Age of Empires
Age of Empires
Age of Empires II
Age of Empires III
Asian Dynasties
Age of Wonders
Age of Wonders III
Alpha Centauri
Alien Crossfire
Галерея
Канал данных
Обзоры
Советы и секреты
Файлы
Call to Power II
Call to Power
Civilization: Call to Power
Галерея
Новости
City Building
Caesar
Caesar II
Caesar III
Caesar IV
Children of the Nile
Emperor
Pharaoh
Zeus: Master of Olympus
CivCity: Rome
FAQ
Галерея
Обзор
Файлы
Цивилопедия
Civilization
Скриншоты
Советы и секреты
Таблицы и формулы
Файлы
Цивилопедия
Civilization II
Дополнения
Обзоры
Советы и секреты
Файлы
Civilization III
Civ3: Conquests
Civ3: Play the World
FAQ
Архив
Моды, сценарии
Обзоры
Сделай сам
Стратегия и тактика
Таблицы и формулы
Техподдержка
Файлы
Читы и баги
Civilization IV
Civ4 Beyond the Sword
Civ4 Colonization
Civ4 Warlords
FAQ
Моды, сценарии
Обзоры
Стратегия и тактика
Таблицы
Техподдержка
Файлы
Civilization V
FAQ
Features
Gallery
Анализ
Нации
Обзоры
Руководство
Файлы
Цивилопедия
Colonization
Колонизопедия
Скриншоты
Стратегия и тактика
Файлы
GalCiv
Galactic Civilizations
Galactic Civilizations II
Galactic Civilizations III
Галерея
Моддинг
Обзоры
Советы и секреты
Файлы
Heroes of Might & Magic
Heroes of M&M
Heroes of Might & Magic II
Heroes of Might & Magic III
Новости
Master of Orion
Master of Orion
Master of Orion II
Master of Orion III
Файлы
Mount & Blade
M&B. История героя
M&B. Огнем и мечом
M&B. Эпоха турниров
Prophesy of Pendor
Галерея
Обзоры
Советы и секреты
Rise of Nations
Rise of Legends
Stronghold
Stronghold Kingdoms
Total War
Empire: Total War
Medieval: Total War
Medieval II: Total War
Shogun: Total War
Shogun II: Total War
Napoleon: Total War
Rome: Total War
Галерея
Музыка
Файлы
Видео
Игры
Мультфильмы
Спартак
Галерея
Concept Art
Labels & Covers
Лидеры
Обои
Скриншоты
Другие Цивилизации
Браузерные стратегии
Игры Сида Мейера
F-15 Strike Eagle
F-19 Stealth Fighter
Gunship
Railroad Tycoon
Sid Meier's Pirates!
Sid Meier’s Gettysburg!
Новости
Скачать
CIV1 Files
CIV2 Files
CIV3 Files
CIV4 Files
CIV5 Files
COL Files
M&B Files
Other Games Files
SMAC Files
TW Files
Аудиокниги
Журналы
Книги
Софт
Ссылки
Board Games
Browser Games
CIV Links
Console Games
Old Games
PC Games
История
Литература
Хроники
DOS
Игрострой
Интервью
История жанров
Сид Мейер
Старое Железо
Человек и Компьютер
Главная » Colonization » Colonization. Памятка начинающего колонизатора

Colonization. Памятка начинающего колонизатора

Рассказывать о «Colonization» невероятно сложно. Примерно так же сложно, как попытаться объяснить глухому прелесть музыки. Это как раз тот случай, когда один раз увидеть не только лучше, но и просто необходимо.

Теперь же я позволю себе предложить не рассказ об игре — повторю, что с моей точки зрения адекватно сделать это либо крайне занудно, либо вовсе невозможно, — а краткие выжимки из собственного игрового опыта, произвольно сгруппированные в несколько разделов.

