Все, что Вы хотели узнать об ускорении населением, и гораздо больше
Ускорение производства за счет населения, также известное как рабство, может оказаться сильным подспорьем. Его алгоритм сложный и запутанный, и иногда срабатывает странным образом. Я постараюсь объяснять точно, как он работает, или по крайней мере, каких причуд следует ожидать. Не исключено, что завершив чтение этой статьи, Вы почувствуете себя в большем замешательстве чем до его начала, все это оттого, что предмет нашего разговора весьма не тривиален!
Эта статья относится к патчу 1.61. Аспект ускорения населением значительно менялся с каждым патчем, но маловероятно, что произойдут дополнительные изменения до выхода “Warlords”.
Так давайте же положим конец неразберихе!
Используемая в статье терминология:
Нулевое ускорение — ускорение новой постройки, в которую вложено 0 молотков. (Использование ускорения при нулевом вложении молотков увеличивает цену постройки в 1,5 раза. — прим. JCricket)
Некоторые моменты, которые следует знать:
1. “ Порции ” молотков от ускорения: Молотки, произведенные ускорением поступают в копилку в следующих количествах:
Быстрая скорость: 20
Нормальная: 30
Эпическая: 44
Марафонская: 90
Ничто не может изменить величину порции.
2. Что может повысить эффективность рабства?
Все, что дает бонус к производству. Абсолютно все.
Естественно, Организованная религия влияет только при постройке зданий, а Героический Эпос только при постройке юнитов.
Алгоритм ускорения:
В связи с многочисленными патчами алгоритм ускорения производства на первый взгляд кажется более чем замысловатым, но если понять как именно он работает, все совсем не сложно.
1) Вычисление минимального количества порций молотков, необходимых для завершения постройки по принципу: (недостающие молотки)/(величина порции)
2) Определение размера населения, приносимого в жертву для завершения постройки, учитывая производственные бонусы, и основываясь на недостающем количестве молотков.
3) 1 и 2 никак не связаны. Количество убитых жителей не рассчитывается исходя из количества порций молотков.
Понятно? Хорошо, давайте рассмотрим несколько примеров:
1) Ускорение Бараков (для неагрессивных лидеров):
Бараки стоят 60 молотков.
КОЛИЧЕСТВО жителей, приносимых в жертву будет меняться.
В копилке 1/60 молотков:
Необходимы две порции молотков, которые приведут к 61/60.
Убитое население вычисляется следующим образом:
Не хватает 59 молотков.
Количество недостающих молотков (59) делим на величину порции (30). 59/30 = 1.97, округляем вверх = 2.
В копилке 0/60 молотков:
Необходимы две порции молотков, которые приведут к 60/60.
Необходимое население:
60 x 1.5 (коэффициент множителя при ускорении “с нуля“ ) = 90. 90/30 = 3.
3 жителя будут убиты.
В копилке 1/60 молотков, Организованная Религия (бонус 25% к постройке зданий – прим. JCricket):
Как обычно, нужны 2 порции для 60/60 молотков.
Необходимое население:
59/(30 * 1.25) = 1.57, округляем = 2
Таким образом, Вы убили двух жителей и получили 60 молотков… Орг. Религия не помогла.
В копилке 25/60 молотков, Организованная Религия:
Чтобы восполнить недостающие 35 молотков, потребуются 2 порции и в результате мы получим 85/60, переполнение в 25 молотков.
Необходимое население:
35/(30*1.25) = 0.78, округляем = 1
Вы только посмотрите на это! 60 молотков за одного жителя! Спасибо, Орг. Религия!
Таким образом, ускоряя бараки (или любые другие здания стоимостью 60 молотков) с Орг. Религией:
Имея в копилке от 1 до 21 молотка, жертвуем двумя жителями и получаем 60 молотков.
Имея в копилке от 22 до 29 молотка, жертвуем одним жителем и получаем 60 молотков.
Имея в копилке от 30 до 59 молотка, жертвуем одним жителем и получаем 30 молотков.
2) Здание суда для организованного лидера:
Здание суда стоит 120 молотков, и организованность дает 100%-ый бонус к производству.
В копилке 2/120 молотков:
Количество порций молотков: 118/30, округляем = 4
В копилке будет 122/120 молотка.
Необходимое население:
118/(30 * 2) = 1.97, округляем = 2.
Это становится неприятным при 30/120:
90/30 = требуются 3 порции для 120/120. Заметьте, что ускорение требует меньшего числа порций чем прежде!
Необходимое население:
90/(30*2) = 1.5, округляем = 2.
Только посмотрите на это! Вы получаете 90 молотков за двух жителей! Фактически Вы получаете меньшее переполние ускоряя при 30/120 чем при 1/120!
Это становится поистине странным при 59/120:
61/30 = требуются 3 порции для 159/120.
Необходимое население:
61/(30*2), округляем = 1.
Я знаю, что в плане арифметики это не стыкуется, скорее всего вычисление производится так:
CEILING((TRUNCATE ((61 * 100) / 200)) / 30) = 1
В любом случае, при 59/120 ускорение стоит жизни одного жителя и дает 90 молотков.
