Age of Empires
Age of Empires
Age of Empires II
Age of Empires III
Asian Dynasties
Age of Wonders
Age of Wonders III
Alpha Centauri
Alien Crossfire
Галерея
Канал данных
Обзоры
Советы и секреты
Файлы
Call to Power II
Call to Power
Civilization: Call to Power
Галерея
Новости
City Building
Caesar
Caesar II
Caesar III
Caesar IV
Children of the Nile
Emperor
Pharaoh
Zeus: Master of Olympus
CivCity: Rome
FAQ
Галерея
Обзор
Файлы
Цивилопедия
Civilization
Скриншоты
Советы и секреты
Таблицы и формулы
Файлы
Цивилопедия
Civilization II
Дополнения
Обзоры
Советы и секреты
Файлы
Civilization III
Civ3: Conquests
Civ3: Play the World
FAQ
Архив
Моды, сценарии
Обзоры
Сделай сам
Стратегия и тактика
Таблицы и формулы
Техподдержка
Файлы
Читы и баги
Civilization IV
Civ4 Beyond the Sword
Civ4 Colonization
Civ4 Warlords
FAQ
Моды, сценарии
Обзоры
Стратегия и тактика
Таблицы
Техподдержка
Файлы
Civilization V
FAQ
Features
Gallery
Анализ
Нации
Обзоры
Руководство
Файлы
Цивилопедия
Colonization
Колонизопедия
Скриншоты
Стратегия и тактика
Файлы
GalCiv
Galactic Civilizations
Galactic Civilizations II
Galactic Civilizations III
Галерея
Моддинг
Обзоры
Советы и секреты
Файлы
Heroes of Might & Magic
Heroes of M&M
Heroes of Might & Magic II
Heroes of Might & Magic III
Новости
Master of Orion
Master of Orion
Master of Orion II
Master of Orion III
Файлы
Mount & Blade
M&B. История героя
M&B. Огнем и мечом
M&B. Эпоха турниров
Prophesy of Pendor
Галерея
Обзоры
Советы и секреты
Rise of Nations
Rise of Legends
Stronghold
Stronghold Kingdoms
Total War
Empire: Total War
Medieval: Total War
Medieval II: Total War
Shogun: Total War
Shogun II: Total War
Napoleon: Total War
Rome: Total War
Галерея
Музыка
Файлы
Видео
Игры
Мультфильмы
Спартак
Галерея
Concept Art
Labels & Covers
Лидеры
Обои
Скриншоты
Другие Цивилизации
Браузерные стратегии
Игры Сида Мейера
F-15 Strike Eagle
F-19 Stealth Fighter
Gunship
Railroad Tycoon
Sid Meier's Pirates!
Sid Meier’s Gettysburg!
Новости
Скачать
CIV1 Files
CIV2 Files
CIV3 Files
CIV4 Files
CIV5 Files
COL Files
M&B Files
Other Games Files
SMAC Files
TW Files
Аудиокниги
Журналы
Книги
Софт
Ссылки
Board Games
Browser Games
CIV Links
Console Games
Old Games
PC Games
История
Литература
Хроники
DOS
Игрострой
Интервью
История жанров
Сид Мейер
Старое Железо
Человек и Компьютер
Главная » Civilization III » Civ3: Conquests » Выбор нации

Выбор нации

С выходом последнего дополнения «Conquests» в игру было добавлено сразу семь новых наций. Вкупе с основными цивилизациями и теми, которые привнес в игру expansion pack «Play The World», общее их количество превысило три десятка. Как правило, у начинающего игрока разбегаются глаза от такого многообразия. Обычно просыпается патриотизм, и выбор падает на русских. А вот что делать потом, когда игру захочется пройти еще раз? Не затеряться в огромных просторах национальных различий поможет статья, в которой подробно изложены все особенности каждой из представленной в игре цивилизации.

