся игр, выпущенных этой фирмой, в том числе F-19 Stealth Fighter, Railroad Tycoon, Civilization и многих других. Этот человек стал легендарным в мире компьютерных игр и мы глубоко потрясены тем, что он нашел в своем до предела загруженном расписании возможность встретиться с нами и поговорить о своих новых планах. Мы также глубоко благодарны Дейву Пайпсу, взявшему на себя заботы по подготовке и проведению этого интервью. — G.B.

В: Позвольте поблагодарить Вас за эту встречу. Среди наших читателей очень много программистов и студентов. В своих письмах они часто просят рассказать о Вас, о Вашем жизненном пути. Не могли бы Вы рассказать о том, как Вы начинали работу с компьютером.
О: Я получил степень бакалавра по вычислительной технике в Мичиганском Университете. До того, как я пришел в «Microprose», я работал на корпорацию «Дженерал Инструменте», которая расположена здесь неподалеку (фирма Microprose находится к северо-западу от Балтимора в Хант Велли,— GB.). Они занимались созданием компьютерных сетей, установкой терминалов, а в мою задачу входил системный анализ этих работ. В общем, это была очень перспективная работа.
В то же время, меня всегда интересовали не только математика и научная деятельность, но и игры. Появление компьютеров, позволило мне объединить свои интересы в одном направлении. Когда я учился в старших классах, компьютеры еще были недоступны, а когда я поступил в колледж, они только-только начинали выходить на арену. Это было в середине 70-х.

В: Какая игра из созданных Вами, нравится Вам больше всех?
О: Моя любимая игра? Вообще-то это всегда моя последняя игра и, думаю, Civilization вполне может считаться любимой. Вы знаете, последняя игра, это вроде как младший ребенок, он самый любимый (пока), но время идет и положение меняется.

В: Нам кажется, что в сети «Интернет» эта игра тоже является самой любимой.
О: Да, кажется, она хорошо идет. Мы получаем очень много почты по ней.

В: Вы следите за новостями в сети?
О: В общем, да, но опосредованно. У нас есть парень по имени Квентин, который лазит по некоторым сетям и иногда притаскивает информацию и комментарии мне на ознакомление. Поэтому, как правило, я узнаю обо всем уже не первым, но не жалею об этом, ведь работа в сетях отнимает очень много времени, и хоть все это очень интересно, этого времени у меня нет. И все же информация от людей до меня доходит. Сказать по правде, мы полностью пересмотрели Civilization, опираясь на то, что узнали по сетям. Эта игра вызвала оживленнейшее обсуждение, массу аналитических разработок и стратегических исследований, поэтому при последней ревизии игры мы «заглушили» ряд лазеек, через которые игроки могли легко обыгрывать компьютер, используя некоторые фантастические стратегические приемы.

В: Да, мы знаем. Ваши доработки также вызвали оживленную дискуссию в сетях, а теперь, если позволите сменить тему разговора, я бы хотел задать вопрос о том, что Вы посоветуете тем молодым людям, которые тоже хотели бы включиться в разработку игрового программного обеспечения?
О: Совсем недавно, всего лишь несколько лет назад, я бы сказал им: «Изучайте программирование». Но сейчас можно заниматься разработкой игровых программ и не будучи программистом. Пять лет назад для того, чтобы войти в этот круг было только два пути: либо устроиться на работу в фирму, занимающуюся выпуском игровых программ и пробиваться вместе с ней, либо заявить о себе, самостоятельно написав какую-то программу и, показав свой потенциал, ждать, что на тебя обратят внимание и пригласят к сотрудничеству. Многие прошли этим путем. Пусть такая программа и не шедевр искусства, но если из нее видно, что у Вас есть перспективы, Вас пригласят на работу.
Сейчас же дни «одиноких волков» уже в значительной степени прошли. Очень сложна технология подготовки игры и сбора отдельных кусков в единое целое, на это уходит много времени. Хотя, конечно, то здесь то там появляется новый шедевр типа «Тетриса», но на каждый «Тетрис» есть тысячи программистов, которые пытались достичь успеха и не смогли.
Тем не менее, я все же думаю, что знание основ программирования всегда будет полезным, хотя и появился другой путь, которым люди приходят в наше дело. Я имею в виду производство настольных игр — военных, семейных, спортивных и тому подобных. Надо различать два ключевых момента — программирование и проектирование игр. Чем больше вы работаете над тем или другим, самостоятельно или в коллективе, тем выше Ваши шансы на успех. Есть и еще одно направление работы — тестирование игр. Здесь достаточно просто самозабвенно любить игры, чтобы пробиться наверх и все зависит только от Вас, как Вы покажете, на что способны. Большинство современных компаний имеют группы плейтестеров или организуют такое тестирование каким-либо иным способом и, как мне кажется, это самый простой способ включиться в работу компании. Если у Вас есть божий дар, его мгновенно распознают.

