Age of Empires
Age of Empires
Age of Empires II
Age of Empires III
Asian Dynasties
Age of Wonders
Age of Wonders III
Alpha Centauri
Alien Crossfire
Галерея
Канал данных
Обзоры
Советы и секреты
Файлы
Call to Power II
Call to Power
Civilization: Call to Power
Галерея
Новости
City Building
Caesar
Caesar II
Caesar III
Caesar IV
Children of the Nile
Emperor
Pharaoh
Zeus: Master of Olympus
CivCity: Rome
FAQ
Галерея
Обзор
Файлы
Цивилопедия
Civilization
Скриншоты
Советы и секреты
Таблицы и формулы
Файлы
Цивилопедия
Civilization II
Дополнения
Обзоры
Советы и секреты
Файлы
Civilization III
Civ3: Conquests
Civ3: Play the World
FAQ
Архив
Моды, сценарии
Обзоры
Сделай сам
Стратегия и тактика
Таблицы и формулы
Техподдержка
Файлы
Читы и баги
Civilization IV
Civ4 Beyond the Sword
Civ4 Colonization
Civ4 Warlords
FAQ
Моды, сценарии
Обзоры
Стратегия и тактика
Таблицы
Техподдержка
Файлы
Civilization V
FAQ
Features
Gallery
Анализ
Нации
Обзоры
Руководство
Файлы
Цивилопедия
Colonization
Колонизопедия
Скриншоты
Стратегия и тактика
Файлы
GalCiv
Galactic Civilizations
Galactic Civilizations II
Galactic Civilizations III
Галерея
Моддинг
Обзоры
Советы и секреты
Файлы
Heroes of Might & Magic
Heroes of M&M
Heroes of Might & Magic II
Heroes of Might & Magic III
Новости
Master of Orion
Master of Orion
Master of Orion II
Master of Orion III
Файлы
Mount & Blade
M&B. История героя
M&B. Огнем и мечом
M&B. Эпоха турниров
Prophesy of Pendor
Галерея
Обзоры
Советы и секреты
Rise of Nations
Rise of Legends
Stronghold
Stronghold Kingdoms
Total War
Empire: Total War
Medieval: Total War
Medieval II: Total War
Shogun: Total War
Shogun II: Total War
Napoleon: Total War
Rome: Total War
Галерея
Музыка
Файлы
Видео
Игры
Мультфильмы
Спартак
Галерея
Concept Art
Labels & Covers
Лидеры
Обои
Скриншоты
Другие Цивилизации
Браузерные стратегии
Игры Сида Мейера
F-15 Strike Eagle
F-19 Stealth Fighter
Gunship
Railroad Tycoon
Sid Meier's Pirates!
Sid Meier’s Gettysburg!
Новости
Скачать
CIV1 Files
CIV2 Files
CIV3 Files
CIV4 Files
CIV5 Files
COL Files
M&B Files
Other Games Files
SMAC Files
TW Files
Аудиокниги
Журналы
Книги
Софт
Ссылки
Board Games
Browser Games
CIV Links
Console Games
Old Games
PC Games
История
Литература
Хроники
DOS
Игрострой
Интервью
История жанров
Сид Мейер
Старое Железо
Человек и Компьютер
Главная » Игры Сида Мейера » Sid Meier’s Gettysburg! » Моя родина – Gettysburg. Рецензия | Game.EXE

Моя родина – Gettysburg. Рецензия | Game.EXE

Как вы относитесь к военным играм – wargames? Никак не относитесь? Скучно, занудно и вообще неинтересно? Хорошо, тогда другой вопрос. Американской историей, часом, не увлекаетесь? Гражданская война, Линкольн, Янки против Конфедератов и все такое прочее. Опять мимо? Тяжелый случай. Самая запущенная форма неприятия wargame‘ов. Практически неизлечимая болезнь с летальным исходом. Еще вчера я ничем не смог бы облегчить ваши страдания. Но сегодня у нас есть мощное оружие против подобного заболевания, и мы постараемся вытащить вас. Кто мы? Я и Сид Мейер, патриарх стратегического жанра, вместе со своей бригадой скорой помощи Firaxis Games. Лекарство называется Sid Meier‘s Gettysburg! и отпускается без рецепта. Ну что, будем лечиться, или как?

Фамилия Мейер в списке разработчиков никогда не предвещала ничего хорошего. Глядя на нее, игроманы с чувством нарастающего бессилия прощались с учебой, любимой работой, возлюбленной, а также с кактусами на подоконнике – кто будет поливать их?
Покинув MicroProse, