Age of Empires
Age of Empires
Age of Empires II
Age of Empires III
Asian Dynasties
Age of Wonders
Age of Wonders III
Alpha Centauri
Alien Crossfire
Галерея
Канал данных
Обзоры
Советы и секреты
Файлы
Call to Power II
Call to Power
Civilization: Call to Power
Галерея
Новости
City Building
Caesar
Caesar II
Caesar III
Caesar IV
Children of the Nile
Emperor
Pharaoh
Zeus: Master of Olympus
CivCity: Rome
FAQ
Галерея
Обзор
Файлы
Цивилопедия
Civilization
Скриншоты
Советы и секреты
Таблицы и формулы
Файлы
Цивилопедия
Civilization II
Дополнения
Обзоры
Советы и секреты
Файлы
Civilization III
Civ3: Conquests
Civ3: Play the World
FAQ
Архив
Моды, сценарии
Обзоры
Сделай сам
Стратегия и тактика
Таблицы и формулы
Техподдержка
Файлы
Читы и баги
Civilization IV
Civ4 Beyond the Sword
Civ4 Colonization
Civ4 Warlords
FAQ
Моды, сценарии
Обзоры
Стратегия и тактика
Таблицы
Техподдержка
Файлы
Civilization V
FAQ
Features
Gallery
Анализ
Нации
Обзоры
Руководство
Файлы
Цивилопедия
Colonization
Колонизопедия
Скриншоты
Стратегия и тактика
Файлы
GalCiv
Galactic Civilizations
Galactic Civilizations II
Galactic Civilizations III
Галерея
Моддинг
Обзоры
Советы и секреты
Файлы
Heroes of Might & Magic
Heroes of M&M
Heroes of Might & Magic II
Heroes of Might & Magic III
Новости
Master of Orion
Master of Orion
Master of Orion II
Master of Orion III
Файлы
Mount & Blade
M&B. История героя
M&B. Огнем и мечом
M&B. Эпоха турниров
Prophesy of Pendor
Галерея
Обзоры
Советы и секреты
Rise of Nations
Rise of Legends
Stronghold
Stronghold Kingdoms
Total War
Empire: Total War
Medieval: Total War
Medieval II: Total War
Shogun: Total War
Shogun II: Total War
Napoleon: Total War
Rome: Total War
Галерея
Музыка
Файлы
Видео
Игры
Мультфильмы
Спартак
Галерея
Concept Art
Labels & Covers
Лидеры
Обои
Скриншоты
Другие Цивилизации
Браузерные стратегии
Игры Сида Мейера
F-15 Strike Eagle
F-19 Stealth Fighter
Gunship
Railroad Tycoon
Sid Meier's Pirates!
Sid Meier’s Gettysburg!
Новости
Скачать
CIV1 Files
CIV2 Files
CIV3 Files
CIV4 Files
CIV5 Files
COL Files
M&B Files
Other Games Files
SMAC Files
TW Files
Аудиокниги
Журналы
Книги
Софт
Ссылки
Board Games
Browser Games
CIV Links
Console Games
Old Games
PC Games
История
Литература
Хроники
DOS
Игрострой
Интервью
История жанров
Сид Мейер
Старое Железо
Человек и Компьютер
Главная » Хроники » История жанров » Симуляторы. Когда уже все позади…

Симуляторы. Когда уже все позади…

А действительно, что тогда? Вылет (танковый рейд, боевой поход) завершен, возвращение на базу состоялось, причем, как говорят американцы, мы вернулись домой в одном куске… и что дальше?
Вероятно, следующее задание.
Правильно. Но что-то ведь должно быть МЕЖДУ ними? Что-то, впрочем, не относящееся к подготовке следующей миссии? И не debriefing — разбор полета (или что там было)…
Это «что-то», вообще говоря, не является неотъемлемой частью симулятора. Без «чего-то» можно и обойтись, но обходятся очень немногие. Имя этому «чему-то» — фон, background, контекст.
Почти каждый симулятор имеет два основных режима игры: Single Mission (Instant Action) и Campaign. Обычно фон создается лишь во втором случае.
Каждый делает это по-своему. Однако все многообразие организаций фона можно разделить на несколько классов.

Полное отсутствие всякого присутствия

Здесь наиболее типичный представитель — Microsoft Flight Simulator, где несчастный пилот вообще не существует вне кабины самолета. Игра начинается со взлета, потом полет, посадка, желтый квадрат «F», в котором самолет ремонтируют и заправляют, после чего — опять взлет! И так без конца.
Все это очень мило, но надо, пожалуй, заметить, что процесс пилотирования, как бы хорошо он ни был сделан, является все же средством, а не самоцелью. Если фона нет, то зачем вообще мотаться с полосы на полосу, как жесть на ветру?

Историческое отсутствие всякого присутствия

То-есть какой-то фон все же наличествует. Его бедность объясняется тем, что все описываемые события уже имели место в действительности, и изменить их никак нельзя. Максимум того, что можно — получить исчерпывающую историческую справку: что происходит на фронтах в данный момент. Хороший пример — симулятор подводной лодки Aces of the Deep. Зашел в кабак, пообщался с народом, узнал новости, а потом — опять на субмарину, и в море, все с тем же заданием — всех на дно!
В игрушках на исторические темы такой подход к делу является, пожалуй, единственно возможным. Изменить ничего нельзя, можно лишь представить себя на месте разных исторических личностей.
Режим Campaign означает здесь долгую-долгую войну. Пройти ее — дело почти невыполнимое. Вас почти наверняка прикончат по дороге.

