Бремя Цезаря. Обзор экономической стратегии Caesar III от журнала Мой Компьютер
Исторические события всегда привлекали разработчиков игр. Не говоря уже об известных всем личностях, чей вклад в развитие тех или иных стран просто невозможно переоценить. Американцы создали культ президента Линкольна, французы — императора Наполеона, русские — царя Петра I, ну, а итальянцы — естественно, Цезаря. И есть за что, ибо без этих деятелей сегодняшняя реальность вполне могла бы иметь другие очертания.
Что касается отражения исторических эпох в играх, то наиболее популярен у разработчиков древний Рим – уж больно много возможностей открывается для создателей. В этой связи можно вспомнить игру Centurion: Defender the Rome, типичную turn-base стратегию запомнившуюся тем что в ней была реализована модель управления боем в реальном времени, да и сами сражения представлялись в изометрическом виде. Кто знает, может именно эта игра послужила основой для современных RTS.
Но самым известным стал сериал Caesar, чью третью часть 15 сентября 1998 года выпустила фирма Sierra, удаляющая большое внимание самым разным жанрам игр (творения Sierr’ы легко узнаваемы по красочному оформлению).
Однозначно определить жанр, к которому принадлежит Caesar III, нелегко, — столько намешано в этой игре всяких особенностей «игрушек» разных жанров.
Во-первых, события развиваются в реальном времени, что уже обуславливает определенную специфику игрового процесса. Так что, выходя за сигаретами, не забудьте нажать на паузу. Или любуясь игрой, не мешкайте снизить скорость происходящего.
Ибо визуально — это очень красивый имитатор планировщика города, подобный SimCity 3000 от Maxis, поддерживающий все режимы экрана: от 640×480 до 1024×768 в 16-ти битной графике плюс оконный режим.
Подобные параллели позволяет проводить и тот факт, что главный игровой экран демонстрирует псевдотрехмерную местность (являющуюся стандартом для всех игр SimCity-направления). В пользу найденного сравнения также говорят принципы создания игровых объектов – выбор из соответствующего меню и характерное расположение на поверхности игрового поля. И зависимость всех дальнейших поэтапных трансформаций вида сооружений от изменившихся характеристики свойств. Особенно показателен пример жилых зданий, с увеличением населения превращающихся из палаток в роскошные виллы. Кстати, действующие в Caesar’e принципы сбора налогов и мгновенное, а не пофазное строительство в SimCity тоже являются одними из основных правил. Как и необходимость тратить на строительство денежные ресурсы, и только изредка еще и некоторые стройматериалы.
С другой стороны, это очень сильный и экономически хорошо просчитанный имитатор феодального хозяйства, подобный играм Settlers от Blue Byte или Knights And Merchants от JOYMANIA Entertainment. Все, начиная от еды и заканчивая вооружением, вам придется создавать «на пустом месте», формируя цепочки «сырье-товар-потребитель». Либо покупать, чего делать не рекомендуется, поскольку деньги, как правило, зарабатываются очень тяжело.
Все объекты превосходно нарисованы и анимированы, что также является стандартом для игр типа Settlers. Забавно наблюдать абсолютно безлюдную мастерскую по изготовлению мебели, на переднем плане которой пила сама по себе пилит дрова, а из дома регулярно выезжают стулья. Та же картина, кстати, и с лесопилкой: никого нет, но пила исправно что-то пилит. Или такое: по улице из питомника в Колизей идет укротитель со львом, мерно покачивающим хвостом и порыкивающим на проходящих мимо горожан. Если бы они еще и шарахались от него в сторону, был бы полный эффект реальности…
Третья особенность Caesar’я — это бои, бои в реальном времени, происходящие параллельно со всеми иными событиями городской жизни; битвы «стенка-на-стенку» под огнем баллист и копейщиков со стен и башен. Нечто похожее было в Knights And Merchants, но, согласитесь, Древний Рим — это не английское средневековье. В отличие от плохо управляемых орд саксов, знаменитые римские центурии могли на равных сражаться со значительно превосходящими силами противника, а укомплектованный легион римлян — с армиями. В стратегическом отношении бои в Caesar’e чем-то напоминают Centurion — та же карта империи, те же границы, те же провинции. И извечные враги — галлы плюс испанцы, кочевые племена нубийцев, мятежники в пределах самой империи.