Сразу оговорюсь, что победить можно абсолютно любой нацией. Но, за счет известных перед стартом преимуществ, вы сможете быстрее добиться поставленной цели, подогнав свой стиль игры к особенностям выбранной расы (или наоборот). Так, если вы хотите достичь культурной победы, то осуществить задуманное можно и монголами, но только кто вам мешает выбрать вавилонян? Не последними определяющими факторами для выбора расы будут параметры карты (в основном, ее размер) и установленный уровень сложности.

Характеристики всех наций вы найдете в таблице Особенности цивилизаций

Разберемся теперь с тем, что же представлено в таблице и как это влияет на игру. Для начала — о преимуществах (бонусах). Каждая нация имеет по два из восьми возможных навыков. Ниже — подробнее о том, что дает каждый из них.

Преимущества (бонусы)

Сельское хозяйство (Agricultural)

Центральные клетки всех городов цивилизации и орошенные пустыни дают +1 к пище. Из городских усовершенствований удешевляются (то есть производство постройки будет требовать в два раза меньше щитов) акведуки, станции переработки отходов и солнечная электростанция. Сельское хозяйство ценно только на старте игры.

Начальная наука — гончарное дело.

Коммерция (Commercial)

Кроме пониженного уровня коррупции, цивилизации получают в центре каждого города дополнительную единицу торговли. Удешевляются базары, банки, гавани, аэропорты. Очень неплохо. Обязательно попробуйте в сочетании с наукой.

Начальная наука — обработка бронзы или алфавит.

Экспансия (Expansionist)

Нация начинает игру с бесплатным разведчиком и возможностью их постройки в будущем. Пассивные варвары становятся дружелюбнее, в результате чего экспансионистам обеспечены хорошие подарки из деревень. А это, как минимум, парочка дополнительных наук на старте. Если же сразу построить еще одного-двух разведчиков — можно здорово обогнать соперников в развитии. Как и сельское хозяйство, экспансия позволяет усилить начальное развитие нации, но со временем становится абсолютно бесполезным свойством. Если же размеры карты велики, то экспансионисты имеют очень хороший шанс вырваться вперед на лаве научных открытий и к тому же наварить на торговле контактами.

Начальная наука — гончарное дело.

Промышленность (Industrious)

Рабочие в два раза быстрее справляются со своими заданиями, а производство в центре всех городов возрастает на один щит. Очередное преимущество, которое позволит совершить прорыв в начале игры, но ценности оно не утрачивает как минимум до демократии. К тому же удешевляет фабрики и электростанции, что позволяет достичь одномоментного преимущества на этапе открытия индустриализации.

Начальная наука — каменная кладка.

Война (Militaristic)

Удешевляются казармы, стены, установки SAM, прибрежные крепости, гавани и аэропорты. Но что, пожалуй, самое главное — это в два раза больший шанс поднятия в звании победоносного бойца: Призывной > Регулярный > Ветеран > Элита. Военные нации не должны забывать о культуре, поэтому лучшим образом с рассматриваемым преимуществом сочетается религия и наука.

Начальная наука — кодекс воина или колесо.

Религия (Religious)

Религиозным цивилизациям дешевле обходится постройка храмов и соборов. Главное достоинство — это отсутствие анархии в промежутках между сменой правительства. Таким образом, вы можете свободно менять формы правления, как перчатки (на вас напали — ставим коммунизм, помирились — возвращаемся к демократии), исключая тем самым возможность стагнации из-за военной усталости.

Начальная наука — ритуал.

Наука (Scientific)

В начале каждой эры научным нациям достается еще одна технология. Всего эр четыре (Ancient, Renaissance, Industrial, Modern), следовательно, и наук вы получите столько же. Отмечу также, что «умные» цивилизации имеют более высокий шанс появления научного лидера, который может родиться каждый раз, когда ваша цивилизация открывает какую-либо технологию первой. Плюс удешевляются библиотеки, университеты и научные лаборатории. Без сомнений, наука — отличное преимущество.

