Когда вы поняли, что Civilization – очень удачный проект?
Трой Гудфеллоу: А когда вы поняли, что Civilization – очень удачный проект? Удивились ли вы ее успешности? Ведь это было до появления интернета и его возможностей распространять информацию, так когда же вас озарило?
Сид Мейер: Это произошло через пару месяцев после выпуска. Все прошло как-то незаметно. Не помню, выпускали ли мы еще одну игру в то же время, но все было очень тихо. Игра начала завоевывать популярность постепенно. Через пару месяцев после ее выхода, мне домой позвонил Билл Стили, тогдашний президент Microprose. Он был на какой-то церемонии вручения наград, не помню на какой именно, он там попраздновал немножко… Позвонил и говорит: «Твоя игра получила награду!» «Ух ты, здорово, – ответил я – Civilization. Кто бы мог подумать!»
Сорен Джонсон: «Кто бы мог подумать! А ведь я хотел свернуть проект!»
Сид Мейер: Вот тогда я понял, что игра становится популярной. Она получила награду через несколько месяцев после выхода, и это означало, что все будет хорошо. По мнению Сорена, идея компьютерной стратегии в условиях превалировавших тогда на рынке варгеймов была странной и фантастичной. Ирония в том, что сейчас почти каждая игра – стратегия. Есть стратегии в реальном времени, пошаговые, приключенческие – любые. Стратегии теперь в большом почете. Но когда мы ее сделали, жанр стратегии был вроде печати смерти. «Стратегия и игра несовместимы!»
Сорен Джонсон: Замечу, что, с другой стороны, вот в юности, когда я был просто игроком, я предполагал, что когда-нибудь кто-то сделает подобное. Тогда существовали игры определенного типа, вроде Populous и SimCity, так что казалось вполне естественным, что кто-то создаст игру об истории мира. И когда я узнал, что Microprose и Сид Мейер делают именно такую игру, это было само собой разумеющимся. Я имею в виду, что я понятия не имел, что из этого получится, но сам факт был неудивительным.
Сид Мейер: Вернусь к Seven Cities of Gold. На ее примере мы поняли, что можем делать игры о чем-то большем, чем то, что помешается у нас в комнате. Или SimCity, Populous…Не знаю, мир в них был маленьким и примитивным. Но было осознание того, что игры могут быть масштабнее, так что создание Civilization было неизбежным. Хорошо, что мы первые это поняли.
Сорен Джонсон: Я пытаюсь вспомнить, кто еще работал над чем-то похожим. Вроде бы я слышал, что Дэни Бантен Берри делала нечто подобное… и еще кто-то. Ну да, у каждого был свой подход, а некоторые в результате зашли в тупик. Конечно, кто-то должен был начать писать историю создания масштабных игр, вопрос только в том, кто сделал игру, которая стала классикой.
Сид Мейер: А да, я помню Дэни. Дэни как-то играла в Pirates и воскликнула: «Черт побери!» [Смех] Она думала, что это было интересным продолжением к Seven Cities of Gold, каковым оно в какой-то степени и являлось: идея одного главного персонажа в мире, где случаются всякие интересные штуки. Я думаю, она увидела это зерно в Seven Cities и чуть больше в Pirates.
Сорен Джонсон: Seven Cities очень важная игра, и, по моему мнению, замечательна в ней идея случайного мира. Я имею в виду, что больше ничего подобного в то время не было. По крайней мере, ничего настолько масштабного, как мир. Тогда я не задумывался о том, чтобы поиграть в игру об истории человечества, но это предполагало так много возможностей, что было неизбежным.
Сид Мейер: Это еще один заимствованный нами и возведенный в базовый принцип элемент игры.
Troy Goodfellow, Civilization Chronicles
(Из беседы с Сидом Мейером и Сореном Джонсоном. Трой Гудфеллоу, Хроники Цивилизации, перевод 1С)
Советуем почитать:
- Что было до Civilization?
- Цивилизаторы и Civilization
- Что побудило сделать столь масштабную игру, как Civilization?
- Официальные дополнения к Civilization II
- Рождение и успех проекта Civilization
- Вы даете характерные черты правителям и нациям. Есть ли какой-то риск в этом?
- Судебные разбирательства с Activision за права на название «Civilization»