Скорлупка симулякра
(Теория заговора о пожаре в офисе
разработчиков «симулятора Бога»)
«Civilization IV познакомила нас со всесилием религиозной
мотивации. Вопрос в том, кто мы на исходе 2005 года?»
«Шаманские куколки Civilization IV»
Симулятор поджигателя
Компьютерные игры – бич нового века. С помощью программного кода и виртуальных персонажей ненавязчиво создается образ врага и формируется философия индивидуумов, пользующихся материальными благами информационного общества, но не знающего их настоящую цену. На первый взгляд, игровая индустрия с его миллиардными оборотами и многомиллионными прибылями не может быть изолирована от теории заговора. Это при очевидно заниженном показателе за 2005 год доходов мировой индустрии игр в 35,3 миллиарда долларов и при ежегодном росте более 5%. И в свете самого умеренного прогноза на 2008 год, согласно которому объем игрового рынка вырастет до 42-45 миллиардов долларов.
На самом деле, феномен компьютерных игр становится ключевым элементом пропаганды глобализируемого общества. Компьютерные игры – пропагандистский рычаг влияния на подсознание молодежи, не читающей книг и не смотрящей новостных выпусков ТВ. Стратегия и тактика мирового заговора требует оглупляющих компьютерных игр. Не путать с «глупыми играми». Только умная компьютерная игра может эффективно оглуплять. Среди компьютерных игр особое место занимает жанр «стратегия». Разработчикам стратегий приходится работать на два фронта: на массового потребителя и на капризного интеллектуала. Сегодня в игровой индустрии намечаются судьбоносные события и обозначаются тенденции развития. Лакмусовой бумажкой на выявление грядущих перемен можно рассматривать эволюцию лидера среди компьютерных игр жанра «стратегия» – рыночного продукта с торговой маркой «сделано Сидом Мейером» (например, Sid Meier’s Civilization).
Январский пожар в нью-йоркском здании на углу Бродвея (есть такое графически изощренное Чудо света в «Цивилизации IV») и Принц-стрит (Prince street) свидетельствует о том, что кто-то понял: недостаточно финансового контроля над лидерами игровой индустрии. Пожар разгорелся в конторе компании 2K Games, расположенной в административном здании района SoHo (Нью-Йорк). Возможно, пламя, выбивавшееся из окон кабинетов служащих 2K Games — это первый сигнал о закулисных интригах игровой индустрии. Не бутик Prada на Бродвее (575 Broadway) поджигали неведомые злодеи, но пытались утвердиться в своем праве внести коррективы в направлении интеллектуального развития лидера игровой индустрии. Заголовки вроде 2K Games Building Burned обещают дальнейшие события, призванные материализовать конфликт жизненных позиций моцартианского гения Сида Мейера и теневых лидеров спецслужб (Гилман Луи и др.).
Последовательно вытравливая из «Цивилизации IV» (2005) эвристический потенциал Цивилопедии (энциклопедии, рассказывающей о достижениях человечества), разработчики тем самым выражали понимание того, что успех нового продукта может обернуться для них угрозой. Бесспорно, интеллектуальные ценности Цивилопедии несовместимы с догматами явственно обозначившегося Нового Средневековья. Как это ни странно, но и без Цивилопедии безумно популярная игра вызвала неудовольствие агентов Нового Средневековья.
Версии, объясняющие популярность творений Сида Мейера, давно стали источником конспирологических настроений в геймерском сообществе. Компьютерная игра «Цивилизация» – новая веха в теории заговора. Всегда осознавалось, но, кажется, до сих пор вслух не была озвучена догадка, сплачивающая цивилизаторов (игроков в «Цивилизацию»). Мысль о том, что, дойдя до конечного потребителя, «Цивилизация» представляет собой нечто большее, чем компьютерную игру жанра «стратегия».
Теневая цивилизация
Осенью 2005 года под товарным знаком «Цивилизация IV» на рынок выбросили энциклопедических куколок игрового шаманизма. В том смысле, что разработчики компьютерных игр – это современные шаманы цифровой эпохи. А создатели великой игры осуществили акт коллективного масс-медийного камлания, приведя тысячи потребителей успешного коммерческого продукта в возбуждение, объяснение которому следует искать не в психологии масс, что уместно в случае со «стрелялками» и спортивными симуляторами, но в психологии маргинала. Когда под «психологией маргинала» понимается состояние субъекта истории, если и не осмысливающего того, что ему выпало жить на рубеже эпох, то получающего удовольствие от перебора альтернативных вариантов развития человечества. С одной стороны, фанат всегда маргинал. С другой стороны, в игровом сериале еще не было продукта, для характеристики которого особо востребовано понятие «коллективное». Зачем куколки в Civilization IV? Почему – «шаманские»? Без них энциклопедизм мировой истории не сделать развлекательным и увлекательным элементом конструирования маргинального мира альтернатив существующей исторической Ойкумены (Вселенной).