Римской империи.
Возможно, это и есть то главное, что так привлекает в игре — почувствовать себя частью сильной нации, перед которой в свое время склонилась большая часть Старого Света. И если вы готовы примерить пурпурный плащ и перстень императора, то эта игра — для вас.
Готовы?
Изначально Вам предлагается порядка пятнадцати одиночных сценариев разной степени сложности и базовый кампайн, первые уровни которого являются обучающими. Что бы Вы ни выбрали, начало любого сценария стандартно: пустая карта, на одном участке которой располагается ветка государственной дороги Рим — провинции. И именно из Рима в Ваш город потянется цепочка поселенцев — будущих Ваших горожан. И как бы ни были притягательны земельные угодья где-нибудь в другой части карты — Вам суждено начать расстраиваться именно в этом месте.
Кстати, имейте в виду, что если в свое время поступили сведения о наличии в данном регионе противника, последний вполне может появиться со стороны синего указателя на другом конце имперской дороги — т.е. со стороны провинций. Но бывали случаи, когда мятежный легион нападал на город с тыла. Так что готовьтесь к круговой обороне.
Выбрав место поселения, в первую очередь разместите продовольственные фермы. Это будет достаточно просто сделать: во-первых, подходящие земельные угодья засеяны желтой травкой, сильно напоминающей тибериевые поля, а, во-вторых Вам просто не позволят построиться в произвольно выбранном месте — это, кстати, касается всех сооружений.
Сразу отметим: в отличие от SimCity, в Саеsаr’е практикуется не система зон воздействия тех или иных зданий, а прямые транспортные потоки. На практике это выглядит так: построив храм, больницу или одну из многочисленных служб, подобных инженерным или пожарно-полицейским (префектуру), Вы нанимаете на работу соответствующего исполнителя, перемещающегося по улицам согласно достаточно жестким правилам. Подробнее рассматривать оные не станем, скажем лишь, что те сооружения, мимо которых проходит служащий, и попадают в сферу влияния данной конторы. Поэтому, чем проще и короче система улиц, тем лучше действует городская инфраструктура.
Вообще, на улицах Вы можете увидеть:
- простолюдинов, идущих на работу либо с работы, или выполняющих какое-либо поручение;
- аристократов, неторопливо обходящих здания Сената и форумов;
- телеги, груженые изделиями или продуктами. Не беспокойтесь, если увидите пустые повозки — рабочие возвращаются назад, чтобы пополнить запас товаров. Говорить о проблемах нужно тогда, когда телеги перестанут ездить — скорее всего, нет места в точках назначения продукции: амбарах (складах) или мастерских;
- иммигрантов, толкающих перед собою тележки с личным имуществом, и эмигрантов, тащащих за собой котомки с вещами;
- префектов, патрулирующих улицы;
- бунтовщиков, но только в тех случаях, когда префекты не справляются с работой;
- бездомных, слоняющихся без дела по площадям и паркам;
- инженеров, проверяющих надежность зданий;
- сборщиков налогов (господа, не забывайте строить форумы — места работы сборщиков!), читающих списки населения во время прогулки по городу;
- детей, бегущих домой из школы;
- направляющихся из своих школ на работу различных артистов, гладиаторов, дрессировщиков львов с питомцами, наездников колесниц; священников и библиотекарей, обходящих соседние районы и распространяющих соответствующую литературу;
- менеджеров и продавцов с рынка, ищущих товары по складам и амбарам, либо что-то продающих, обходя жилые помещения;
- работников бань, зазывающих людей их соседних зданий;
- парикмахеров и врачей, обслуживающих находящиеся по соседству дома.
