Кореанизация Starcraft 2 – кому это выгодно?
Starcraft 2 объединяет гроссмейстеров Кореи и игроков из других стран. Причем если ранее отмечалась своеобразная изолированность Кореи от всего мира прогеймеров, то сейчас происходят кардинальные изменения. Европейские, австралийские, американские геймеры всегда общались между собой, проводя всевозможные соревнования, отвоевывая титулы и призовые. Корейцы же все это время создавали собственный мир, пример — SC:BW. Они даже создали свой топ команд, и лишь иногда отдельные игроки принимали участие в мировых сражениях.
Первым освоить обширный корейский рынок попробовал Team Liquid, кстати, он выбрал не совсем правильную тактику, поэтому опыт оказался не таким успешным. Team Liquid решил внедриться в корейский киберспорт, а нужно было для получения перспектив и прибыли наладить импорт на свой рынок. В тот момент казалось, что GSL – это «золотая жила», где можно преуспеть. Приглашать же корейских игроков, которые обладают намного лучшими данными по сравнению с европейскими старожилами, было, в общем-то, некуда.
Примеру Team Liquid последовали EG, FXOpen и другие – они воспользовались представившейся возможностью и заручились поддержкой проектов местного масштаба.
Почему такое стало возможно и действительно ли объединение корейского и европейского рынков опасно?
Прежде всего, нужно отметить, что хотя корейский SC:BW быстро и активно развивается, он еще не до конца сформирован и нестабилен. Вмешательство со стороны может привести к плачевным последствиям. Многочисленная аудитория и возможности, которые видят сторонние наблюдатели, являются средством для получения прибыли, чем и объясняется интерес со стороны Запада. С другой стороны, корейские геймеры соблазняются на выгодные предложения и покидают местные проекты, желая заработать как можно больше денег. Такая тенденция приведет, скорее, не к слиянию двух киберспортивных миров, а к разрушению и того, и другого. В этом заключается главная опасность кореанизации Starcraft 2.
В чем же видится перспектива? Как всегда, наиболее оптимальный вариант решения проблемы – создание альянса. Удачными примерами можно считать coL-MVP или oGs-SK. Если не удержать в равновесии корейский развивающийся и перспективный рынок и евровпейский, характеризующийся уже «устаканившейся» и нуждающейся во «вливании свежей крови» аудиторией, может случиться так, что поток сильных корейских игроков лишит каких-либо надежд западных геймеров. Такие примеры в мире киберспорта уже были, можно вспомнить хотя бы Warcraft 3.
Источник: progamer.ru
Советуем почитать:
- Лучшие компьютерные игры №1 январь 2011
- Лучшие компьютерные игры №2 февраль 2011
- REAL-TIME-STRATEGY: кризис перепроизводства
- Хит? Age of Empires II: Age of Kings. Превью | Страна игр
- В поисках потерянной Цивилизации
- Лучшие компьютерные игры №4 апрель 2011
- Цивилизация 3: История войн