Почему шаманские куколки «Цивилизации» – это отвлекающий маневр? Потому что трехмерные фигуры эмоциональных собеседников имитируют активную часть сюжета, не приближаясь к эстетике ошибок, когда в квестах головоломки вплетены в словесную ткань диалогов. Возможно, вопреки воле разработчиков, достигнут дополнительный или, вообще, обратный эффект. Задача виртуальных персонажей заключается в том, чтобы на подсознательном уровне у игроков сформировать (неосознанное) убеждение в том, что человечество вынуждено ответить на новые вызовы и угрозы через перебор мотивационных стратегем. Новая религия – это один из путей выхода из кризиса, обещающего разрушить планету. Финал научного прогресса фиксируется в игре изучением некоей «Технологии №1». Парадигма традиционных религий иронично обесценивается финал духовного развития человечества, когда благополучие наступает после «эмансипации» и «либерализма».
Религиозная мотивация современного энциклопедиста – философская головоломка в сюжете Civilization IV. Энциклопедизм всегда был игровой средой Civilization. Поэтому Civilization IV достойна восхищения? В качестве рыночного продукта информационного общества? Энциклопедизм игрового сериала Civilization был не эскапистской ловушкой для массового потребителя, а нечто иным. Чем? Заодно, в качестве постановки проблемы: достойны ли восхищения потребители товара под названием Civilization IV?
Операторы священной игры
Эстетика Civilization IV – это цифровой котел, в котором при низкой (мотивации) температуре элементы не сложатся в финальное знание человечества. Семь мировых религий в «симуляторе Бога»? Это серьезный повод для поджога офиса. Как религиозными фанатиками, так и фантами сериала. Ибо традиционные религии – это та самая смертельно опасная низкая температура. Религия – мотивационная стратегема человечества. Пожар 22 января 2006 года не более чем предвозвестник грядущих драматических событий. Далее выявится мистическая связь содержания игры с ее товарной судьбой вплоть до запрета религиозными фанатиками.
Злая ирония судьбы усматривается в том, что разработчики игры стали жертвами того самого саботажа, который включен ими в функции женского обольстительно кокетливого юнита spy. С точки зрения теории заговора и основ конспирологии, пожар в офисе разработчиков «симулятора Бога» – это доказательство некоей философской состоятельности коммерческого продукта. Сигнал от поджигателей: «Мы знаем, что здесь занимаетесь чем-то большим, нежели написание кода на продажу». Протест против того, как религия функционирует в «Цивилизация» – это мотив для возражений разработчикам и распространителям игры, который мог исходить не от религиозных фанатиков, как ни странно, но, например, от агрессивно настроенных атеистов или вообще сатанистов, всегда имевших крепкие позиции в США.
Вопрос лингвиста «культовая игра или культ игры?» перебивается корпоративным любопытством социолога: «А может ли культовая игра воплотиться фундаментом для нового культа?» Религия игры? Игровая религия? Таково смысловое поле, на котором следует искать объяснения поступкам современных Геростратов. Игра Civilization не скорлупка симулякра, но сказать об этом можно самыми разными способами и вопреки общественному мнению.
Если правы сторонники Цивилопедии, тогда нет никакой крамолы в том, что разработчики нового цивилизационного знания могут (имеют право!) использовать образы, идеи компьютерной игры (сужая захват: Цивилопедии) или упоминания о них. На дереве событий усматриваются разные ветки. Недопустимый вариант: не играли и не понимаем, о чем идет речь. Худший: играли и наигрались вволю. Рабочий: играли и иногда задумывались над ассоциативными связями образов Civilization с реальностью. А какой из вариантов желаемый?
«Симулятор Бога» – это не удачное название жанра, но исчерпывающий пересказ игры. «Цивилизация» – это архетип чего-то. Чего?