В дальнейшем Вы быстро научитесь отличать представителей разных профессий по их форме. А вообще, в любой момент можно правой кнопкой мыши щелкнуть на персонаже, чтобы узнать, как у него идут дела и что он думает о жизни в Вашем городе.
Заложив основу будущего хозяйства, позаботьтесь о хранилищах. Последние следует строить недалеко от ферм. Но не увлекайтесь большим количеством амбаров под продукты: осуществлять продажи или отправлять заказы в Рим (по прямому указанию императора) Вы имеете право исключительно с универсального склада, пусть товаров в нем и помещается несколько меньше.
Рядом с хранилищем разместите рынок, поскольку именно его работники и обеспечивают жилые здания. Жители расположенного вдали от рынка здания будут испытывать голод, что вполне может спровоцировать их вообще уйти из поселения.
Горожане — ужасно капризные создания, поэтому делюсь опытом, выработанным за долгие часы прохождения игры.
Во-первых, постарайтесь обеспечить жилой квартал водой (фонтанами и колодцами, но первые предпочтительнее) и доступом одновременно к следующим службам (как правило, все проблемы связаны именно с ними): рынкам, храмам и медицинским учреждениям; парковым зонам; центрам развлечений (театрам и амфитеатрам) и образовательным центрам ( школам и библиотекам); рабочим местам (фермам и мастерским).
Оптимальная планировка жилого квартала:
— блок 6х6, внутри — парковая зона 2х2, а по контуру — дорога, поскольку знания, расположенные дальше, чем за два квадрата от последней, не заселяются. На противоположных концах квартала — фонтаны (только в этом случае они обеспечивают водой все постройки). Обратите внимание на то, чтобы фонтаны попадали в зону работы водохранилища, при необходимости возводите акведуки и выдвигайте их вглубь территории, иначе вода не дойдет. Все выше-перечисленные служебные здания стройте через дорогу, по контуру квартала, в последовательности, сообразной запросам жителей. А в каких постройках нуждаются горожане, легко узнать из соответствующего меню в разделе советников либо кликом правой клавиши мыши на интересующее Вас здание.
— Во-вторых, создавая город, не увлекайтесь строительством большого количества жилых зон — это вредно для, скажем так, его инфраструктуры. Если жителям всего хватает, они начинают постепенно расстраивать свои жилища. Дома растут прямо но глазах, вытягиваясь вверх и расширяясь в стороны. Если жителей что-либо не устраивает, то вполне может начаться обратный процесс, сопровождаемый уходом людей из города. Несколько жилых зон вполне могут объединиться в крупное сооружение: к примеру, особняк занимает зону 3х3, а вилла — 4х4. В среднем, максимальное число жителей одной зоны 1х1 — от 5 до 90 человек. Разброс объясняется тем, что богатые жители предпочитают уединение. Мало того, они еще и не работают, а вместо этого шатаются по полису или обходят свои владения. Так что, если Вам сообщается о нехватке рабочих, а вы своими глазами видите увеличивающееся число граждан — не удивляйтесь, народ уже успел на Вес заработать, и решил слегка отдохнуть. Со стороны это заметно мало из-за толчеи на городских улицах, но присмотревшись, можно легко увидеть лентяев. В таком случае закладывайте рядом еще одну жилую зону, причем так, чтобы дома попадали в уже существующие потоки перемещения служащих.
— Хороший способ увеличения емкости жилых зданий — облагородить прилегающие к жилой зоне участки. К примеру, парковыми зонами или выложить дорогу плиткой. Некоторые знания, такие, как сенат или вилла правителя (то есть, ваша), привлекают граждан, а шумные мастерские или бараки солдат отпугивают. Оно и понятно: думаю, Вы бы вели себя так же…
Экономика города, как бы Вы не пытались компенсировать затраты налогами, будет убыточной до тех пор, пока Вы не наладите торговлю. Рекомендую сделать следующее: на карте империи находите подходящий город, чьи запросы вполне подходят под Ваше возможное производство. После чего — по стандартной схеме: в меню торговли создаем торговый путь и обозначаем товар как экспортируемый, и производим последнего как можно больше, накапливая на складах. Старайтесь создавать цепочки производства таким образом, чтобы транспортировка продукта была минимальной. Если возникают варианты предпочтение одного товара другому — зайдите в меню устанавливаемых Римом цен на продукцию. По возможности, постарайтесь не покупать готовые товары — гораздо выгоднее наладить производство из закупаемого сырья. Кроме того, развитие жилых зон зависит от наличия у горожан товаров, зачастую не производимых в Вашем регионе. Восполнить недостачу можно только одним способом — импортировать все недостающее.
