Age of Empires
Age of Empires
Age of Empires II
Age of Empires III
Asian Dynasties
Age of Wonders
Age of Wonders III
Alpha Centauri
Alien Crossfire
Галерея
Канал данных
Обзоры
Советы и секреты
Файлы
Call to Power II
Call to Power
Civilization: Call to Power
Галерея
Новости
City Building
Caesar
Caesar II
Caesar III
Caesar IV
Children of the Nile
Emperor
Pharaoh
Zeus: Master of Olympus
CivCity: Rome
FAQ
Галерея
Обзор
Файлы
Цивилопедия
Civilization
Скриншоты
Советы и секреты
Таблицы и формулы
Файлы
Цивилопедия
Civilization II
Дополнения
Обзоры
Советы и секреты
Файлы
Civilization III
Civ3: Conquests
Civ3: Play the World
FAQ
Архив
Моды, сценарии
Обзоры
Сделай сам
Стратегия и тактика
Таблицы и формулы
Техподдержка
Файлы
Читы и баги
Civilization IV
Civ4 Beyond the Sword
Civ4 Colonization
Civ4 Warlords
FAQ
Моды, сценарии
Обзоры
Стратегия и тактика
Таблицы
Техподдержка
Файлы
Civilization V
FAQ
Features
Gallery
Анализ
Нации
Обзоры
Руководство
Файлы
Цивилопедия
Colonization
Колонизопедия
Скриншоты
Стратегия и тактика
Файлы
GalCiv
Galactic Civilizations
Galactic Civilizations II
Galactic Civilizations III
Галерея
Моддинг
Обзоры
Советы и секреты
Файлы
Heroes of Might & Magic
Heroes of M&M
Heroes of Might & Magic II
Heroes of Might & Magic III
Новости
Master of Orion
Master of Orion
Master of Orion II
Master of Orion III
Файлы
Mount & Blade
M&B. История героя
M&B. Огнем и мечом
M&B. Эпоха турниров
Prophesy of Pendor
Галерея
Обзоры
Советы и секреты
Rise of Nations
Rise of Legends
Stronghold
Stronghold Kingdoms
Total War
Empire: Total War
Medieval: Total War
Medieval II: Total War
Shogun: Total War
Shogun II: Total War
Napoleon: Total War
Rome: Total War
Галерея
Музыка
Файлы
Видео
Игры
Мультфильмы
Спартак
Галерея
Concept Art
Labels & Covers
Лидеры
Обои
Скриншоты
Другие Цивилизации
Браузерные стратегии
Игры Сида Мейера
F-15 Strike Eagle
F-19 Stealth Fighter
Gunship
Railroad Tycoon
Sid Meier's Pirates!
Sid Meier’s Gettysburg!
Новости
Скачать
CIV1 Files
CIV2 Files
CIV3 Files
CIV4 Files
CIV5 Files
COL Files
M&B Files
Other Games Files
SMAC Files
TW Files
Аудиокниги
Журналы
Книги
Софт
Ссылки
Board Games
Browser Games
CIV Links
Console Games
Old Games
PC Games
История
Литература
Хроники
DOS
Игрострой
Интервью
История жанров
Сид Мейер
Старое Железо
Человек и Компьютер
Главная » Civilization IV » Выжимаем сок из ваших городов

Выжимаем сок из ваших городов

1 Основа размещения города – ресурсы

Еда – «Война войной, а обед по расписанию» (прим. Перевод. – An army marches on its stomach.)

Хотите верьте хотите нет, но еда – это основной ресурс в циве. Несмотря на то что пища имеет не так уж много функций, это основа для производства всех других благ. Функции пищи следующие:
— Расходуется на население, позволяя ему расти;
— Расходуется на производство поселенцев и рабочих (на ряду с щитами)
— Расходуется на щиты или комерцию, путем создания специалистов или обрабатыванием «коричневых» клеток.
(В этой статье «коричневыми» клетками будем называть те клетки, которые производят меньше чем 2ЕП (единицы пищи) и поэтому не могут полностью поддерживать население, которое работает на них. «Зеленые» клетки – те которые производят 2 или больше ЕП.