В: Следующий вопрос тоже задается очень часто. Его задают авторы, уже имеющие наработки и распространяющие свои игры как Shareware (Shareware — программное обеспечение для условно свободного распространения, — Прим. пе- рев.) или Freeware (программное обеспечение для свободного распространения, — Прим. перев.). У них уже есть определенный опыт в распространении своих программ, но они не уверены в своих перспективах. Как Вы считаете, могут ли они обращаться в компании со своими проектами?
О: Это не простой вопрос, хотя пробовать, конечно, надо. Но, к сожалению, неприятность состоит в том, что, как правило, программист, разрабатывающий игры для свободного распространения, получает от этого гораздо большее удовлетворение, чем от работы на компанию. Компании, выпускающие игровые программы, работают так, что они постоянно указывают Вам, что делать и над какой игрой работать, а над какой — нет. Совсем не факт, что их интересует Ваша идея, воплощения которой мир ждет не дождется. Большинство компаний Вас вежливо выслушают, но у них уже есть своя ниша на рынке, сложился свой класс игр, который им наиболее хорошо удается. В индустрию игровых программ включены огромные группы людей, среди которых есть и такие, которые изучают рынок, анализируют объемы продаж и выдают много рекомендаций о том, чего ждет рынок. Поэтому дни, когда программист-одиночка, имеющий в голове великую идею, мог легко рассчитывать на успех, уже безвозвратно прошли, по крайней мере с точки зрения крупных компаний. Сейчас нет такого подхода: «Вот тебе миллион долларов, иди и делай, что хочешь, и пока не сделаешь игру, не возвращайся». Нет сейчас такой свободы. Поэтому я еще раз повторю для тех программистов, которые пишут игры Shareware: «То, что Вы делаете, безусловно интереснее, чем работа в крупной компании, хотя с финансовой точки зрения первое не считается работой, а второе — считается».
Если Вы занимаетесь этим ради удовольствия, то я бы так и продолжал этим заниматься. Я говорю обо всем этом только потому, что у многих неверное представление о работе в фирме. Они думают, что смогут делать там то, что им нравится, что они только откроют дверь и сразу попадут на дружеское чаепитие. Это совсем не так.

В: А откуда Вы черпаете свои идеи?
О: Откуда я беру идеи? Вообще-то я никогда не думал об этом.. Наверное, большинство из них, это просто возврат в детство. Есть много вопросов, таких как железные дороги или, скажем история цивилизации, интерес к которым зародился в юности, но к которым мы уже не можем вернуться, став взрослыми, потому, что на это нет времени. Самое приятное из того, что мы здесь делаем — это возврат к нашим юношеским интересам и воплощение их в новых играх, одинаково интересных и молодым и старым. Мы стараемся создавать такие игры, играть в которые нетрудно, но если Вы задумаете в них погрузиться, то сможете открыть для себя очень много новых деталей.

В: Семейные игры? Типа настольных?
О: Наверное да. Разным людям нравятся разные игры. И когда я обдумываю новую идею, я спрашиваю себя: «А стал бы я играть в эту игру?» Это первый критерий. Затем следует новый тест: «А можно ли эту игру сделать? Можно ли реально предполагать, что мы справимся с этой задачей лучшим образом?» Вот два моих критерия. А вообще говоря, концепции моих игр проистекают из того, что меня интересовало в юношеском возрасте.
А что же касается настольных игр, то мы напрямую никак не связаны с их производителями, поскольку между компьютерными и настольными играми есть очень большая разница. Большинство настольных игр созданы для игры несколькими людьми. Взаимодействие и общение между игроками здесь составляет значительную часть замысла. Этого нет в компьютерных играх, вместо этого есть взаимодействие с компьютером. Есть, конечно, ситуации, в которых компьютер вполне может заменить живого оппонента, но все же есть и такие, для которых живой противник незаменим.