Как обычно, любители до всего доходить собственным умом на этом чтение и закончат, отдав предпочтение другим, наверняка более интересным материалам этого номера. Для остальных же после паузы сообщу, что, по правде говоря, не вижу никакой необходимости учиться обязательно на собственных ошибках. Ведь я не собираюсь выдавать никаких секретов, не смогу предложить глубинную стратегию (тем игра и хороша, что она будет у каждого своя). Перед вами будут лишь некоторые замечания, которые сэкономят время и, надеюсь, уменьшат количество проклятий в адрес собственной глупости, из-за которой приходится начинать играть вновь и вновь.

~НОВОБРАНЦЫ ИДУТ НА ВОЙНУ~

1. Без некоторой концентрации военных сил со столицами аборигенов лучше не связываться. Однако если вам все же удалось ее взять, достаточно велика вероятность, что после этого индейцы успокоятся и на некоторое время воцарится мир. Если, конечно, вы того сами захотите.

2. Распространенная ошибка: находясь в состоянии войны с индейским племенем, точные границы расселения которого вам неизвестны, посылать на исследования одинокого драгуна, пусть даже ветерана. Шансов, что он вернется живым, практически никаких: почти всегда индейцы сумеют устроить ему засаду.

3. Несколько иезуитский во всех смыслах этого слова, но вполне пригодный план для людей, совесть которых уже и без того отягощена другими преступлениями против человечества. Перед тем, как начинать военные действия с аборигенами, отправьте в их деревни священников и организуйте там миссии. Тогда при успешном нападении на деревню, раза два-три по крайней мере в ваши миссии будут прибегать новообращенцы (converts) и просить там убежища.

В конце концов, правда, терпение индейцев истощится, миссию сожгут, священника убьют. Но посудите сами: вместо одного колониста вы получаете нескольких, при этом в священников можно превращать кого угодно (кроме самих индейцев) в любой колонии, где есть церковь.

4. Второй совет для той же категории людей, что и предыдущий. В самом начале войны, пока еще у вас за спиной не слишком много сожженных индейских поселений, прежде, чем начать резню, потребуйте у жителей дань. Лишнее ведь никогда не помешает.

5. Удобно к концу первого столетия иметь драгунские подразделения не только возле театра ожидаемых военных действий, но и по всей стране, особенно на побережье. Хотя бы по одному. Нередко корабли других держав пытаются зацепиться и основать колонии неподалеку от ваших поселений. В этом случае пока вы призовете под ружье колонистов, занятых в производстве, проходит время, страдает дело, и т.д. А едят драгуны, стоящие за околицей, крайне мало. Только лучше дать им команду «Sentry» или «Fortify», чтобы они не беспокоили вас своим присутствием по несколько дней в году.

6. Естественно, что в случае войны как с метрополией, так и с другими великими державами, в первую очередь атаке подвергнется морское побережье. Именно там есть искушение строить укрепления и содержать военные силы. Однако опыт показывает, что имеющую двухсотпроцентный бонус крепость может успешно защитить и обычный колонист с мушкетом в руках, а вражеская кавалерия имеет неприятное свойство, не связываясь с крепостями на берегу, сразу прорываться в тыл и захватывать плохозащищенные колонии.

7. Заодно найдите время заглянуть в энциклопедию и посмотреть параметры регулярных войск метрополии. Выяснится, что практически всегда ваши войска будут им проигрывать если не в маневренности, то, по крайней мере, в боевых качествах. Даже ветераны.

Выход только один — попытаться организовать нечто вроде партизанской войны с опорой на крупные крепости. Вы наверняка обратили внимание, что нередко атакующее подразделение имеет бонус — преимущества, особенно если дело происходит в лесу и считается, что удар наносится из засады. Вот вам и один из вариантов тактики: вышел из крепости, ударил — и обратно, за толстые высокие стены.

8. При военных действиях, если подвергается атаке колония, в порту которой стоит корабль, он имеет хорошие шансы получить повреждения. Как и после получения повреждений в морском сражении, такой корабль отправляется в метрополию для ремонта. Но куда более разумно построить сухие доки в нескольких колониях в Новом Свете — не только сэкономите время, но и будет где отремонтировать суда на случай войны с метрополией.