Источники излишек пищи:
— 2 ЕП в каждом городе (центральная клетка);
— Пищевые ресурсы и поймы;
— фермы/загоны/рыбацкие лодки;

Обычно, увеличивая излишки пищи приходиться жертвовать другими благами. Клетки с пищей достаточно редко производят больше чем 1 монету или молоток (основные исключения – это коровы (3 молотка) и рыбацкие лодки(2-3 монеты). Это особенно плохо для финансового лидера, что «пищевые» Клетки не могут давать бонус коммерции. По этой причине морская пища – это лучший друг финансового лидера. Изобилие бонусов морской пищи даст вам необходимые пищевые излишки и в то же время будут давать 3+ коммерции, с фермами такое не проходит.

Щиты – или стоит называть их молотками?

Молотки (щиты) имеют только одну конкретную функцию. Они расходуются на постройку зданий и юнитов. Как и пища, щиты очень зависят от типа клеток. Однако, в отличие от пищи, нелегко иметь столько щитов сколько вам нужно.

Источники щитов:

  • ресурсы;
  • шахты (обычно в горах);
  • инжинеры и священики (и горожане, временами или по безрассудству);
  • леса и равнины;
  • мельницы (водяные и ветряные) и мастерские позже в игре
  • дуболомство;
  • ускорение производства.

Горы будут скорее всего содействовать в увеличения количества щитов. Леса и равнины дают только один щит и, обычно, не больше. Луговые леса не очень ценны если только вы не поставите коттэдж или лесполику (прим. – поскольку говорим сейчас о щитах, то лесопилка лучший выбор). Равнины в ранней игре будут давать только один молоток и потреблять (если без фермы) пищу. Равнинные леса будут лучше если у вас есть пища в избытке. Как бы там ни было, у вас будут локации с хроническим недостатком щитов пока технологии не позволят создавать улучшения, которые будут приносить дополнительные щиты (гильдии для мастерских и заменяемые части для мельниц, если быть точным). Если вы заселили такие локации в классической эре, вам придется ускорять производство рубкой леса или ускорением производства (населением). Такие города никогда не должны производить юниты или чудеса, пока не открыты заменяемые части и химия, которые позволяют городам выйти на достойный уровень производства за счет мельниц и мастерских. Они могут быть хорошыми источниками коммерции если окружены коттеджами и в них есть здания повышающие уровень коммерции (рынок, бакалея и т.д.)

Коммерция

Коммерция — это ресурс, который меньше всех других зависит от типа клеток. Она может быть произвдена где угодно, и обычно приносит пользу вашей империи в целом, чем производящему ее городу. (если только ползунок культуры не поднят слишком высоко). Если город не производит большое количество коммерции, то не стоит об этом волноваться, так как вы можете произвести ее достаточно в другом месте.

Источники коммерции:

  • Ресурсы (снова);
  • Коттеджы;
  • Специалисты;
  • Морские клетки;
  • Торговые маршруты;
  • Речные клетки;
  • Мельницы.
  • Кроме того,золото (сопряженный товар, который в большинстве случаев эквивалентен коммерции) может быть получено с помощью:
  • церквей (и определенных чудес);
  • мародерства/захвата городов;
  • дипломатических сделок.

Из вышеперечисленных ресурсов наиболее продуктивны — коттеджи и специалисты. Каждая цвилизация нуждается в одном из этих двух ресурсов. Церкви, торговые маршруты и клетки с водой – хорошая поддержка экономики и должна быть использована везде где возможно. Коммерция, которую приносят мельницы, появляется позже в игре и меньше чем с коттеджей, построенных в древней эре, так что эти улучшения не должны выглядеть основными источниками коммерции, они скорее источники щитов в поздней игре, которые приносит немного коммерции.

