Краткие рекомендации начинающим любителям игр
Эта статья — попытка очень кратко рассмотреть основные отличия разных видов и марок аппаратных средств, которые вы можете приобрести для повышения уровня вашего компьютера (upgrade), и описать на простом уровне, что они делают и как.
Рассмотрим аппаратные средства в порядке уменьшения вероятности того, что вы будете покупать их только для игр:
- Звуковые платы
- Графические карты и карты с локальной шиной
- Системные платы с различными видами процессоров (CPU)
Звуковые платы
Звук может добавлять много интересного к вашим играм. Музыка устанавливает соответствующую моменту атмосферу и создает различия между быстрым прохождением игры и спокойными исследованиями. Цифровые эффекты и речь добавляют чрезвычайно много для реализма игры и обеспечивают вас дополнительной информацией не отрывая ваш взгляд от изображения на экране монитора.
В играх используются два вида звуков: синтезированный звук, используемый прежде всего для музыки, и оцифрованный звук, используемый прежде всего для создания различных эффектов и речи. Большинство, но не все звуковые платы могут воспроизводить оба вида звуков.
Реализация оцифрованных звуков более проста. Цифровая запись создается из речи или звукового эффекта, затем она добавляется к программному обеспечению и плата восстанавливает запись обратно точно так, как это записано. Теоретически, качество воспроизведения зависит от частоты выборки сигнала и числа битов, используемых при ее записи (количества уровней громкости); практически, речь и эффекты хорошо воспроизводятся при 8-битном кодировании с частотой 22kHz.
Неплохо, что почти все платы, которые воспроизводят оцифрованный звук, совместимы с фактическим стандартом — платой Sound Blaster фирмы Creative Labs. Если для вас важны только оцифрованные звуки, не имеет большого значения вид платы, которую вы выбираете, главное для вас — совместимость с Sound Blaster. К сожалению не все фирмы, которые сообщают о 100% совместимости обеспечивают ее на самом деле.
Постепенно эти проблемы уменьшаются, поскольку программисты учатся работать с различными разновидностями звуковых плат. В играх вы можете встретить более десятка звуковых плат при установки конфигурации. Помните, что только Sound Blaster в обязательном порядке встречается во всех программах. Основной проблемой при использовании оцифрованных звуков является проблема памяти. Одна минута оцифрованной речи или звуковых эффектов занимает около 10 МБ на жестком диске.
При ближайшем рассмотрении оказывается, что игра подобная Ultima VII занимает на винчестере 21 МБ в основном за счет звуковых эффектов, а многие компьютеры имеют винчестеры объемом 80-120 МБ. Кроме того изготовители должны оплачивать и записывать большое количество гибких дисков, на которых они поставляют программное обеспечение.
Исходя из сказанного видно, что имеются существенные причины для изготовителей программного обеспечения использовать минимум оцифрованного звука (или производить программное обеспечение на дисках для CD-ROM, имеющих объем 660 МБ).
На смену оцифрованным звукам постепенно приходят синтезированные. Вместо выполнения непосредственной записи оригинальных звуков, подбираются близкие по звучанию синтезированные звуки и устанавливаются как список музыкальных инструментов и команд для их вызова. Это электронный эквивалент листа с нотами вместо магнитофона. В результате обьем памяти для хранения музыкального фрагментав программном обеспечении уменьшается по сравнению с длиной оцифрованного варианта записи.
Качество музыки, которую вы слышите при помощи синтезированных звуков сильно зависит от звуковой платы. Большинство простых плат делают музыку, называемую FM-синтезированной: они накладывают друг на друга множество синусоидальных волн, чтобы получить огибающую волнового фронта и звук, похожий по тембру на звучание настоящего музыкального инструмента.
Как вы можете догадаться, этот универсальный способ позволяет использовать фиксированный набор огибающих, отличающих инструменты друг от друга.
Все звуки, воспроизводимые такими платами более или менее похожи на зв у ки электронного синтезатора, кроме барабанов — они звучат подобно щелчку растянутой и отпущенной резиновой ленты. В разряд этих плат входят Adlib и его варианты, Sound Blaster и его варианты, Thunderboard, Pro Audio Spectrum и другие. Они отличаются качеством воспроизведения синтезированных звуков. Все эти платы более или менее совместимы с Adlib, как фактическим стандартом для эмуляции. Не поймите нас неправильно: любая из этих плат — лучше, чем тишина и некоторые игры (например, Wing Commander) действительно хорошо работают с ними. Вы можете получить такие карты меньше чем за $100. Их цена точно отражает их возможности.