9. Обратите внимание на некоторые моменты в использовании артиллерии. на открытом пространстве она достаточно уязвима и малоэффективно. Как правило, ее имеет смысл использовать либо из колонии при ее атаке, либо для штурма вражеских поселений (не только европейских, но и деревень аборигенов).

Заодно учтите: наличие форта и крепости подразумевает некоторое количество артиллерии на стенах. При приближении вражеских кораблей она автоматически открывает огонь (кстати, нередко достаточно эффективный). Но, к сожалению, верно и обратное, так что прежде чем приближаться к вражескому порту (что может быть полезно, скажем, в плане разведки), трижды подумайте.

Кстати о разведке. Не забывайте о том, что не все ваши колонии индицируются на экране в том виде, в котором они были, когда вы в последний раз к ним приближались или узнавали о них от информаторов.
Так что прежде чем перебрасывать войска для штурма, поинтересуйтесь, что с ними стало за последние годы. Иначе рискуете на месте слабенького поселения с частоколом и парой колонистов обнаружить мощную набитую войсками крепость.

10. Отметьте про себя эволюцию побежденных войск: сначала они теряют лошадей (разумеется, если речь идет о кавалерии), потом оружие, и только потом уничтожаются вовсе. При этом, если вам удастся вывести их из-под огня, подразделения не потеряют ветеранский статус.
Соответственно, разумно иметь оружия и лошадей примерно втрое больше необходимого, чтобы всегда можно было перегруппировать войска, заново их вооружив и посадив на коней.

11. Достаточно разумным кажется сразу же после высадки начать отстаивать с оружием в руках свои права на территорию, если на нее будут посягать другие европейцы. При условиях дружественных отношений с аборигенами, они иногда даже могут вам помочь. Это имеет несколько резонов:

  • — достаточно скоро вашим колониям все равно станет тесно среди индейских поселений, не говоря уже об иностранных колониях;
  • — эти колонии могут явиться хорошими плацдармами для других великих держав на случай будущих войн с вами: кавалерия в таких колониях размножается, как головастики;
  • — эти колонии могут, устраивая свои религиозные миссии в соседних индейских поселениях, подстрекать аборигенов против вас;
  • — внутри вражеских поселений нередко водится как золото, так и другие, как принято говорить, материальные ценности, а также рабочая сила — взятые в плен солдаты и колонисты;
  • — никто не заставляет вас и дальше развивать поселения, основанные в совершенно идиотских местах. Вы всегда можете вывезти все ценное и их покинуть. В то же время многие иностранные колонии основаны достаточно разумно, и вы можете далее использовать их как свои, не теряя времени на перемещение пионеров и само основание.

12. Реклама фрегатов. С одной стороны, они могут перевозить грузы не хуже торговых кораблей, с другой, — атаковать врага, с третьей — топить вражеские корабли и перегружать в свои трюмы их грузы.

При этом отметьте, что корабль с грузом, в том числе и фрегат, имеет вероятностные штрафы при ведении военных действий, которые тем больше, чем больше в его трюмах груза.

При использовании фрегатов особенно разумной кажется тактика, когда вы держите один из них у своих берегов, а остальными блокируете вражеские порты (режим «Sentry». Тогда любой проходящий мимо неприятельский корабль не только подвергается атаке, но и деблокирует режим «Sentry», и управление фрегатом снова передается вам.

Кстати, учитывая вышесказанное, разумнее атаковать в этом случае неприятельские корабли, когда они идут не ~в~ колонию, а ~из~ нее — и добычу захватите, и шансы на успех увеличите.

Помимо этого, мне показалось, что для исследования неведомых морских просторов также неплохо использовать фрегат — при необходимости он сможет и себя защитить, и врага потопить.

