Законы невезения для Civilization
(теоретический очерк)
Инерциальная система отсчета
Общий закон для всех компьютерных игроков гласит: лучшие игры не заканчиваются, а прерываются! В чем он проявляется для старой доброй Civilization? Главная задача машины состоит не в том, чтобы переиграть человека другой нацией, группой других народов или одолеть чередой варварских наскоков. Компьютер склонен к прерыванию игры на самом интересном месте. Например, с монитора следует сообщение: ранее отсталые соседи первыми достигают Альфы Центавры. Непредвиденное обязательно происходит за один ход до чего-то важного: захвата чужой столицы или до Вашего старта в космос. Родные позовут вас к обеду, позвонит старый приятель или любимый кот растянется по всей клавиатуре, мурлыкая под лампой дневного света. Не менее забавна аксиома выбора. При торопливой загрузке Civilization игрок обязательно выберет тот народ, чье музыкальное сопровождение не устраивает его музыкальные пристрастия, вкусы родных или соседей по коммунальной квартире. Аксиома выбора действует для тех случаев игры, когда, впопыхах, при загрузке программы вы не успели отключить музыку. А теперь поделимся несколькими тайнами лучшей стратегической игры ХХ века.
Правило режима CHIEF Не рассчитывайте на высокий итоговый балл, если игра была спокойной (когда варвары имели силу грудных младенцев), а вы получали большее удовольствие от неторопливого процесса созидания новых архитектурных строений.
1-е правило режима «Император» Чем дальше вы отойдете от незащищенной столицы, тем большее число варваров вдруг появится вблизи вашего обреченного города. Число варварских отрядов обратно пропорционально количеству сделанных ходов вашим удаляющимся отряд. В интернете по поводу этого правила у меня разгорелась дискуссия с ребятами из одного известного компьютерного журнала. Они недоумевали: как можно оставлять город незащищенным? Им неизвестен вариант созидания городов при минимальном количестве невоенных отрядов (дипломатов, караванов и т.д.)! Дилетанты от Civilization! Чего другого ожидать от поколения, выросшего на «Старкрафте» и «Глубоких подземельях»?
Постулат Анатолия Юркина
В режиме EMPEROR умная программа требует от игрока свежих решений. Система взаимоотношении игрока с компьютером в Civilization построена на том, что компьютер всегда консервативен. Начиная игру в традиционном ключе — по принципу шахматных дебютов, далее на всем протяжении игры машина остается приверженцем стратегических задумок Сида Мейера. Универсальных, но ограниченных числом. И не всегда «красивых». Поэтому игрок всегда и постоянно вынужден вносить коррективы, как в ранее задуманную стратегию игры в целом, так в тактический рисунок, выбранный ходом ранее. Алогичность человека впору противопоставить машинной логике. «Железо» можно обмануть и перехитрить!
2-е правило режима EMPEROR Горожане в городах бунтуют тем охотнее и чаще, чем больше войск вы построите или введете в строптивые города. И чем больше соорудите в каждом городе увеселительных и религиозных заведений.
1-ое правило панели GAME Чем бесполезнее и вреднее совет, тем чаще и настойчивее машина будет его повторять раз за разом. Это не относится к частым рекомендациям «основать город». Примечание-совет. Отключите опцию «Советы» в самом начале игры.
2-ое правило панели GAME Связь между благополучием цивилизации и строительством дворца — обман. Если последовательно и одновременно возводить дворец из трех предоставленных стилей, тогда для горожане охотнее выходят на субботники по его завершению. Ситуация в экономике и демографии не связана со дворцом. Тем чаще высвечивается хвалебная табличка, чем безвкуснее внешний вид постмодернистского дворца. Когда фасад составлен из греческих, рыцарских и восточных блоков. Примечание. За исключением той экономной игры, когда у вас хватило благоразумия отключить опцию PALACE.
3-е правило панели GAME Вам нужна информация для школьных двоечников? Нет. Заранее отключите опцию «Энциклопедия». Почему? Если вы не любите находить знания в «избушках» древних аборигенов, для вас припасено по одному открытию на каждую из встреченных деревень. Это хорошо. Знание лишним не бывает. Одно «но». С учительским занудством машина возьмется рассказывать об истории открытия и его значении.
4-е правило панели GAME Отключение опции «Enemy moves» подготавливает ошарашенного пользователя программы к возможностям игры «CivNet«. Тогда вы получаете приблизительное представление о жестоком стиле игре с интернетовским противником. Никаких иллюзий.
Парадокс демократии Самый надежный способ сыграть при демократии без единого переворота и без бунтов — вообще не избирать этот режим, провоцирующий чиновников на массовую коррупцию. Этический принцип утонченного игрока Опытный игрок отказывается от автозаписи и позволяет себе не больше двух кликаний «save game» на все 650 ходов. «Записывать или не записывать?» Это вопрос игровой этики. Он требует от игрока большей эмоциональной отдачи, чем нервное ожидание, сопровождающее операцию записи. Врачи советуют: «No save game».
Процессорный симптом (:о( Civ-зависимые игроки недоумевают: отчего технический прогресс не остановился на 286-х процессорах? Какая может быть польза от всего прочего «железа»? Игра 1991 года «сходит с ума» на «Pentium-90». Например, отряды двигаются без остановок. Фи.
Мониторное обострение (:о) Civ-зависимые игроки готовы обменять «самсунговского» «СинкМастера» на 50-герцовую модель ХС-1440С «Митцубиси» 1986 года производства. 16-цветовой монитор — чудо прогресса! А что? По нашим временам редкая вещь. Юмор в том, что в очень прогрессивной Японии их совсем не осталось. Так!
Семейный финал Отличные семьянины выходят из Civ-зависимых игроков. Среди ныне повзрослевших игроков начала 1990-х программный алгоритм Civilization имеет семейное прочтение. Достаточно молодой жене убедить мужа в том, что холодильник есть GRANARY! И нужно вертеться на нескольких работах (создавать города), чтобы наполнить зернохранилища. Дабы не происходили беспорядки в городах нужно выводить жену театр имени Комиссаржевской или на премьеру Балтийского Дома. Иначе — DESODER (гражданские беспорядки). И далее в том же духе. Где вы найдете вторую такую добрую игру? Civ-семья стала реальностью начала 2000-х годов. Здесь автор статьи ссылается на собственный жизненный опыт.
Сайт: polygamist.narod.ru
Источник: газета «Пророчества и сенсации»
Жанр: Очерк
Дата: 1994-97гг., 2005г.
Автор: Анатолий Юркин (Anatol Yrkin)
Советуем почитать:
- Оператор цивилизаций
- Шаманские куколки Civilization IV
- Быть Сидом Мейером
- Позиционные головоломки Civilization
- Скорлупка симулякра
- Тайное действие Сида Мейера
- Искусствоведческий взгляд