Миссия за миссией

В этом случае процесс столкновения враждующих сторон разбит на несколько кусков, которые надо последовательно пройти. Не пройдешь предыдущий — не получишь последующий. Естественно, вопрос о глобальной победе или поражении не стоит: выполнение всех миссий автоматически означает победное завершение войны. Каждую миссию приходится проходить до посинения. Возможная гибель как правило в расчет не принимается — делается молчаливое предположение, что ничего такого не произошло, после чего неограниченное число раз предоставляется возможность исправить допущенные ошибки. Все это может никоим образом не сказываться на качестве самого симулятора, но если взглянуть на «в целом», то может сложиться довольно странное впечатление: ведь жизнь довольно редко дает нам шанс переигрывать…
На этом месте, конечно, грех не упомянуть компанию NovaLogic, которая, кстати, внесла в этот процесс такое «гениальное» дополнение: провал отбрасывает вас на шаг назад.

Судьба Родины зависит от вас!

Надо сказать, что этот вариант, при всех своих недостатках, является очень распространенным. Суть его действительно заключается в том, что судьба Родины зависит непосредственно от успеха или неудачи каждой миссии.
Здесь не заставляют проходить ее до посинения и можно всерьез погибнуть. Причем настолько всерьез, что кампания прекращается, и единственное, что можно сделать — это либо начать все с нуля, либо восстановиться из «спасенки».
Да, но… интересная складывается ситуация. Конечно, когда судьба Родины зависит… — это правильно. Но что представляем из себя мы?
И получается, что выигрыш или проигрыш войны определяется действиями одного-единственного самолета, вертолета, танка, космического истребителя или подводной лодки. Прочие силы присутствуют постольку поскольку. Удачная миссия — и сообщают, что наступление противника тормозится. Еще одна удачная миссия — и оно выдыхается. Еще одна — и наши переходят в контрнаступление. Причем все эти миссии по своему масштабу — капля в море. На мой взгляд, это несколько неестественно. Но очень многие (в том числе и такие гранды, как MicroProse и Origin) зачастую используют именно такой подход к делу.
Впрочем, надо сказать, что иногда фон, изображающий «зависимость судьбы», является практически идеальным и единственно уместным. Но в таких случаях это обычно судьба уже не Родины…

База: игра продолжается

Что нормальные люди делают, вернувшись на базу? Правильно, расслабляются в ожидании следующего задания. А где они это делают? Ну, например, в том же кабаке. Причем не в одиночку — расслабляться в одиночку слишком аморально и потому плохо соответствует имиджу суперпилота. Значит, с друзьями. Что за друзья? Ведомые, ведущие, подчиненные, начальство… да мало ли, кто.
Кстати, наличие ведомых обязательно в любом уважающем себя симуляторе. Начиная с Первой мировой войны всякие летательные аппараты выпускались на задание минимум в парах. Таким образом, герою обеспечивается по крайней мере один собутыльник.
Но собутыльник (как и любой другой человек) имеет свою биографию, жизненный опыт, привычки, стиль общения, деловой стиль (если так можно сказать) и многое другое. Следуя логике, все это необходимо как-то отразить.
Сначала это сводилось к длинным монологам, которые произносили герои, стоило указать на них мышкой. Потом монологи стали примитивными диалогами. А после этого произошел качественный скачок: возможность выбирать варианты ответа. Более того, от выбранного варианта зачастую зависело дальнейшее развитие событий. Так симулятор сросся с ролевой игрой.
Надо сказать, что для общего сюжета такое даром не проходит. Наличие ролевых элементов как правило означает две вещи:
а) Герой — это уже не геймер. Геймер начинает исполнять роль. Так появляются личности вроде разжиревшего ветерана полковника Кристофера Блейра или жизнерадостного наемника Эмеральда Флинта.
б) В большинстве случаев из сюжета устраняются Доблестные Вооруженные Силы. Герою в военной форме общение нужно постольку поскольку. Его задача проста: получить задание от командования и выполнить его. При таком раскладе в выборе вариантов ответа нет совершенно никакой необходимости. Другое дело, если управляемый вами персонаж — личность темная, ни от кого не зависит и работу ищет сам. Чаще всего это наемник, для которого заключить контракт — уже полдела. В этом случае авторам сюжета попутно приходится решать ряд других задач, например: как сделать, чтобы это был не просто наемник, а Благородный Наемник, рыцарь по вызову, и всякое такое.
Остается только заметить, что из всех перечисленных выше ролевой вариант бэкграунда является, пожалуй, самым изощренным. Единственный его недостаток (помимо сюжетных ограничений) заключается в том, что он несколько нарушает дух симулятора, заставляя работать мозги бравого пилота в несвойственном для них направлении. Хотя, с другой стороны, можно с полным основанием назвать это не недостатком, а, напротив, достоинством.

Вот такая получается классификация. Конечно, бэкграунд симулятора всегда будет стоять на втором месте — на то он и бэкграунд. А впрочем… как знать! Ведь именно фон является той основой, ради которой наворачивается все остальное.
И поэтому обидно, когда он отсутствует или является слишком убогим…


Андрей ЛАМТЮГОВ
GAME.EXE №1, 1997

Советуем почитать:



Комментарии запрещены.

В слове играть на всех языках зашифрована молитва Сиду Мейеру — Вся правда о Сиде Мейере


Книги по шахматам