13. Хочу обратить ваше внимание, что остальным государствам, за которых играет компьютер, вовсе не обязательно заботиться о счете или гармоничном развитии своих колоний. Они вполне могут сделать ставку на милитаризированное развитие экономики, что может оказаться для вас неприятным сюрпризом.

14. Как и в «Civilization», когда враги захватывают ваш город, к ним попадает и часть золотого запаса.

15. Логика ведения военных действий — индейцы нередко атакуют достаточно широким фронтом — подталкивает к тому, чтобы еще до начала войны выдвинуть войска на удобные позиции. Самое разумное:
одновременно нанести удар по нескольким, если не всем, поселениям племени. Однако не переборщите: как только вооруженное формирование приближается к деревне и занимает позицию рядом с ней, напряженность в отношениях с племенем начинает критически возрастать. Протянете время — индейцы нападут первыми.

Отсюда вывод: можно подтягивать войска, оставляя их в одном-двух переходах от поселений аборигенов. Потом, в час «Ч», они одновременно выдвигаются вперед и также одновременно начинают военные действия.

16. Не пренебрегайте рельефом. Иногда, передвинув войска всего на одну клетку, вы получаете стопроцентное преимущество при атаке.
Или, наоборот, лишаетесь его.

~КОЛОНИЯ НЕ ОБЯЗАТЕЛЬНО ДОЛЖНА БЫТЬ СТРОГОГО РЕЖИМА~

1. В начале игры, когда первые ваши колонии достигнут уровня населения в 10-11 человек, возникнет вопрос: а как же всю эту прорву можно прокормить, даже если в деле задействованы опытные фермеры и рыболовы.

Давайте считать: как минимум по одному рудокопу (Ore Miner) и кузнецу (Blacksmith), как минимум по одному дровосеку (Lumberjack) и плотнику (Carpenter). А ведь на самом деле, чтобы производство шло с хорошей скоростью, неплохо было бы иметь по паре кузнецов и плотников.

Далее — кто-то выращивает монокультуру и кто-то ее обрабатывает.
И плюс, как минимум, один государственный деятель — иначе колония с населением больше десяти человек замедлит производство.

А как же оружейник, священник, учитель, и т.д.? Ведь может сложиться ситуация, когда фермер или рыбак (особенно не специалисты) впритык могут прокормить сами себя.

Ответ прост: колония получит резкий толчок в развитии, когда в ней появится больше 50 процентов «Сынов свободы». И производство возрастет, и новые колонисты будут рождаться — одним словом, жить станет лучше, жить станет веселей.

После такого знаменательного события цифра на пиктограмме колонии, обозначающая количество населения, станет зеленой, а не белой.

2. Королевские налоги будут постоянно расти, и это не удивительно. Очевидно, что через некоторое время возить что бы то ни было за море будет просто невыгодно, ведь падение цен и так наносит достаточно серьезный ущерб экономике.

Более того, по мере роста вашей самостоятельности, а так же по мере увеличения экспедиционного корпуса, приберегаемого метрополией на случай ваших попыток освободиться (его величину вы всегда можете посмотреть с помощью F3), король станет поднимать процент не на один-два, а сразу, например, на восемь. Сбрасывать товары в море? Но это очень быстро приведет к дисбалансу в развитии колоний: скажем, будет выращиваться сахарный тростник, из него производиться ром и потом, вместо того, чтобы благополучно переправляться в метрополию, скапливаться на складах.

Могу предложить маленькую хитрость. Соглашайтесь на маленькое увеличение налога и дожидайтесь большого. Потом раза три подряд устраивайте «Party», одновременно строя расширение к складам, где вы будете хранить бойкотируемые товары. А потом присоединяйте к Континентальному конгрессу Якоба Фуггера, который снимет все бойкоты.

Кстати, добавлю: никогда не выбирайте нового члена Конгресса, не посмотрев предварительно «Help». Более того, вы можете вообще отказаться от выбора (если он вас не устраивает), нажав на «Escape», и вскоре получите несколько иной расклад, в котором вполне может быть парочка полезных людишек.