В: В основу новой концепции Вы закладываете игру для одного игрока?
О: Да.

В: Вокруг много разговоров о многопользовательских версиях Ваших игр.
О: Вы имеете в веду сетевые версии? На мой взгляд, большинство играющих все-таки одиночки и именно для них мы и работаем в первую очередь. Я думаю, что сетевые игры могли бы быть и поинтереснее и рано или поздно так и будет, они станут не менее популярны, чем соло-игры, но сейчас реальность такова, что большинство играют в игры по-одиночке, даже если в игре и предусмотрен многопользовательский режим. Может быть Вам покажется странной статистика, согласно которой даже в большинство настольных военных игр, предназначенных только для игры несколькими игроками, все равно играют в одиночку. Компьютер всегда готов к игре, а с людьми всегда возникают проблемы. Вам не интересно играть ни с тем, кто намного сильнее Вас, ни с тем, кто намного слабее. А согласование времени… и все такое прочее? Так что большинство наших продуктов все-таки рассчитано на одного играющего. Мы, конечно, могли бы ввести в игру режим для многих пользователей, но думаем, что и в этом случае в нее играли бы по-одному. Так что мы ориентируем игры на одного играющего, но в этом направлении стараемся сделать все как можно лучше.
Впрочем, есть значительное пересечение между нашими играми и настольными, поскольку есть мотивы, по которым получаются очень хорошие игры. Так что есть общие вещи в компьютерных и настольных играх. Но мы не стараемся копировать концепцию настольной игры, например то, как в ней организовано управление железной дорогой или воздушное сражение, поскольку различны требования. Разные требования предъявляются к компьютерной игре и к настольной.
Есть пара разных путей, по которым мы проектируем свои игры, но всегда мы стараемся придерживаться принципа интерактивности. Это означает, что как можно быстрее, по-возможности в течение одной-двух недель, мы стараемся собрать первый прототип. Иногда после этого мы имеем очень слабое представление о будущей игре, но все же это нечто, во что как-то можно играть. А дальше уже начинается эволюция, в ходе которой сырой прототип превращается в конечный продукт. Благодаря такому подходу, почти все время проектирования игры мы в нее играем и добавляем все новые и новые моменты. У нас не бывает такого, что затратив три месяца работы, мы вдруг обнаруживаем, что результат получается не увлекательным. На каждом шагу мы себя контролируем и постоянно проверяем, действительно ли новое добавление сделало игру еще интереснее или нет и сочетается ли оно с тем, что уже было. Я считаю, что такое интерактивное проектирование позволяет сделать хорошую игру.
Наш подход сильно отличается от традиционного программирования, когда существует техническое задание на разработку хорошей идеи и Вы реализуете ее от начала и до конца. В этом случае необходимо, чтобы Вы с самого начала знали точно, что Вы хотите получить. С играми это не так. Вы знаете только тему, только мотив, но что именно нужно сделать, чтобы получилась увлекательная игра, Вы не знаете. Мы не представляем, как можно определить это в начале работы и сразу заложить в проект. Кое-что мы, конечно, знаем. Мы полагаем, что это будет интересно, а то—не будет, но пока мы не сядем и не сыграем сами, мы по- настоящему не знаем, что сработает, а что — нет, поэтому мы стараемся как можно раньше приобрести первый игровой опыт, пока еще несложно внести изменения. Получается так, что мы все время общаемся с будущей игрой, сверяя свои конечные цели и фактор увлекательности с тем, что у нас есть на каждый момент. Мне кажется, что то, что мы делаем, очень сильно отличается от традиционного программирования, мы менее ориентированы на техническое задание, код у нас порхает туда и сюда. Программисты жалуются, когда получают от меня код, в котором заглушены и не используются целые блоки. Но если я не знаю, понадобятся ли мне эти блоки в будущем, то я их просто оставляю так, как они есть; помечаю, но не удаляю. Если Вы просмотрите код наших программ, то найдете множество свидетельств латания дыр и постановки заплат вместо прямолинейного программирования.