С появлением речи и даже посредственной музыки игры действительно приобретают новую размерность. С другой стороны, если вы имеете возможность потратить больше, вы получите лучшее звучание. Точно так же как профессиональные музыкальные синтезаторы, высококачественные звуковые платы хранят в памяти короткие цифровые выборки различных инструментов, поэтому они могут издавать звуки на самом деле похожие на трубу или барабанные палочки — ведь это на самом деле звук трубы или барабанных палочек, только скорректированный в темпе и продолжительности.
Эти платы позволяют получить такие же качественные звуки, как большинство кассетных магнитофонов, и различия между ними и FM-платами подобны различиям между ночью и днем. Вспомните пение птиц в Ultima VII — разве это не похоже на реальность? Первое отрицательное отличие этих плат, использующих то, что называется wavetable синтезом (потому что они содержат таблицы различных волновых форм) то, что они более дороги. Второе — то, что они не полностью совместимы друг с другом и не все поддерживаются программным обеспечением.
Постепенно различия между ними уменьшаются и цена снижается.
Roland LAPC-1 имел самую большую поддержку в программном обеспечении, но недавно его место занял неполностью совместимый с ним SCC-1. Gravis и Roland представили новые платы по более низким ценам в прошлом году. Если вы играете во многие игры и имеете 200-300 лишних долларов, стоит задуматься над приобретением этих плат.
Графические карты и карты с локальной шиной
Если ваша новая компьютерная игра кажется играет слишком медленно, скорее всего причина лежит в большом количестве графики. Расчеты и отображение всех изменяющихся пикселей на вашем экране занимают много времени центрального процессора.
Сегодня наиболее логичный способ поднять эффективность работы с графикой в компьютере состоит в том, чтобы просто добавить специальную микросхему, выполняющую часть основных графических функций за CPU: вывод прямых линий, заливка краской, и т. д. Это похоже на то, что делают игровые автоматы типа Sega Genesis и графические рабочие станции.
Проблема с реализацией этого на PC заключается в отсутствии стандартного интерфейса программы “graphics accelerator goes here”: только те пакеты программ, которые очень популярны и могут настраиваться для работы с разным аппаратным обеспечением, имеют драйверы написанные для поддержки графических акселераторов и сопроцессоров. В результате, если вы работаете в Windows или CAD, вы можете увеличивать ваше быстродействие очень сильно при помощи графического акселератора, но если это — Wing Commander или Wolfenstein 3-D или любая другая стандартная игра DOS, вы ничего не измените. Просто запомните: не нужно покупать плату с графическим акселератором чтобы ускорять ваши игры, это не поможет вам. Для простой DOS VGA-графики хорошо подходят платы типа Cirrus Logic или Tseng ЕТ-4000.
Более удачным является другой способ поднять эффективность работы с графикой, он работает независимо от особенностей графики программы, которую вы используете. В стандартном PC имеется узкое место между центральным процессором и графической платой: системная шина. ISA шина, через которую вся информация передается с CPU на периферийные устройства в стандартном PC, имеет разрядность 16 бит и работает с тактовой частотой 8Mhz. Типичный центральный процессор в то же время работает с разрядностью 32 байта и тактовой частотой 40Mhz. Простой расчет показывает, что если CPU посылает графику на экран по второму варианту, это ускоряет работу как минимум в восемь раз. Решение состоит в том, чтобы создать специальную шину — local bus (локальная шина) — которая имеет то же самое быстродействие и разрядность, что и центральный процессор и позволяет ему связываться непосредственно с графической платой (и-или с другими быстродействующими периферийными устройствами).
Тесты обычно показывают, что ЭВМ с локальной шиной имеет удвоенную производительность стандартного компьютера; различие в фактической эффективности работы прикладной программы еще больше, особенно при интенсивном использовании графики. Если вы хотите купить компьютер с локальной шиной, ищете компьютер с шиной VESA — это новый стандарт. В дальнейшем вы можете легко изменять или наращивать вычислительные возможности вашей системной платы.