3. Старайтесь достаточно экономно и разумно использовать окружающие селения аборигенов в плане обучения свободных колонистов.
Дело в том, что найти специалистов по некоторым профессиям в метрополии будет достаточно сложно. Например, мне очень не везло с опытными, если можно так сказать, табаководами (Tobacco Planters).
Нередко куда разумнее обучать на них в окружающих деревнях, а потом внутри колоний — в школах и колледжах.

4. Открытие, которое я по своей глупости совершил только через полстолетия игры: лошадям тоже нужно кушать. При этом они, естественно, питаются единственным имеющимся у вас продовольствием:
той же пшеницей, что и сами колонисты. Так что, если продовольствия не хватает, единственным выходом может быть продажа лошадей или временное перемещение их в более богатую колонию.

5. Хочу предостеречь против частого использования режима автоматического перемещения колонистов и грузов между вашими поселениями. Если они расположены хотя бы относительно на прямой линии, ничего страшного. Но если нет — в семидесяти случаях из ста компьютер отказывается видеть проложенные дороги и посылает подразделения напрямую — по непроходимым горам, глубоким топям, и т.д. Стоит ли говорить о том, что иногда они добираются до цели годами.

К тому же программа совершенно непредсказуемо ведет себя, если на маршруте движения появляется индеец или иностранец. Подразделение может как отскочить в сторону и долго там стоять, так и вовсе повернуть обратно.

Одним словом, режим автоматического передвижения наиболее эффективен в глубоком тылу, где вероятность появления неприятеля сведена практически к нулю, и по прямой. Впрочем, все познается на собственном опыте. Главное, что совершенно очевидные для вас вещи могут быть отнюдь не столь очевидны для программы.

6. Когда не хватает места на складах, в качестве временного хранилища грузов можно использовать повозки или корабли.

7. Не бойтесь почаще вмешиваться в жизнь колоний, перемещая поселенцев с одних работ на другие. Особенно, когда колонии еще молодые и специалисты приедут в них не скоро.

Внимательно посмотрите, что производится автоматически в центре колонии. Если это, скажем, пшеница, то вы можете дать пионеру задание валить лес. Заполнится склад, переводите его на работу плотника.
Таким образом, пока у вас дойдут руки как следует заняться специализацией внутри колонии, она уже возьмет неплохой старт.

8. После сумбура первых лет игры обязательно проведите «инвентаризацию» — где кто занимает не свое место. Может выясниться, что в одной колонии лишний дровосек добывает руду, а в другой, соседней, лишний рудокоп валит лес. Учтите, что пока все не будут заниматься своим делом, ваши шансы на выигрыш не слишком велики.

9. Постройка достаточно сложных сооружений складывается из двух составляющих: работа плотника плюс некоторое количество инструментов.
Инструменты можно импортировать из других колоний. К тому же не забывайте, что оружейник (Gunsmith) делает мушкеты из них же, так что не слишком разумно, скажем, при постройке форта, оставлять в городе еще и работающего вовсю оружейника, который будет поглощать все производящиеся инструменты. При этом расчет примерно один к одному — один кузнец как раз снабжает достаточным количеством инструментов одного оружейника.

Если работа плотников уже закончена, и не хватает только инструментов, вы получите соответствующее сообщение, и никто не мешает, например, завезти необходимое количество извне, используя корабли и повозки.

Позволю себе небольшой совет: если хотите ускорить процесс, при постройке трудоемких сооружений сажайте за работу сразу несколько плотников. Не забывая, конечно, о запасах древесины.

10. Иногда может сложиться ситуация, когда вроде бы все необходимое колония уже построила. Теперь было бы неплохо, чтобы она производила просто инструменты: и самим пригодится, и для торговли выгодно. Но и чтобы производство простаивало жалко. В таких случаях рекомендую дать задание на изготовление артиллерии: лишних пушек не бывает, работы для плотников куча, а инструменты тратятся по минимуму.