В: Итак, Вы как бы стоите на вершине пирамиды и кормите тех, кто ниже, своим кодом?
О: Почти все программирование в своих играх я делаю сам, я имею в виду IBM, а это наша основная платформа. Когда же игра уже сделана, то кто-то берет ее и делает то же самое для «Макинтоша» или для «Амиги». Но на самом деле у меня нет большого штата программистов, работающего с моим кодом, поскольку я не считаю это очень эффективным. Мне удобнее работать в одиночку, а наши продукты имеют такой размер, с которым я могу вполне реально справиться. Я думаю, что при командной работе теряется эффективность. Вы теряете общий взгляд на работу и должны постоянно давать людям неясные указания. В общем, это не срабатывает.
Так что большую часть кода я пишу сам. Я действительно нахожусь как бы на вершине пирамиды, но это пирамида не людей, а библиотек, из которых я черпаю процедуры для графики и музыки. Я мало пишу на ассемблере, у нас достаточно готовых процедур для того, чтобы создавать экраны, блоки пикселов, снимать экраны с диска и для тому подобных вещей. У нас хорошая библиотека основных функций и свой код я пишу на СИ поверх их.

В: В таком случае у Вас высокая степень повторного использования блоков?
О: О, да! Я использую код не по одному разу в огромных количествах. На некоторых проектах время от времени нам удается выделить независимую часть задачи и передать ее в другую группу. Например, вступление к игре, начальные экраны или, скажем, такое бывает в тех случаях, когда часть игры логически не связана с главной. Часто это бывает с трехмерным изображением. Но если дело касается того блока, который должен быть интерактивным, его следует делать одному человеку, иначе возникают проблемы типа: «А я думал, что ты мне здесь передаешь…», — «О, нет, нет, нет..,.»

В: А как Вы балансируете игру и добиваетесь реалистичности?
О: О, это хороший вопрос. По ходу программирования я опираюсь на сценарий только с краю. Но в конце работы мы начинаем думать о реалистичности. Здесь начинается ручная работа. Надо выверить все ранее принятые решения и добиться, чтобы и фа стала увлекательной. Моя философия такова, что (вели Вам нравится эта и фа и она Вас захватывает, то Вы не будете углубляться в вопрос была ли 3-я танковая бригада на самом деле в этом месте и может ли F15 на самом деле летать со скоростью 825 узлов? Если Вам хорошо и Вы приятно проводите время, то Вы и так заняты тем, чем Вы занимаетесь. Если же Вам неинтересно и Вы не увлечены, вот тогда Ваш разум и начинает лазить туда-сюда и вытаскивать всякие детали. Наша задача — захватить Вас игрой, а остальное дорисует Ваше воображение.
Поэтому реалистичность в играх нужна, но до определенной меры. «Да, именно так и выглядел Наполеон», — вот то, что нужно. Но если кому-то нужна абсолютная точность, то пусть открывает дверь и идет на улицу,—там ему будет абсолютная реалистичность. Такие люди, заметьте, не играют в компьютерные игры. Те же, кто играют, делают это для того, чтобы получить нечто большее, чем повседневная реальность. Им нужно возбуждение, захват, им нужна сконцентрированная, с обостренными углами версия реальности. Вот этого мы и стараемся достичь. Возьмем, к примеру, Civilization. Здесь Вы проходите путь длиной 5000 лет всего за 20 часов игры. Мы отбросили много эпизодов, затягивающих игру и позволили Вам сосредоточиться непосредственно на действии.
Реалистичность в игре неплохая, но сначала идет развлекательность, а реалистичность добавляется позже, когда мы уже знаем, что игра увлекательна.

В: А как для конкретной игры рождается интерфейс?
О: Он рождается в процессе игры с прототипом и развивается дальше. Обычно, играя Вы быстро замечаете, что здесь Вам приходится слишком часто нажимать определенную последовательность клавиш, чтобы что-то сделать или, что Вам нужно сообщение, чтобы что-то пятое или десятое было более понятно. Весь интерфейс становится простым и понятным, когда Вы не только разработчик, но и игрок. Вы сразу понимаете, что тот, кто проектировал игру, ни разу в нее не играл, когда Вам для того, чтобы получить какую-то информацию, приходится исполнять утомительную последовательность нажатия клавиш. Я думаю, что наш подход к созданию игр и игре с компьютером по мере того, как игра развивается, дает достаточно четкое представление о том, какая информация должна выдаваться пользователю простым способом и как должна быть взаимосвязана информация, выводимая одновременно.
IBM не имеет стандартов на интерфейс, как некоторые другие системы и мы действуем соответственно. Интерфейс каждой конкретной игры сделан скорее так, чтобы было возможно проще играть в эту игру, чем соответствовать стандартам наших прочих игр. А в этих рамках мы используем весь свой игровой опыт, чтобы создать наиболее удобный интерфейс

В: Итак, получается, что надо просто очень любить игры?
О: Да.

