Age of Empires
Age of Empires
Age of Empires II
Age of Empires III
Asian Dynasties
Age of Wonders
Age of Wonders III
Alpha Centauri
Alien Crossfire
Галерея
Канал данных
Обзоры
Советы и секреты
Файлы
Call to Power II
Call to Power
Civilization: Call to Power
Галерея
Новости
City Building
Caesar
Caesar II
Caesar III
Caesar IV
Children of the Nile
Emperor
Pharaoh
Zeus: Master of Olympus
CivCity: Rome
FAQ
Галерея
Обзор
Файлы
Цивилопедия
Civilization
Скриншоты
Советы и секреты
Таблицы и формулы
Файлы
Цивилопедия
Civilization II
Дополнения
Обзоры
Советы и секреты
Файлы
Civilization III
Civ3: Conquests
Civ3: Play the World
FAQ
Архив
Моды, сценарии
Обзоры
Сделай сам
Стратегия и тактика
Таблицы и формулы
Техподдержка
Файлы
Читы и баги
Civilization IV
Civ4 Beyond the Sword
Civ4 Colonization
Civ4 Warlords
FAQ
Моды, сценарии
Обзоры
Стратегия и тактика
Таблицы
Техподдержка
Файлы
Civilization V
FAQ
Features
Gallery
Анализ
Нации
Обзоры
Руководство
Файлы
Цивилопедия
Colonization
Колонизопедия
Скриншоты
Стратегия и тактика
Файлы
GalCiv
Galactic Civilizations
Galactic Civilizations II
Galactic Civilizations III
Галерея
Моддинг
Обзоры
Советы и секреты
Файлы
Heroes of Might & Magic
Heroes of M&M
Heroes of Might & Magic II
Heroes of Might & Magic III
Новости
Master of Orion
Master of Orion
Master of Orion II
Master of Orion III
Файлы
Mount & Blade
M&B. История героя
M&B. Огнем и мечом
M&B. Эпоха турниров
Prophesy of Pendor
Галерея
Обзоры
Советы и секреты
Rise of Nations
Rise of Legends
Stronghold
Stronghold Kingdoms
Total War
Empire: Total War
Medieval: Total War
Medieval II: Total War
Shogun: Total War
Shogun II: Total War
Napoleon: Total War
Rome: Total War
Галерея
Музыка
Файлы
Видео
Игры
Мультфильмы
Спартак
Галерея
Concept Art
Labels & Covers
Лидеры
Обои
Скриншоты
Другие Цивилизации
Браузерные стратегии
Игры Сида Мейера
F-15 Strike Eagle
F-19 Stealth Fighter
Gunship
Railroad Tycoon
Sid Meier's Pirates!
Sid Meier’s Gettysburg!
Новости
Скачать
CIV1 Files
CIV2 Files
CIV3 Files
CIV4 Files
CIV5 Files
COL Files
M&B Files
Other Games Files
SMAC Files
TW Files
Аудиокниги
Журналы
Книги
Софт
Ссылки
Board Games
Browser Games
CIV Links
Console Games
Old Games
PC Games
История
Литература
Хроники
DOS
Игрострой
Интервью
История жанров
Сид Мейер
Старое Железо
Человек и Компьютер
Главная » Хроники » Добро пожаловать в MUD!

Добро пожаловать в MUD!

Когда начинается разговор об ИНТЕРНЕТ и о виртуальной реальности, перед моим мысленным взором всегда всплывает один незамысловатый акроним — MUD. Именно в нем, по моему глубокому убеждению, скрываются зерна того, что со временем захватит все киберпространство целиком и станет неотъемлемой сущностью глобальной компьютерной сети будущего.

Что же такое MUD? Аббревиатуру расшифровывают по-разному: Multi-User Dungeons, Multi-User Dimensions, Multi-User Dialog. В любом случае суть остается одна: MUD — это место в киберпространстве, где пользователи ИНТЕРНЕТ могут собираться вместе в образах виртуальных героев и жить внутри и по правилам виртуальных миров.

Многое в MUD заимствовано из RPG (Role Playing Games) и из IF (Interactive Fiction), поэтому давно утвердилось мнение, что MUD — это многопользовательская игра. Если смотреть поверхностно, то это действительно так. Пользователь формирует своего героя в точности, как в ролевой игре. Потом, подобно тому, как это делается в адвентюрных играх, виртуальная личность посещает локации, использует приобретенные предметы, контактирует с окружающим миром.

На этом сходство с обычной игрой заканчивается. Далее MUD приобретает черты реальной жизни, так сказать, альтернативной действительности. Во-первых, виртуальный мир населен не только тупыми NPC (Non-Player Character) с заранее запрограммированным поведением, но и инкарнациями реальных людей. Значит, Вы не только гуляете по созданным чьим-то воображением городам, полям, замкам, космическим станциям и кораблям. Вы живете в них! Живете на равных с другими персонажами!