Основная функции коммерции – это плата за содержание городов/цивиков/армии (золото) и на научные иследования (колбы).
Остальные функции: — дипломатические сделки;
— культура и счастье (ползунок культуры);
— ускорение производства.

2. Поиск хороших мест для города.

Ресурсы

Первый индкатор хорошего места для города – это наличие ресурсов. Ресурсы необходимы в начале игры, чтобы сделать маленький город производительным. Когда ваши города становятся большими, значимость ресурсов уменьшается, но ваши первые города всегда должны иметь несколько ресурсов (не только предметы роскоши, так как они не могут быть использованы до Календаря).

Хорошие клетки

Хорошие клетки – это клетки, которые легко могут быть продуктивными. Они включают в себя: луга, холмы, поймы и реки. Исключая холмы, эти клетки производят по меньшей мере 2 ЕП и могут обработаны и давать щиты или коммерцию. По поводу щитов, посмотрите на соотношение холмов и рек/лугов/пойм и ресурсов пищи. Холмы без поддержки излишек пищи будут бесполезны, так как город не сможет позволить себе обрабатывать их и продолжать расти. Для коммерции, обратите внимание речные клетки с большим количеством пищи, если вы планируете сделать город фабрикой Великих людей (ВЛ), в противном случае присмотритесь к лугам и поймам – на них вы сможете построить коттеджи. Леса и джунгли могут быть убраны без особых усилий, поэтому их присутсвие не должно отпугивать вас и заставлять искать другое место для города. Леса – это очень хороший помощник для коммерческих городов – они могут быть дать вам необходимые щиты для постройки суда, библиотеки, маяка или чего-нибудь еще, если вы неспособны сделать это из-за мизерного производства щитов в городе.

Посредственные клетки – не стройте фермы на «коричневых» клетках!

Равнины, озера, и побережья не особенно ценны в большинстве случаев и не должны быть единственными доступными клетками в радиусе города. Равнина с фермой дает 2 ЕП до биологии (достаточно чтобы прокормить жителя работающего на ней), 1 щит, и 1 коммерцию если находится на реке. Это не особенно эффективно, учитывая что он (житель) может производить 2 щита или 3 коммерции, плюс единицы роста ВЛ, будь он специалистом. Правда специалисты тормозят рост города, но если равнины это лучшее, что у вас есть большое население не будет эффективно. Строительство коттеджей в конце концов даст большую отдачу, особенно если вы не играете за финансового лидера, но только если у вас есть достаточные запасы пищи, чтобы обрабатывать «коричневые» клетки, после того как вы уже используете холмы для удовлетворения ваших потребностей в щитах. Озера и побережья – почти одно и тоже для не финансовых лидеров, лучше чем ничего,но и не стоит слишком радоваться по этому поводу. Они дают вам 2 коммерции и никогда не смогут быть улучшены технологиями или цивиками. Финансовые лидеры получают 3 коммерции с таких клеток и им следует брать во внимания такие клетки, но все же это хуже чем луга. Пустынные холмы так же попадают в эту категорию (посредственных клеток), и они последние прибежище для городов, не имеющих других источников молотков. Также важно помнить что время идет и вы улучшаете торговые маршруты, цивики, стороите чудеса, городские улучшения, это дает вам возможность увеличивать отдачу от весьма посредственных клеток. Так что на первый взгляд плохое расположение города, в конце концов может выглядеть привлекательным.

Плохие клетки

Пустыня, тундра и горные вершины. Угх. Старайтесь избегать их, если только они не содержат ресурсов. Лесотундра сможет стать продуктивной, когда вы сможете строить лесопилки, также жизнеспособны коттеджи в тундре, правда вам нужна река чтобы их построить. Это все что можно сказать о плохих типах клеток.