Начальная наука — обработка бронзы или алфавит.

Мореплавание (Seafaring)

Стартовый поселенец появляется на берегу моря. Все прибрежные города получают плюс в торговле, корабли ходят быстрее и имеют меньше шансов затеряться в океане. Удешевляется постройка гавани, прибрежной крепости, коммерческого дока и береговой платформы. Не знаю, как вы, но я в те времена, когда «корабли имеют шансы затеряться в океане», сижу у себя дома и клепаю поселенцев. Удешевленные постройки не относятся к категории первой необходимости, а прибавки в торговле проще добиться другими способами. В общем, на любителя, хотя снова все зависит от типа карты.

Начальная наука — алфавит.

Золотой век

От преимуществ выбранной нации зависит, когда может начаться золотой век цивилизации. Событие сие очень важное и бывает раз в истории, поэтому лучше к нему подготовиться по полной программе. Чем так замечателен золотой век? А тем, что в течение двадцати ходов каждая клетка, используемая городом, производит одну дополнительную единицу торговли и производства. Этот период расцвета цивилизации может быть случайным образом вызван каким-либо «победным» событием. Например, вступление в золотой век военной нации может спровоцировать победоносный элитный воин. Сиречь вы можете с некоторой долей вероятности влиять на время появления золотого века. Ведь будет обидно, если золотой век пройдет слишком рано (какой от него толк для миниатюрной цивилизации?), поэтому лучше отложить «славные времена» для того, чтобы вы могли выжать из него все полезные свойства по полной программе.

Как вы, без сомнения, догадываетесь, вероятность наступления золотого века напрямую связана с тем, когда он был у этой цивилизации в реальности. Другими словами: хотя теоретически у Америки золотой век может вызвать любое «экспансивное» или «промышленное» чудо, реально шансы на то, что он случится ранее вступления в индустриальную эпоху, очень близки к нулю.

Да, и еще: строя чудо, которое «в реальности» было именно у этого народа (пирамиды — у египтян, Колосс — у греков…), вы почти гарантированно включаете золотой век, если оно вообще умеет его включать у цивилизаций этого типа.

Взаимоотношения с другими

Каждая нация в «Civilization III» относится к одной из пяти культурных групп. Расы в одной группе используют одинаковые модели городов на экране, имеют тенденцию располагаться рядом и лучше относятся друг к другу. Отношения AI — это вообще отдельная тема для статьи, поэтому попробую вкратце объяснить основы. Компьютер может к вам относится одним из пяти способов: любезно (от 11 и больше), вежливо (от 1 до 10), осторожно (0), раздраженно (от -10 до -1) и яростно (меньше -11). Цифры в скобках символически показывают уровень отношения. На старте игры все цивилизации имеют к вам отношение 0, то есть все осторожны. На первом же ходу отношение изменяется: если вы из одной культурной группы с AI, то к рейтингу отношения прибавляется один пункт. В результате французы на старте будут вежливы по отношению к голландцам, ирокезы — к американцам и так далее.
Уровень агрессивности также влияет на отношение AI. Здесь цифры уже зависят от установленной сложности игры. Кроме того, значение агрессивности поможет вам сразу же определить, кто из соседей будущий друг, а кто враг. Так от монголов следует ожидать гадостей с большей вероятностью, чем от индусов. Вот вы и решайте, кого «убрать» в первую очередь.

Любимое и нелюбимое правительство опять же влияет на отношения к вам компьютера. Так, если и вы, и компьютер на одной форме правления, то рейтинг отношения получает +1. Ну, а если это правительство еще и «любимое» AI, то отношение улучшается сразу на пять пунктов. Обратная ситуация складывается при нелюбимом правительстве — рейтинг ухудшается на четыре позиции. Происходит сие неприятное действие в случае, если вы на форме правления, которую избегает AI.