Во-вторых, MUD — это всегда развивающийся мир. Имплементаторы (Imps) работают над своим детищем все время его существования, создавая новые локации, придумывая изощренные правила, делая MUD интереснее. Жизнь в динамично растущем MUD не может быть скучной. В отличие от компьютерных игр, MUD нельзя «пройти до конца». В нем всегда остается что-то неисследованное, недосказанное. Если Ваш герой достиг высшего уровня, это не значит, что Вы теперь обязаны покинуть MUD. Большинство MUD предложат Вам стать Бессмертным (Immortal) и продолжить игру в качестве Бога. Тогда Вы сможете создавать новые города и страны, следить за тем, чтобы Смертные (Mortals) не нарушали правила, давать ценные советы Новичкам (Newbies). Как видите, если MUD и игра, то во многом такая же, как и реальная жизнь.

Главным тормозом в развитии MUD по пути к созданию максимально приближенного к действительности мира, является интерфейс пользователя. В большинстве MUD он алфавитно-цифровой, очень напоминающий текстовые адвентюры начала 80-х. Вы читаете описание локации, принимаете решение и вводите в командной строке инструкцию типа «kill trolloc» или «get sword». Чем это обусловлено? Прежде всего, пропускной способностью ИНТЕРНЕТ. Существующие экспериментальные графические MUD работают чрезвычайно медленно на большинстве удаленных компьютеров. Задержки (lags) напрягают пользователей, лишая их львиной доли удовольствия. Лучше уж рассчитывать на воображение человека, способного по двум текстовым строчкам представить великолепие королевского дворца, чем ожидать от него невероятного терпения, пока изображение интерьера передается по сети в течение получаса.

Несмотря на сходство интерфейсов, каждый MUD достаточно индивидуален. Во время написания этой статьи в MUDCONNECTOR (www.mudconnect.com) было зарегистрировано около 600 различных MUD, и среди них нет совершенно одинаковых. При этом MUD многое наследуют друг у друга. Существуют целые семейства родственных MUD, правила жизни в которых отличаются незначительно. Ниже я приведу классификацию этих семейств, условно разделив их на две группы: «Боевые» (hack-and-slash) и «Социальные» (social) MUD.

Миры первой группы в наибольшей степени требуют от пользователя развития навыков и способностей в области ведения боя с монстрами или другими персонажами. Вторая группа включает MUD, в которые люди ходят, чтобы пообщаться, пожить спокойной жизнью, где войн и насилия либо нет вообще, либо они редки.

Итак, основные семейства MUD:

AberMud (боевой). Первый MUD этого семейства появился в 1988 году в университете города Aberystwyth (Великобритания). Его создателями были Richard Acott, Alan Cox и Jim Finnes. Дальнейшее развитие AberMud получил в дочернем семействе Dirt, основные черты которого были заложены Gaermand Surseth и Alf Salte.

DikuMud (боевой). Семейство появилось в 1990 году на факультете Компьютерных Наук университета Копенгагена (Дания). Имплементаторами первого DikuMud были студенты Sebastian Hummer, Katja Nyboe, Tom Madsen, Michael Seifert и Hans Henrik Staerfeld. Своей задачей они видели создание системы лучшей, чем AberMud. И во многом им это удалось, частично благодаря большей «социальности» нового MUD, а частично из-за того, что они имплементировали в MUD правила AD&D. DikuMud стал самой популярной базой для создания новых MUD. В настоящее время он является прародителем около десяти различных семейств: CircleMud, Merc, Envy, Silly, DaleMud, Copper, ROM, Dikull и так далее.

LPMud (боевой). Семейство основано работой Lars Pensjo. Главное, что отличает MUD этого семейства — это встроенный С-подобный язык модификации окружения, называемый LPC. На этом языке создаются базовые библиотеки, на основе которых можно создавать какие-угодно миры. В настоящее время существует множество таких библиотек, основные из которых: Nightmare, Lima, Discworld, Melville, LPMud 2.4.5.

TinyMud (социальный). Первый MUD семейства был написан в 1989 году студентом Джимом Аспенсом (Jim Aspens). В отличие от боевых MUD, TinyMud предназначен для того, чтобы люди собирались в нем для постройки виртуальных миров, где бы они хотели жить, а не для схваток с монстрами и друг с другом. Существует много дочерних семейств, ведущих начало от TinyMud: MUSH, MUCK, MUSE, MOO и Mux.

Как видите, выбор достаточно богатый. Поэтому, чтобы не терять напрасно время, перебирая MUD’ы наугад, настоятельно рекомендую первый раз войти в MUD через MUDCONNECTOR, о котором я уже упоминал выше. На www.mudconnect.com Вы найдете краткую информацию по каждому MUD и сможете определить, какой мир Вам больше всего подходит. Следующие посещения можно начинать не заходя на MUDCONNECTOR — прямо после соединения по telnet (команда UNIX: telnet <адрес> <порт>). Главное — запишите или запомните адрес и порт Вашего MUD.

Думаю, какой-нибудь MUD обязательно придется Вам по душе и Вы поселитесь там надолго. В этом случае обычная telnet-сессия Вас скоро перестанет устраивать из-за ряда неудобств интерфейса. Посетите сервер, хранящий клиентов для MUD (MUD clients), Скачайте оттуда подходящего «клиента» для Вашей операционной системы и установите на своем компьютере. Так гораздо удобнее.


Свенельд, 1996

Советуем почитать:



Комментарии запрещены.

Хороший главнокомандующий не только видит путь к победе, но также знает, когда она невозможна — Полибий, Rome: Total War


Книги по шахматам