В: А в каком объеме Вы повторно используете код?
О: Как можно больше. Я уже упоминал о наших библиотеках, из которых мы берем огромные блоки. Я также часто использую старые наработки при подготовке первого прототипа. Если Вы хотите, чтобы дело пошло, Вы просто вынуждены переносить огромные блоки кода из прочих продуктов, даже если они не совсем и подходят. То, что не вполне годится, можно заменить и позже. Но если собрать вместе звук, графику и библиотеки функций, то коэффициент повторного использования достигает 50 %.

В: И опять переход к новой теме… Над чем Вы сейчас работаете?
О: Мы работаем над игрой, посвященной Гражданской войне в США. Меня особенно захватывают игры на историческую тематику. Впрочем, я не вполне уверен, что эта игра выйдет на рынок. Я только могу сказать, что мы над ней работаем. Существует много причин, по которым всегда работа может быть прервана — либо если игра не получается увлекательной, либо если мы попадем в нагромождение технических проблем, либо мы просто потеряем к ней интерес. Бывает и так, что кто-то выходит на рынок с аналогичным продуктом на пол-года раньше нас. Уже бывало так, что мы прекращали работу над проектами, узнав, что кто- то уже работает над данной темой. Я только хочу Вас предупредить, что хоть мы и работаем над этой темой, это еще не значит, что такая игра будет выпущена.
Вы можете спросить: «А что увлекательного в Гражданской войне?» Мы просто стараемся сделать программу, которая позволит Вам делать все, что угодно. Вы сами можете решать, когда Вам следует провозгласить Прокламацию об Освобождении и вовлекать в войну Англию и Францию или нет. 1*
В этой игре пользователю будет предложена масса стратегических проблем. Когда он с ними разберется, перед ним встанет новый ряд интересных задач, связанных с перемещением войск.
Например, Вам предстоит решить вопрос о том, стоит ли бросать Гарперс-Ферри делать марш- бросок в Пенсильванию и атаковать Геттисберг или окопаться и обороняться в Вирджинии. 2*
Кроме того, в игре есть еще и масса чисто тактических проблем — преодоление боевым отрядом какого-нибудь холма или движение по лесу. Такие моменты делают игру увлекательной и мы стараемся не упустить и их и, в то же время, не довести игру до того, чтобы она длилась 500 часов. Мы как раз сейчас заняты тем, чтобы дать играющему почувствовать вкус этих проблем. Наш подход такой — когда нужно сделать что-то интересное или ответственное, компьютер отдает управление играющему, а когда события развиваются медленно и скучно, он все делает сам. Так что игрок как бы переносится от одного интересного события к другому.
Итак, наша основная цель—сделать так, чтобы программа создавала интересные события и предоставить пользователю возможность участвовать в них. Мы стараемся сделать это без перегрузки играющего огромным количеством вещей, о которых ему следует знать и помнить. Вот наша главная цель. У нас есть идеи, как это можно сделать, но мы еще далеки от полной победы.
Эта игра готовится под IBM-совместимые машины и, кстати, я не люблю игры, которые занимают 20 Мегабайт дискового пространства и нормально работают только на 486-ых машинах. Это может быть и хорошо для каких-то фирм. Если им это хочется, то пожалуйста, пусть делают так, но я бы предоставил возможность играть в свои игры максимальному количеству желающих. К счастью, в нашу игру пользователь сможет играть на любом компьютере.
Другой наш текущий проект — программа Pirates! Gold, но я лично не участвую в его разработке. В свое время я написал оригинал (имеется в виду широко распространенная программа Pirates! — прим. перев.). Он был написан для «Коммодора», а версия для IBM уже была 4-ой конверсией, ранее была выпущена версия и для «Атари». Поэтому когда мы сделали IBM-версию, она даже не работала под управлением DOS. Так что переработки нужны очень значительные. Сейчас готовится VGA-графика, соответствующая уровню 90-х годов. Впрочем, я в этом проекте не участвую.