Центральный процессор
Если вы посмотрите на лицевую сторону системной платы, то среди множества микросхем увидите одну, особенно крупную. Это центральный процессор с загадочной комбинацией цифр и букв на нем. Рассмотрим краткие характеристики используемых процессоров:
286
Имеет разрядность 16 бит, не будет работать с большим количеством современного программного обеспечения. Не приобретайте компьютер с таким процессором.
386SX
Имеет внутреннюю разрядность 32 бита, подобно 486DX, и обладает теоретически теми же возможностями, но имеет шину с разрядностью 16 бит, что замедляет работу. Большое количество новых игр выполняются на таких компьютерах медленно.
386DX
Имеет и разрядность 32 бита и 32-битную шину. Фактически на сегодня это стандартная машина. Только некоторые программы требуют более мощного процессора для рекомендуемой конфигурации, например, Guest и Doom на 486 компьютере производят гораздо большее впечатление.
486SX
Это 486DX CPU с заблокированным встроенным математическим сопроцессором и кэшем, который позволяет ему сохранять и восстанавливать данные с большей скоростью, чем процессоры типа 386DX Стандартные тесты показывают примерно вдвое большую производительность, чем на 386 машинах с такой же тактовой частотой; в прикладных программах обычно вы получаете повышение производительности на 50 %.
Обычно такой процессор используется в компьютерах типа Laptop и Notebook
486DX
486DX имеет те же главные признаки, что и 486SX, но содержит встроенный математический сопроцессор (который вы можете устанавливать отдельно для других видов CPU). Это полезно для интенсивно использующих математические расчеты прикладных программ типа САД но не для большинства игр — они не поддерживают его, кроме небольшого количества известных исключений типа Falcon 3.0.
486DX2
Благодаря наличию встроенной кэш-памяти, 486-е процессоры большее количество времени не нуждаются в доступе к оперативной памяти. DX2 имеет дополнительное преимущество за счет удвоения тактовой частоты процессора. Это означает, что внутренние узлы процессора ведут обработку информации на частоте, вдвое превышающей частоту работы системной шины.
Так например процессор 486DX2/66 работает с памятью на частоте 33 МГц, но свои внутренние команды выполняет на частоте 66 МГц. Данное обстоятельство позволяет получить практически двойной выйгрыш в производительности, например для процессора 486DX2/66, по сравнению с обычными машинами 486DX33.
486-е чипы в их различных разновидностях в настоящее время существенно дороже 386-х, но цена на них падает быстрее. Практика показывает, что цены на них снижаются примерно на 10% каждые 3 месяца.
Другие чипы “486DLC” и “486SLC”
Разработка компании Cyrix для системных плат с 386-м процессором с целью последующего upgrade. Компьютер 486DLC40 имеет такую же производительность основного процессора по Checkit или Sysinfo, как 486DX33. На наш взгляд это оптимальный сегодня вариант по цене системной платы и ее производительности.
486DX3
Ряд производителей работают над 486 процессорами, с утроением и учетверением тактовой частоты. Выпущены процессоры 486DX3/75 486DX4/100.
Pentium
“586”процессор фирмы INTEL имеет внутреннюю разрядность 64 бита и работает в два раза быстрее 486DX2/66. Некоторые платы поддерживают специально спроектированную для него системную шину PCI, обеспечивающую более высокую скорость обмена с контроллерами. Другие варианты “586”: Cyrix и NexGen объявили в своих планах выпуск аналогичных процессоров в этом году. Никакие данных по их производительности пока нет.
Р6
“686” — следующее поколение процессоров семейства Intel, которое должно появиться в первой половине 1994 года и продемонстрировать, что нет предела в развитии новых технологий.
PC GAMES
Выпуск 1, 1994
Советуем почитать:
- Новости PC. Навигатор игрового мира, №1 1997
- ЭПИТАФИЯ КОМПЬЮТЕРНЫМ ИГРАМ
- Стереосистемы для виртуальной реальности
- Команда вашей мечты. Как «по взрослому» создаются компьютерные игры
- ID Software: Кто есть кто
- Обзор видеокарт от PC-REVIEW
- Прекрасный и яростный мир