11. Пока вы еще поддерживаете мир с метрополией, изготавливать корабли в колониях (даже при наличии верфи) достаточно бессмысленно — это только потребует огромного количества сил и ресурсов. Куда проще суда покупать.

Иное дело почему-то с артиллерией: чем больше вы ее покупаете в метрополии, тем выше становятся на нее цены.

12. Обратите внимание на то, что покупать специалистов, которых можно обучить только в университетах, крайне дорого и нерационально.
Гораздо более разумным кажется построить в одной или нескольких наиболее богатых колониях университеты и свозить туда молодежь, превращая их, скажем, в государственных деятелей. А дешевую рабочую силу, например, рудокопов, напротив, закупать в Старом Свете.

В то же время школа, как мне кажется, необходима едва ли не каждой колонии. Ведь тогда достаточно завезти в нее одного фермера или рыбака, чтобы он мог обучить остальных на месте (как правило, именно эти две специальности оказываются наиболее нужны в руках нескольких поселенцев).

13. Стоит сразу же продумать некоторую стратегию будущей торговли с метрополией. Очевидно, что тяжелее всего придется колониям, не имеющим непосредственного выхода к морю. В этом случае разумным кажется связать их дорогами с одним или несколькими прибрежными городами.

Для примера посмотрите на картинку. Thorbardin — не только крупный горнорудный центр, он поставляет еще и серебро, которое пока что нигде больше не добывается. Однако место для колонии выбрано не случайно: везти продовольствие далековато и, следовательно, поселению придется в основном надеяться на собственные силы.

Помимо этого, в плане торговли может оказаться неплохой идеей свозить все товары (повозки строятся более чем быстро) в одну или несколько колоний на крайней восточной точке континента, откуда до открытого моря будет три-четыре клетки (это обеспечивает исчезание в морских просторах каравеллы без потери хода).

В этом случае в такой колонии придется построить расширенный склад (а, быть может, и использовать с этой целью пару повозок), зато товары одного типа смогут накапливаться, будет возможность заполнить трюмы торговых кораблей и галеонов разнородным товаром (чтобы не сбить цены в Новом Свете), корабли не будут тратить время на огибание всех извивов и изгибов побережья.

~ХОЧЕШЬ МИРА?..~

1. Учтите, что индейцы (вероятно, с помощью сигнальных барабанов) прекрасно поддерживают друг с другом мгновенную связь. Их поселения могут быть разбросаны по всем островам архипелага, однако стоит напасть на одно: все остальные мгновенно будут знать о вашем нехорошем поведении.

2. Нередко к вам будут прибывать послы из других стран, в том числе и из тех, с которыми вы находитесь в состоянии войны. Если не собираетесь мириться, тут же посылайте солдат к месту высадки посла и захватывайте его в плен — прибавите себе лишнего колониста.

3. Иногда может быть необходимо построить дорогу впритык к поселениям аборигенов. В принципе подобных действий лучше всего избегать, ведь они увеличивают напряженность в отношениях. Однако, например, на островах это далеко не всегда возможно.

В этих случаях наиболее разумный вариант — предложить денежную компенсацию. Бывает, что вожди племени не соглашаются ни в какую, тогда вариант с компенсацией программа даже не предлагает. Не торопитесь портить отношения, пропустите ход подразделением пионеров, а в следующий раз вновь дайте ему команду строить дорогу. Не исключено, что, оценив ваше упорство, аборигены согласятся на постройку, удовлетворившись золотом за беспокойство.

4. Помните, что за большинство дипломатических демаршей придется платить. Суммы могут варьироваться от достаточно скромных до нескольких десятков тысяч золотых, однако, несмотря на это, игра нередко стоит свеч.