В: Нас очень многие спрашивают по поводу программы Pirates!
O: Меня это удивляет…

В: Да, на самом деле. Эта игра находит своих покупателей и до сих пор, тем более, что сейчас ее цена намного ниже, чем несколько лет назад, когда она только вышла.
O: Да, в этой игре есть что-то такое, что нравится! публике. Для меня это сверхъестественная программа, поскольку это единственная адвентюра, которую я когда-либо написал, хотя по- правде это на самом деле вовсе и не адвентюра. Просто когда-то, когда я познакомился с первыми адвентюрами, я сказал себе «Должен быть какой- то другой путь для создания этих игр». Во всех адвентюрах так или иначе присутствует элемент концепции настольной игры и это надо использовать в компьютерной программе. Я сделал Pirates! потому, что я чувствовал, что есть иной путь и хотел его проверить. Я спрашивал себя: «Интересно, а нравятся ли такие игры еще кому-нибудь?» — и оказалось, что таких людей очень много. Она нравилась многим и из тех, кто вообще не любят компьютерные игры, Я знаю, что многие женщины играли в Pirates! Я не знаю, почему это произошло. Все наши прочие игры находят разных любителей — подростков, молодежь и взрослых людей, но Pirates! пришлась по вкусу очень широкому кругу. Эта игра идет в спокойном темпе, здесь нет острой сконцентрированности на одной какой-то конкретной задаче. Игра позволяет ифать в нее многими разными способами. Думаю, что Civilization тоже имеет такое же качество.
Когда я был на собрании учредителей после выпуска Civilization, то спросил, что будем делать дальше?—и мне ответили, что либо Civiization II, либо новую версию Pirates!. До сих пор я удивляюсь ее столь долгой популярности. Что-то в ней есть, она чем-то не похожа на все остальные игры и, мне кажется, другие игры и не пытались повторить тот интерфейс с простыми меню и аркадными вставками. Возможно, конечно, что есть похожие игры, но все же большинство адвентюр занимаются тем, что гоняют героя по всему экрану и диалог идет на уровне «Возьми яблоко» — «Положи яблоко». Это самый распространенный тип.

В: А как насчет многопользовательских версий Civilization и Railroad Tycoon?
О: Это трудный вопрос, который нам задают очень часто: «Почему Вы не выпускаете дополнительные сценарии и продолжения?» — и т.п. Проблема в том, что выпуск новой программы и переработка старой требует почти одинаковых трудов. Не совсем одинаковых, конечно, но довольно близких. Иногда фирмы преднамеренно что-то удаляют из готовой к распространению игры для того, чтобы потом предложить доработку. Мы же этого не делаем. Поэтому, когда мы выпускаем игру типа Railroad Tycoon или Civilization, то она совершенна в той мере, в какой мы смогли это сделать, и нам сейчас очень трудно найти такого энтузиаста, который готов потратить год работы на то, чтобы заниматься железными дорогами. У нас же всегда много новых идей в головах, которыми нам хочется заняться. Ведь если бы мы сделали Railroad Tycoon II, то мир никогда не увидел бы Civilization. Думаю, что мы сделали правильный выбор.

В: Итак, мы пришли к методике проектирования программ. Готовый продукт не предназначен для того, чтобы его потом наращивали. Мне кажется, такой подход неожидан для публики, во всяком случае в сетях постоянно идут обсуждения продолжений известных программ и, кажется, никто не отдает себе отчета в том, насколько это может быть трудноисполнимым.
О: Я думаю, что если бы мы были лучше организованы, то проектировали бы новые программы, имея в виду возможность дальнейшего наращивания, но все же я предпочитаю сразу все лучшее закладывать в оригинал. Думаю, что нас нельзя винить в том, что мы не хотим дважды брать с людей плату за одну и ту же игру. Ведь причина, которая толкает людей на покупку продолжения игры прежде всего в том, что им понравилась сама эта игра. Риск состоит в том, что когда Вы проектируете, имея в голове продолжение и то, что Вы сделаете, людям не понравится, то до продолжений дело просто и не дойдет. Я бы лучше все силы вложил в первую игру и сделал бы ее хорошей.

