Добро пожаловать в MUD!
Когда начинается разговор об ИНТЕРНЕТ и о виртуальной реальности, перед моим мысленным взором всегда всплывает один незамысловатый акроним — MUD. Именно в нем, по моему глубокому убеждению, скрываются зерна того, что со временем захватит все киберпространство целиком и станет неотъемлемой сущностью глобальной компьютерной сети будущего.
Что же такое MUD? Аббревиатуру расшифровывают по-разному: Multi-User Dungeons, Multi-User Dimensions, Multi-User Dialog. В любом случае суть остается одна: MUD — это место в киберпространстве, где пользователи ИНТЕРНЕТ могут собираться вместе в образах виртуальных героев и жить внутри и по правилам виртуальных миров.
Многое в MUD заимствовано из RPG (Role Playing Games) и из IF (Interactive Fiction), поэтому давно утвердилось мнение, что MUD — это многопользовательская игра. Если смотреть поверхностно, то это действительно так. Пользователь формирует своего героя в точности, как в ролевой игре. Потом, подобно тому, как это делается в адвентюрных играх, виртуальная личность посещает локации, использует приобретенные предметы, контактирует с окружающим миром.
На этом сходство с обычной игрой заканчивается. Далее MUD приобретает черты реальной жизни, так сказать, альтернативной действительности. Во-первых, виртуальный мир населен не только тупыми NPC (Non-Player Character) с заранее запрограммированным поведением, но и инкарнациями реальных людей. Значит, Вы не только гуляете по созданным чьим-то воображением городам, полям, замкам, космическим станциям и кораблям. Вы живете в них! Живете на равных с другими персонажами!
Во-вторых, MUD — это всегда развивающийся мир. Имплементаторы (Imps) работают над своим детищем все время его существования, создавая новые локации, придумывая изощренные правила, делая MUD интереснее. Жизнь в динамично растущем MUD не может быть скучной. В отличие от компьютерных игр, MUD нельзя «пройти до конца». В нем всегда остается что-то неисследованное, недосказанное. Если Ваш герой достиг высшего уровня, это не значит, что Вы теперь обязаны покинуть MUD. Большинство MUD предложат Вам стать Бессмертным (Immortal) и продолжить игру в качестве Бога. Тогда Вы сможете создавать новые города и страны, следить за тем, чтобы Смертные (Mortals) не нарушали правила, давать ценные советы Новичкам (Newbies). Как видите, если MUD и игра, то во многом такая же, как и реальная жизнь.
Главным тормозом в развитии MUD по пути к созданию максимально приближенного к действительности мира, является интерфейс пользователя. В большинстве MUD он алфавитно-цифровой, очень напоминающий текстовые адвентюры начала 80-х. Вы читаете описание локации, принимаете решение и вводите в командной строке инструкцию типа «kill trolloc» или «get sword». Чем это обусловлено? Прежде всего, пропускной способностью ИНТЕРНЕТ. Существующие экспериментальные графические MUD работают чрезвычайно медленно на большинстве удаленных компьютеров. Задержки (lags) напрягают пользователей, лишая их львиной доли удовольствия. Лучше уж рассчитывать на воображение человека, способного по двум текстовым строчкам представить великолепие королевского дворца, чем ожидать от него невероятного терпения, пока изображение интерьера передается по сети в течение получаса.
Несмотря на сходство интерфейсов, каждый MUD достаточно индивидуален. Во время написания этой статьи в MUDCONNECTOR (www.mudconnect.com) было зарегистрировано около 600 различных MUD, и среди них нет совершенно одинаковых. При этом MUD многое наследуют друг у друга. Существуют целые семейства родственных MUD, правила жизни в которых отличаются незначительно. Ниже я приведу классификацию этих семейств, условно разделив их на две группы: «Боевые» (hack-and-slash) и «Социальные» (social) MUD.
Миры первой группы в наибольшей степени требуют от пользователя развития навыков и способностей в области ведения боя с монстрами или другими персонажами. Вторая группа включает MUD, в которые люди ходят, чтобы пообщаться, пожить спокойной жизнью, где войн и насилия либо нет вообще, либо они редки.
Итак, основные семейства MUD:
AberMud (боевой). Первый MUD этого семейства появился в 1988 году в университете города Aberystwyth (Великобритания). Его создателями были Richard Acott, Alan Cox и Jim Finnes. Дальнейшее развитие AberMud получил в дочернем семействе Dirt, основные черты которого были заложены Gaermand Surseth и Alf Salte.
DikuMud (боевой). Семейство появилось в 1990 году на факультете Компьютерных Наук университета Копенгагена (Дания). Имплементаторами первого DikuMud были студенты Sebastian Hummer, Katja Nyboe, Tom Madsen, Michael Seifert и Hans Henrik Staerfeld. Своей задачей они видели создание системы лучшей, чем AberMud. И во многом им это удалось, частично благодаря большей «социальности» нового MUD, а частично из-за того, что они имплементировали в MUD правила AD&D. DikuMud стал самой популярной базой для создания новых MUD. В настоящее время он является прародителем около десяти различных семейств: CircleMud, Merc, Envy, Silly, DaleMud, Copper, ROM, Dikull и так далее.
LPMud (боевой). Семейство основано работой Lars Pensjo. Главное, что отличает MUD этого семейства — это встроенный С-подобный язык модификации окружения, называемый LPC. На этом языке создаются базовые библиотеки, на основе которых можно создавать какие-угодно миры. В настоящее время существует множество таких библиотек, основные из которых: Nightmare, Lima, Discworld, Melville, LPMud 2.4.5.
TinyMud (социальный). Первый MUD семейства был написан в 1989 году студентом Джимом Аспенсом (Jim Aspens). В отличие от боевых MUD, TinyMud предназначен для того, чтобы люди собирались в нем для постройки виртуальных миров, где бы они хотели жить, а не для схваток с монстрами и друг с другом. Существует много дочерних семейств, ведущих начало от TinyMud: MUSH, MUCK, MUSE, MOO и Mux.
Как видите, выбор достаточно богатый. Поэтому, чтобы не терять напрасно время, перебирая MUD’ы наугад, настоятельно рекомендую первый раз войти в MUD через MUDCONNECTOR, о котором я уже упоминал выше. На www.mudconnect.com Вы найдете краткую информацию по каждому MUD и сможете определить, какой мир Вам больше всего подходит. Следующие посещения можно начинать не заходя на MUDCONNECTOR — прямо после соединения по telnet (команда UNIX: telnet <адрес> <порт>). Главное — запишите или запомните адрес и порт Вашего MUD.
Думаю, какой-нибудь MUD обязательно придется Вам по душе и Вы поселитесь там надолго. В этом случае обычная telnet-сессия Вас скоро перестанет устраивать из-за ряда неудобств интерфейса. Посетите сервер, хранящий клиентов для MUD (MUD clients), Скачайте оттуда подходящего «клиента» для Вашей операционной системы и установите на своем компьютере. Так гораздо удобнее.
Свенельд, 1996
Советуем почитать:
- Ранняя история MUD’ов
- РОЛЕВЫЕ ИГРЫ: ЭВОЛЮЦИЯ ЖАНРА
- «Бродяга» и его потомки
- Master of Orion II. Ревью журнала Навигатор игрового мира
- Оригинальные саундтреки Civilization V
- Сетевая игра. Medieval II: Total War
- New Russian в Древнем Риме. CAESAR 2: руководство и прохождение