Основное дипломатическое оружие, которое есть у вас в руках, старо как мир. Divide et impera, разделяй и властвуй. На этом пути у вас есть несколько возможностей:

— когда миссионер прибывает в индейское поселение, он не обязательно должен сразу же основывать в нем миссию. В его силах сначала попытаться уговорить индейцев выступить против одного из ваших врагов;

— когда вы ведете переговоры с представителями иноземных колоний, нередко встретится опция «Предложить заключить союз». Это не совсем то, что вы могли бы подумать. Союз подразумевает не какие-то особо крепкие или прочные отношения с одной из великих держав, а всего лишь предложение совместно напасть на кого-то третьего.

Обратите внимание: и в том, и в другом случае в меню с вопросом, на кого напасть, будет список всех наций и племен, с которыми вы уже успели познакомиться. Однако подговаривать к нападению можно только против тех наций или племен, с которыми имеет какие-либо отношения (желательнее всего граничит) ваш новый союзник.

~ВСЕ В ОДНУ КУЧУ~

1. Когда вы исследуете какие-нибудь особенно примечательные руины или возьмете военную добычу, на экране появится тележка с золотом. Для ее транспортировки в Европу вам понадобится галеон.
Учтите, что — подобная добыча — искушение даже для очень дружественных индейских племен, без охраны ее лучше не оставлять;

— далеко не всегда надо строить собственный галеон. Когда вы довезете тележку до одной из своих колоний, государь метрополии может предложить вам перевезти сокровища в Европу на своих кораблях.
Внимательно выслушайте его условия. Если он обещает при этом, что возьмет с них обычный налог — соглашайтесь. Он его все равно возьмет, даже если вы будете связываться со своим галионом. Если ничего не обещает — отказывайтесь. У меня он как-то отобрал добрую половину добычи, и остаток вечера я безутешно рыдал перед монитором.

Кстати, использование собственного галеона все же может представлять значительные удобства. Ведь достаточно часто сокровища оказываются найденными или захваченными достаточно далеко от колоний.
Пока оно до них доберется, пройдет не один год. А так вы сможете подогнать такси прямо к подъезду.

2. Наверняка среди наших читателей найдется немало любителей сохраняться постоянно, непременно и неуклонно, особенно перед маломальски решающими моментами игры, например, сражениями.
Признаться, я и сам к ним принадлежу. Учтите же, товарищи по несчастью, что при новой загрузке программа может повести себя достаточно вредно и непредсказуемо.

Иногда, будет упорно стоять на своем, и раз за разом неприятель будет разбивать вас в пух и прах. В других случаях результат сражения будет определяться, исходя из некоторых заложенных в компьютер вероятностей. При этом могут произойти вещи совершенно фантастические: скажем, повозка с сокровищами отобьется от нападения индейцев самостоятельно, уничтожив при этом противника.

Но есть и еще одно большое искушение использовать «Save» — перед исследованием руин. Однако учтите, что вероятность найти в них что-либо ценное крайне мала. Чаще всего вас ожидают только слухи.

3. Есть и иной вариант с исследованием руин. Не трогайте их, пока к Континентальному конгрессу не присоединится Эрнандо де Сото, а потом уже посылайте разведчиков. Тогда в руинах по определению всегда будет золотишко.

4. Обратите внимание на то, что каждый квадрат на карте имеет свои координаты. Особенно это удобно для судов — ведь вы всегда можете запросить справку об их местонахождении.

5. Как ни странно, по рекам путешествовать гораздо быстрее, чем по ровной местности. Хотя с трудом могу себе представить, скажем, бредущего по колено в воде ткача.

Теперь, когда вы все это одолели, начинайте играть в «Colonization«, не переставая поругивать при этом автора этих строк то за слишком подробную, то за недостаточно исчерпывающую информацию.


(С) Дмитрий Браславский, 1994

Советуем почитать:



Комментарии запрещены.

Хрольв Пешеход отправился затем на запад за море на Южные острова, а оттуда на запад в Валланд и разорял там страну. Он приобрел там большие владения и поселил там много норвежцев. Эти владения называются с тех пор Нормандией. — Сага о Харальде Прекрасноволосом, The Last Kingdom. Medieval II: Total War


Книги по шахматам