В: Как бы Вы отнеслись к тому, что кто-то напишет сетевой интерфейс для одной из Ваших игр или утилиту, которая остановит игру в какой-то точке и передаст управление другому игроку. Мы не раз встречали обсуждение этого вопроса между людьми, которые, кажется, вполне компетентны и способны на это, в сети Novell и других. Что бы Вы чувствовали?
О: Я не думаю, что дело обстоит так просто, есть еще много разных факторов. Возьмем, к примеру, Civilization. Эта игра работает по тактовому принципу. Один такт — один ход. Если в нее будут играть два человека, то получится, что каждый из них проведет половину времени игры в ожидании очередного хода противника. По видимому, игры такого типа вообще никак не могут быть многопользовательскими. Мне такая идея не нравится и я не думаю, что решение проблемы заключается только в том, чтобы остановить игру и передать управление другому пользователю.
Ведь мы почему не делаем игры многопользовательскими Вовсе не потому, что это нам нравится, а то не нравится. Причина в том, что мы хотим делать хорошие игры и не хотим плохие и если мы видим, что в многопользовательском режиме игра будет плохой, то мы ее делать не будем. Только с этой позиции мы выбираем между игрой в сети и игрой в одиночку и наш выбор — игры для одного участника.
Так что основные проблемы не исчезнут после того, как кто-то напишет утилиту для того, чтобы один участник мог отойти погулять, пока другой думает. Если кому- то нравится играть в таком стиле, то пожалуйста, хотя я не думаю, что здесь все так просто… я имею в виду, надо знать, как остановить программу, где врезаться в какие процедуры и т.п. Во всяком случае, со стороны это всегда выглядит проще, чем есть на самом деле.

В: Я слышал, что кто-то объявил о том, что для Civilization это уже сделано.
О: Ну, я думаю, что это возможно, ведь есть же отгружаемые блоки состояния игры… В общем, скажем так, меня это не изумляет, хотя я немного удивлен. 3*
Реально теперь перед этими ребятами стоит проблема создания некоторого сообщества игроков, объединенного неким согласованным протоколом. Это займет определенное время, но думаю, что это может произойти. В игре такого типа конечно тоже есть свои преимущества, ведь можно брать все лучшее, что дают две цивилизации. Можно было бы и решить проблему с ожиданием хода противника. Есть уже игры для двух игроков плюс трех компьютерных соперников. Так что я думаю, что в будущем с развитием технологии при снижении затрат на разработку может быть это станет и возможным. Но сейчас я вынужден искать компромисс между соло-версией и сетевой версией и я останавливаюсь на первой потому, что хочу, чтобы игра была как можно лучше.
Вообще же меня поражает, на что способны хакеры. Они уже сделали редакторы для того, чтобы редактировать отгруженные блоки и зарабатывают миллионы долларов, распространяя таким образом новые сценарии — это потрясающе. И я рад, что люди это делают и что это доставляет им удовольствие. Но это не значит, что мы тоже можем легко вносить изменения в игру. Например, доходы городов в игре тщательно сбалансированы или, скажем, сила боевых частей, созданных Вами — настроена очень тонко. Приятно, конечно, экспериментировать с чем-то новым, но это совсем не значит, что результат окажется в балансе.

В: Игроки балансируют такую игру на мета уровне. Например, «Раз у меня есть столько денег», то я не буду пользоваться этим типом боевых частей.» Может быть, такая балансировка происходит и несознательно.
О: Это похоже на детскую игрушку. После того, как с ней поиграли в одну игру, в другую, в третью, всегда остается еще возможность поиграть в последнюю игру — сломать и поглядеть, что у нее внутри. Это относится и к компьютерным играм. После того, как в игру сыграли несколько раз и получили от этого удовлетворение, почему бы не попытаться получить еще и творческое удовлетворение, попытавшись с ней что-нибудь сотворить. Я думаю, что это удовлетворение во много раз сильнее. Не думаю, что это плохо. Мы не собираемся переделывать мир, мы просто стараемся доставить людям радость, немного подучить их и отвлечь от улицы.