Стадии экспансии

Первая стадия начинается сразу же (если только у вас нет в рукаве хитрых ходов таких как атака городов с одним воином или открытие всех религий) и это захват земли. Здесь ваша цель – взять лучшие места для основания города и установить защитоспособные границы. Каждый город должен иметь ресурсы, которые он может использовать сразу же и/или стратегически важные. Экспансию стоит приостановить до того как вы достигните ОКГ (оптимальное количество городов) для вашей карты (9-10 городов для стандартной карты). Вы сознательно оставите много неиспользованного места, так как цена колонизации слишком велика.

Стадия заполнения начинается постепенно по мере приобретения определенных технологий, которые улучшают эффективность менее важных клеток.
— Гос. Служба (фермы на неречных клетках);
— Гильдии (мастерские дают 2 щита);
— Календарь (возможность использования ресурсов роскоши);
— Машины (мельницы) и Заменяемые части (улучшенные мельницы);
— Железная дорога (дополнительные щиты);
— Коммунизм (дешевое содержание, мастерские лучше).

Строительство судов в каждом городе необходимо для увеличения количества ваших городов, а открытие галлеонов позволит вам открыть ранее неколонизованные острова. Территория заселенная в эту фазу – территория принадлежавшая вам, но отверженная из-за ее непродуктивности. Теперь это (также как и открытые острова) — вакантые места для возведения городов.

Перекрытие (прим.- overlap, не знаю под каким именем это известно среди русских цивилизаторов) – Да, это хорошая идея и в этой игре тоже.

Один из жизненно важных уроков в третьей циве, который игрок обязан был знать, был оверлап(перекрытие). В циве4, оверлап выглядит как монстр которого нужно избегать. По-моему это типичная ошибка. Дни СхС размещения городов (размещения городов через клетку, где «С» — это город, а «х» — свободная клетка) сочтены стараниями программистов из Firaxis, но иногда оверлап возможен и нужен. Необходимо много времени чтобы вырастить город с населением 20 (размер необходимый для обработки каждой клетки в радиусе города). Ограничения по счастью и здоровью берут свое если вы стараетесь вырастить такой город в средневековье. К тому же, не все клетки города стоит исползовать. Не тратьте время на передвижение поселенца, чтобы получить лишнюю клетку с равниной. Города должны быть размещены так чтобы в их радиус входило максимальное количество хороших клеток, которые вы можете обработать как можно быстрее – цель которая несовместима с СхххС тактикой, или даже с СххС если это дает вам линшюю клетку с пшеницой.

Менеджемент продукции – наблюдаем рост коттеджей. Когда решаете как управлять городом, спросите себя что ограничивает его рост? Рост может, вообщем говоря, ограничен пищей, счастьем или пространством. В разное время, города будут ограничены в росте по-разному.

Нехватка пищи и расчет населения – Думайте перед тем как столкнуться с дефицитом пищи.

Пища частый и наиболее запутанный ограничитель роста.Он не позволяет создать специалиста или обработать хорошую клетку, потому что это приведет к голоданию. Это очень часто случается с городами с большим количеством холмов и равнин, или с теми в которых много специалистов. Таким образом, все то что производит меньше чем 2 ЕП (специалист или холм) должно быть парировано чем-нибудь с излишками пищи. Например, шахта на холме/равнине дает 1,33 щита, это требует две фермы на лугах чтобы обеспечить поддержку. Эти подсчеты могут быть другими если у вас есть ферма на пойме. Точные числа могут быть найдены по следующим формулам:

{доход}/(1+{2-пища_a})/(3-{пища_b})) 

{доход} = основной доход молотков или коммерции
{пища_a} = основной доход пищи
{пища_b} = объем пищи лучших неиспользуемых ее источников, обычно 3 или 4

{пища_b} должна быть по крайней мере 3 иначе результатом будет деление на 0. В терминах игры это означает что город не способен производить излишки пищи и очень ограничен в обработке клеток с пищей меньше чем 2.