В дискуссиях по поводу современных стратегий не наблюдается понимания главной мысли о том, что с развитием творческого потенциала современных компьютерных игр мы входим в любопытный исторический период. Впервые за прошедшую историю у человечества появился уникальный шанс сформировать новую идеологию, новую религию и новую парадигму (научных, мифологических?) знаний… через компьютерную игру. Речь идет о некоем теоретически возможном варианте игры как цифровом аналоге священного писания новой духовной общности. Информационный продукт, в котором упор делается не на прошлом и возможно альтернативном, а желаемом, чаемом варианте развития исторических событий. Цивилизаторы — операторы победы. Маленькой победы, философское зерно которой почти на мониторе не просматривается через цветную анимацию.
Горят ли цифровые энциклопедии?
Не энциклопедия программистов (для программистов?), но цифровая хрестоматия пророчеств, может быть внешне в чем-то напоминающих Ветхий завет. Если и не так, если вообще ничего не получится, то все равно любопытно, а каким было бы человечество, для которого: «компьютерная игра — священное писание», «священное писание — компьютерная игра» и «священное писание как компьютерная игра», «компьютерная игра как священное писание»? Цивилопедия была не общим понятием, но ключевым звеном в философской концепции игры. «Письма о Цивилопедии» исполнены через полифонию, которой жаждал филолог М. Бахтин, анализирующий творчество Достоевского, поэтому уместно более скромное самоопределение — «инициатор «Писем о Цивилопедии». Так вот, инициатор «Писем о Цивилопедии» руководствовался общей и вполне здравой мыслью о том, что отныне у человечества всё будет по-иному.
А вдруг «Цивилизация» всегда была загрузочным файлом новой цивилизации? Цифровым воплощением архетипа победы?
Неоднократно повторяя, что Civilization — это «товар среди товаров», следует тавтологично признать, что игра есть цивилизационный дар. Игра – механизм реализации темперамента человека-оператора. А за всякий дар приходится платить. Иногда цена дара запоздало видится чрезмерно высокой ранее использованной услуге. Думая об игровой среде «Цивилизации», невольно анализируешь конфликты цивилизации. Парадокс в том, что игра Civilization может оказаться последним интеллектуальным ресурсом мировой цивилизации.
Развитие мировой цивилизации привело к появлению игрового чуда «Цивилизации». Цивилизаторы — операторы священной игры. Что скрывается за понятием «фанат компьютерной игры»? Какова мотивация участника компьютерной игры (так!) в преобразованиях общества? Способны ли игроки на чудо? На подвиг? Если нет, тогда победят Другие. И не будет, ни права играть, ни права развиваться. Возможно, вообще не будет никаких прав. Например, права играть в компьютерную программу в жанре «симулятор Бога». Есть проблема, которую не понимают подростки и молодежь. В победу нельзя сыграть, её нельзя записать и перезагрузить. Отсюда озвучим программный и, увы, малоприятный вопрос, если мир станет (становится) хуже, отвечать ли цивилизатору (в обоих смыслах этого слова: игроку-фанату, и стороннику прогресса) за то, что в компьютерной игре, а по другой версии — в Цивилопедии, не распознано оружие Победы?
Пламя мирового пожара поглотит энциклопедическое знание. Начало процессу положено «тихим» растворением Цивилопедии в геймплее игры, основанной на религиозном миссионерстве.
Упрощение Цивилопедии в последней «Цивилизации» свидетельствует о готовности к компромиссам. Разработчики не ставили перед собой цель попытаться добавить в классическую стратегию жанровых элементов квеста. За исключением афоризмов в сюжетную ткань игры Civilization IV почти не вплетаются справки по научным технологиям. Подача афоризмов через устную речь актера – театральное достоинство игры, выброшенной на рынок в преддверии религиозных войн. Ибо афоризм – священное писание интеллектуалов, мыслящих как программисты и кодировщики.
Религия – игральная доска для своевольного передвижения сакральных фигур. Выиграет тот, кто фигуры будет передвигать руками молодых людей. Киберфашизм – инструмент превращения группы компьютерных игроков в толпу, принимающую ложные «ценности» Нового Средневековья. Пожар в офисе разработчиков «симулятора Бога» можно сравнить, как с книгами в цензорских кострах, так и с поджогом рейхстага. Малозначительное, почти бытовое событие, в котором как в зеркале отразился грядущий перелом в судьбе человечества.
Сайт: polygamist.narod.ru
Источник: газета «Пророчества и сенсации»
Жанр: Очерк
Дата: 2 февраля 2006г
Автор: Анатолий Юркин (Anatol Yrkin)
Советуем почитать:
- Оператор цивилизаций
- Быть Сидом Мейером
- Шаманские куколки Civilization IV
- Тайное действие Сида Мейера
- Законы невезения для Civilization
- Искусствоведческий взгляд
- Позиционные головоломки Civilization