(**Собственно, это баг, так как мы получаем больше молотков чем должны – прим. JCricket).
Итак, подведу итоги по ускорению суда организованным лидером:
Имея в копилке от 1 до 29 молотка, жертвуем двумя жителями и получаем 120 молотков.
Имея в копилке от 30 до 58 молотка, жертвуем двумя жителями и получаем 90 молотков.
Имея в копилке 59 молотков, жертвуем одним жителем и получаем 90 молотков.
Имея в копилке от 60 до 89 молотка, жертвуем одним жителем и получаем 60 молотков.
Имея в копилке от 90 до 119 молотка, жертвуем одним жителем и получаем 30 молотков.
Причуды нулевого ускорения
Я все еще не упоминал об ускорении с нуля (упоминал, но забыл – прим. JCricket)
Это действует как производственный штраф. Это не оказывает никакого влияния на количество порций или их величину, это только (наверное) увеличивает число убиенных.
Стоимость постройки (недостающие молотки) |
Число принесенных в жертву жителей при обычном ускорениии |
Число принесенных в жертву жителей при нулевом ускорениии |
Штраф |
---|---|---|---|
От 0 до 20 | 1 | 1 | нет штрафа |
От 21 до 30 | 1 | 2 | 1 житель |
От 31 до 40 | 2 | 2 | нет штрафа |
От 41 до 60 | 2 | 3 | 1 житель |
От 61 до 80 | 3 | 4 | 1 житель |
От 81 до 90 | 3 | 5 | 2 жителя |
От 91 до 100 | 4 | 5 | 1 житель |
При стоимости в 100+ молотков Вы всегда потеряете двух и более дополнительных жителей.
Как видно из таблицы, существуют два окна, когда можно использовать ускорение с нуля ничего не теряя.
На нормальной и быстрой скоростях по такому принципу можно ускорить следующие юниты:
Воин, скаут, секирщик, копейщик, ягуар, мечник, исследователь, миссионер. Как исключение отмечу преторианца.
Естественно на эпической/марафонской скоростях расклад будет другой. Позже я приведу более полный список.
Также, если Вы будете иметь производственные бонусы для юнитов (Полицеское государство, например) вышеуказанные цифры изменятся.
Будьте добры, выводы в студию!!!
Юниты, которых выгодно ускорять с нуля, поскольку при этом ничего не будет потеряно:
Скорости быстрая/нормальная: воин, скаут, секирщик, копейщик, мечник, ягуар, катапульта, миссионер, исследователь.
Эпическая: воин, скаут, секирщик, копейщик, ягуар, рабочее судно
Марафонская: воин, лучник, колесница, конный лучник, длиннолучник, пикинер, рабочее судно, глера, каравелла.
Имея 100%-ый бонус к производству, не стоит ускорять населением при переполнении в больше чем 30 молотков.
Понадобятся 2 жителя, и из-за бонуса вы ожидали бы получить по 60 молотков за каждого, однако, если переполнение превысит 30, вы потеряете 30!
Недостающие молотки:
От 1 до 30 — ускорять невыгодно (например, вторая половина бараков для агрессивных лидеров)
От 31 до 60 — ускорять выгодно
От 61 до 90 — ускорять невыгодно
От 91 до 120 — ускорять выгодно (например, в начале постройки суда организованным лидером)
Имея 25%-ый бонус к производству, иногда вы получите промежуточные результаты:
Недостающие молотки | Выгодно/невыгодно ли ускорять |
Число принесенных в жертву жителей |
Количество полученных молотков |
---|---|---|---|
От 0 до 30 | невыгодно | 1 | 30 |
От 31 до 38 | выгодно | 1 | 60 |
От 39 до 60 | невыгодно | 2 | 60 |
От 61 до 76 | выгодно | 2 | 90 |
От 77 до 90 | невыгодно | 3 | 90 |
От 91 до 113 | выгодно | 3 | 120 |
От 114 до 120 | невыгодно | 4 | 120 |
От 121 до 150 | выгодно | 4 | 150 |
Как я уже упоминал в начале, маловероятное, что будет выпущен новый патч к оригинальной CIV, по крайней мере, Firaxis ничего такого не обещала, и один достаточно хороший повод чтобы этого не делать у нее есть – это бы сильно испортило жизнь SDK модам.
Так что хоть и данный материал вязкий и трудноперевариваемый, у вас не остается выхода кроме как разобраться и понять его, если Вы хотите использовать ускорение населением с максимальной выгодой, или по крайней мере, избежать явных промахов. Надеюсь, Вы не были бы намного счастливее, прибывая в неведении…
Автор: Blake
Перевод: JCricket
Источник: modiki.civfanatics.ru
Советуем почитать:
- CIV4: Некоторые аспекты культурной доминации
- Выжимаем сок из ваших городов
- civfanatics.ru
- Ошибки, которые делают все новички при игре в Civilization IV
- Civ4: Дипломатия, ориентированная на завоевание
- Civ4: Давайте устроим Мировую войну
- Влияние религии в Civilization IV на отношения с AI