Проанализировав с помощью этой формулы различные типы клеток, можно сделать несколько выводов. Во-первых, возможность обрабатывать бедные на пищу клетки или нанимать специалистов зависит от присутсвия пойм. Не относите город с поймами и город с лугами к одному типу. В луговом городе выгоднее обраатывать клетки так, как не выгодно это в городе с поймами. Существует большая разница между клетками дающими 1 ЕП и 0ЕП. При поддержке луговой фермой, клетка с 1ЕП в производстве щитов на 150% эффективнее чем клетка с 0ЕП, делая холм с лугами более эффективным. При поддержке ферме на пойме, разница падает до 133%, если же у вас есть биология то разница – 116%.

Ограничители населения и расчет эффективности клеток – Специалисты наконец-то полезны.

Бывает так что в городе еды навалом, но его рост ограничивает счастье, и вы нехотите или не можете ничего с этим сделать. По большей степени это случается до изобретения календаря, ползунка культуры или религиозные здания других религий недоступны. В этом случае, увеличение производительности это простая задача выбора лучших возможных клеток, при этом избегая прироста пищи. Также не стоит забывать о специалистах. После того как пища не проблема, специалисты полезны не только как дополнительные очки ВЛ. И не забываете менять обрабатываемые клетки когда планка счатья поднимется.

Улучшения клеток – снесите нафиг эти фермы.

Города также могут остановлены в росте из-за пространства. Если больше нет полезных клеток в радиусе города, назначайте специалистов до тех пор пока город не перестанет расти. С этого момента главный вопрос это – какие улучшения должны быть построены чтобы лучше всего использовать доступную пищу. Фермы конечно позволяют городу расти, но они нужны только если цель города создать как можно больше специалистов. Выросший коттедж ( дает 4+ коммерции, зависит от многих обстоятельств) возможно более лучший вариант чем ферма, которая кормит пол-специалсита. Клетку, которая дает меньше чем 2ЕП, должна обрабатываться только в том случае, если она приносит лучший результат чем специалист.

Коттэдж или специалист? – Коттедж если вы не знаете что делать.

Этот вопрос должен быть у вас в голове когда вы планируете устроийство коммерческого города города. Коттеджи дают 1-4 коммерции (без улучшений), 1-6(+1щит) с нужными технологиями и цивиками. Специалисты – 3, и 6 с Представительством

Так шаг за шагом, специалисты выигрывают при кастовой системе и контролем за счастьем в городах. Однако это справедливо если у вас достаточно пищи, чтобы прокормить этих самых спецов. В случае нехватки пищи коттеджи производят столько же коммерции как и специалисты. Когда решаете как использовать одну единицу населения, учитывайте сильные и слабые стороны специалистов и коттеджей.

Коттеджи:
Рост коттеджей занимает время;
Если построены на лугах, то производит как раз 2ЕП;
Могут производит молотки при Всеобщих выборах;
Нужны 2 цивика и 1 технология чтобы получить максимальный эффект;
Могут стать целью мародерства;
Не нужно специальных зданий;

Специалисты:
Сразу же дают максимальный эффект;
Нужен только один цивик для получения бонусов;
Нужны дополнительные здания или Кастовая система;
Не могут стать жертвой мародерства;
Не зависят от типов клеток;
Производят Великих Людей(ВЛ).

ВЛ это действительно козырная карта специалистов. Пацифизм, Парфенон, Национальный Эпос, и философская черта лидера могут увеличить преимущества специалистов. С другой стороны, цена производства ВЛ будет увеличиваться с тецением времени, делая специалистов не столь привлекательными в конце игры.

Стоит спрашивать себя:
Какие ВЛ будут полезны для меня сейчас?
Какие черты моего лидера?
Есть ли место для постройки коттеджей вокруг города?
Сколько чудес в городе? Сколько я построю?
Существует ли другой город фабрика ВЛ?
Какие цивики я планирую использовать?
Защищены ли мои города от мародерства?
Будет ли рост города ограничен пищей, пространством, или счастьем?


Автор: Gato Loco
Перевод: Truboprovod
Источник: modiki.civfanatics.ru

Советуем почитать:



Комментарии запрещены.

Боги любят храбрых — Овидий, Rome: Total War


Книги по шахматам