В: А что насчет ИИ? (ИИ — искусственный интеллект — Прим. перев.) Как Вам удается сделать работу ИИ на одних уровнях, а не на других? Что Вы думаете о тех игроках, которые просят в своих письмах: «Игра слишком проста, сделайте ее покруче!».
О: Во-первых, Вы никогда не услышите жалоб на то, что игра слишком сложна, не так ли? Есть определенные психологические причины, заставляющие браться за перо именно того, кто справился с ней на высшем уровне сложности.
Думаю, что человек всегда должен быть сильнее компьютера. И думаю, что это хорошо, потому, что игра, которая побеждает Вас постоянно, может привести к депрессии. Поэтому я полагаю, что в каждой игре должен быть пункт, по достижении которого человек становится сильнее, чем игра. Но путь, которым играющий пройдет к этому пункту, должен быть обязательно интересным, иначе не будет удовлетворения от игры. Мы сами играем в наши игры и проводим огромные объемы тестирования, так что мы имеем достаточное представление о том, какими должны быть различные уровни сложности и насколько сложной должна быть игра. Если кто-то чувствует, что он в состоянии победить программу и с восторгом рассказывает об этом друзьям и знакомым, то это еще один уровень получения удовлетворения от игры. Никто из этих игроков не победил программу за час- другой, им пришлось провести немало времени за компьютером и может быть даже хорошо, что игру можно победить, ведь иначе неизвестно сколько времени она отняла бы у играющего. Наш опыт показывает, что на каждого, кто заявляет, что он победил программу, есть еще десять человек, которые еще только прокладывают свой путь к победе. У нас есть другая проблема. Как сделать игру играбельной для менее опытных игроков, чтобы и они не были разочарованы. Нельзя удовлетворить всех и всегда, но мы знаем об этой проблеме и мы вводим разные уровни сложности именно для того, чтобы игра была осмысленной для любого пользователя.

В: От имени читателей журнала Game Bytes со всего мира мы хотим поблагодарить Вас за то время, которое Вы смогли выделить нам из Вашего напряженного расписания, а также за то, что Вы рассказали о Вашем видении игрового программного обеспечения. Ваши игры, это нечто особенное и все мы с нетерпением ждем Вашей новой жемчужины. Спасибо за то, что нашли для нас время.
О: Пожалуйста.

КОММЕНТАРИЙ i-ПРЕСС

1. Администрация А. Линкольна и Конгресс издали два закона об освобождении негров в столичном округе в трудные для северян дни 1862 года, когда армия конфедератов подступала к Вашингтону. К концу года у федеральной столицы США сложилось положение напряженного равновесия. Бои проходили на расстоянии до 70 км от столицы. И 1 января 1863 года Линкольн провозгласил Прокламацию об Освобождении негров в южных штатах. Тем самым ему удалось в некоторой степени подорвать экономику юга, основанную прежде всего на труде сельскохозяйственных рабов.
В первые месяцы войны Англия и Франция объявили о своем нейтралитете. В то же время, неофициально их симпатии были явно на стороне южан. В ходе событий со стороны северян случались провокации, которые чуть было не вовлекли Англию в войну, во всяком случае, такие приготовления в Англии велись. Для пресечения неофициальных контактов с Европой и срыва поставок сырья и товаров в южные штаты, северянам приходилось держать морскую блокаду с помощью огромного количества переоборудованных и вооруженных торговых кораблей.

2. Здесь имеются в виду сложные маневры войсками как со стороны южан, так и со стороны северян, которые происходили в июле 1863 гсща на берегах реки Потомок в опасной близости от Вашингтона. После поражения при Геттисберге армия конфедератов уже не имела значимых военных успехов. Причиной поражения можно считать отсутствие конницы у южан.

3. Наши читатели, наверное, обратили внимание на многозначительную паузу в словах м-ра Мейера об отгружаемых блоках. По-видимому, через них и идет кратчайший путь к решению этой проблемы.


© Game Bytes Magazine, 1993.
© Симонович С.В., перевод, адаптация, комментарии, 1993.
РС-REVIEW, 1/94

Советуем почитать:



Комментарии запрещены.

В великом городском зале в Саду Гайи есть высокая и очень красивая роща белой сосны, посаженная во времена первых колонизаторов. Она олицетворяет наше обещание людям и самой Планете: никогда не повторять трагедию Земли. — Леди Дейдра Скай, «Сны Планеты», Sid Meier’s Alpha Centauri


Книги по шахматам