Уникальные воины

Наконец, последний пункт, отличающий нации друг от друга — это специальные войска. Все просто — какой-либо спецвоин заменяет стандартного бойца. Здесь ребята из Firaxis снова сделали ставку на историческую достоверность. Ну, к примеру, каким родом войск в свое время отличились римляне? Легионеры. Вот они и заменяют обычных мечников, превосходя своего собрата в характеристике обороны. Все вроде бы логично, однако придется сделать примечание к табличным данным. Дело в том, что кроме атаки, обороны, количества ходов, стоимости производства и прочих стандартных характеристик, есть еще и отдельные особенности некоторых боевых единиц. Какие именно, смотрите ниже:

  • Man-o-War может порабощать.
  • Berserk может атаковать прямо с моря. (первый юнит-амфибия)
  • Panzer Tank способен атаковать три раза за ход.
  • War Chariot не может передвигаться по горам, вулканам, джунглям и болотам без дорог.
  • War Elephant не требует ресурсов железа и лошадей, а также имеет повышенный уровень HP.
  • Conquistador требует ресурс лошадей, по всем клеткам передвигается, как по дорогам.
  • Hwacha может атаковать с моря и убивать вражеских бойцов, вместо железа требует селитру.
  • Javelin Thrower может порабощать.
  • Keshik не требует железа, по горам передвигается, как по равнине. (без штрафов)
  • Carrack не тонет в океанских квадратах.
  • Cossack способен атаковать два раза за ход.
  • Samurai не требует ресурса лошадей.

Ресурсы

Многие наивно полагают, что вышеперечисленным и исчерпываются различия между цивилизациями. Но это не так…

Англичане, к примеру, были бы воистину жалкой нацией: довольно слабые преимущества (мореплавание — едва ли не самое бестолковое из них) и морской уникальный боец (это — недостаток почти всегда, потому что 90% сражений все-таки ведется на суше). Однако, как ни странно, даже на соревнованиях по «Civilization» находятся «мазохисты», которые берутся выиграть за Англию. Почему бы это?

А потому, что англичане всегда или почти всегда получают превосходный набор стратегических ресурсов: пару угольных рудников + железо прямо около столицы. А это дает возможность сделать впоследствии город, который по производительной мощи превзойдет большинство конкурентов (Iron Works!).

Правда, все эти наблюдения верны не всегда, и, что хуже, могут меняться от патча к патчу. Однако некоторое представление о происходящем могут дать следующие таблицы:
Доступность стратегических ресурсов
Доступность ресурсов роскоши
Они получены статистическим исследованием множества случайно созданных карт.
Из них видно, например, что одна из лучших по преимуществам рас — вавилоняне — испытывает необходимость в экспансии, потому что со стратегическими ресурсами у нее беда (сравните их строчку с «богатыми» расами — скажем, с англичанами или арабами).

Есть от этих таблиц и еще одна польза. Если, к примеру, вы ожидаете дефицита каких-то ресурсов, но технологию, которая вам их покажет, еще не изучили — где их лучше искать?

Например, вы играете за римлян. И справедливо опасаетесь, что в век пороха у вас будут проблемы — селитру римлянам «завозят» редко. Ваши соседи — русские и корейцы, обе расы «в силе» как раз в век пороха, и с кем-то из них надо воевать… При прочих равных, предпочтительная цель — русские, у них намного чаще находится искомая селитра.

Конечно, это всего лишь вероятности. И для выбора расы лучше все же основываться, в первую очередь, на ее неизменных характеристиках. Но все же стоит помнить о «нищете» вавилонян, французов и некоторых других народов — и богатстве ацтеков, арабов, англичан…


Материал предоставлен журналом: «Лучшие компьютерные игры» №5 (30) май 2004; Авторы: Псмит, Артем Бородатюк

Советуем почитать:



Комментарии запрещены.

Захватчика нужно оскорблять деяниями на поле брани — Гермократ Сиракузский, Rome: Total War


Книги по шахматам