Река — один из путей торговых караванов и источник рыбы на Ваших рынках. Но, если для торговли достаточно и дока со складом, то для рыбаков помимо гавани придется строить верфь, очень часто за один раз производящую ограниченное количество кораблей, после чего ее можно смело уничтожить.
Кстати, если у Вас возникают проблемы из-за острой нехватки работников определенной отрасли, вы всегда можете присвоить ей статус приоритетной, отозвав сотрудников из других направлений производства. Правда, иногда это только ухудшает положение, так что не забудьте «сохраниться» перед началом кардинальных изменений.
Развивая город, помните и о возможном противнике: префекты не смогут защитить от внешнего врага — для этого потребуется регулярная армия. Хорошо еще оградить поселение крепкой стеной, поверх которой неплохо бы поместить башни, автоматически оборудуемые баллистами. Кстати, последние неплохо выполняют функции компаса — они всегда повернуты в сторону возможной угрозы. Можете начинать возведение собственной линии Мажино именно с закладки башни — этакого аналога петуха из сказки Пушкина.
Не надейтесь на стены, они очень недолго смогут сдерживать атаки противника. Лучше выстройте перед ними свои легионы — впереди мечников, сзади метателей дротиков; кавалерией лучше отсекать прорывающий строй — держите ее между первыми двумя рядами. При возможности, создайте Академию — это сделает Ваших воинов более опытными и сбережет немало жизней.
По большому счету, вовремя построенные войска могут выиграть весь сценарий. Особенно, учитывая тот факт, что такая вещь, как «туман войны», в Саеsar’e как-то не предусмотрена.
Один из многочисленных факторов, определяющих жизнь Вашего города — религия. Возведение сети храмов не только влияет на самосознание граждан, но и задабривает богов, способных как обозлиться на Вас, так и сделать подарок в случае, если удастся им угодить. Марс присылает ангела-хранителя города, Меркурий подбрасывает в амбар дополнительный продукт, Венера поднимает настроение горожан, Нептун — удваивает прибыль от морской торговли, а Церера — урожаи. Что происходит в случае их недовольства, думаю, догадаться легко. К примеру, Венера насылает болезни, а Нептун — шторма.
Помимо храмов, Вы можете возводить алтари Оракула — универсальные храмы всех богов; правда, для создания последних потребуется мрамор, очень редко бывающий в Вашем распоряжении. Чаще всего, это импортный товар, требующий затрат на приобретение. Выбирайте сами, как-никак, руководство — в Ваших руках.
Caesar III — игра, которую по праву можно назвать «пожирательницей времени». Иногда приходится просто ждать, пока завершится тот или иной производственный цикл. Единственное, что можно порекомендовать — перейдите в оконный режим и уменьшите окно программы — горожане забегают гораздо быстрее.
И не забывайте: для оптимальной работы программы разработчики рекомендуют делать полную установку.
Так что найдите очень, очень много свободного времени и пройдите Caesar III — она того стоит.
Мой Компьютер, №1 1999
Советуем почитать:
- Caesar III. Обзор журнала Страна игр
- New Russian в Древнем Риме. CAESAR 2: руководство и прохождение
- И Рим не сразу строился… Caesar III: диагноз | Game.EXE
- Обзор Caesar IV | Виртуальный радости
- Цезарь Иванович не меняет профессию. Emperor: Rise Of The Middle Kingdom — вердикт Игромании
- Первый взгляд. CIVCITY: ROME
- В разработке: Caesar III. Новости журнала Страна игр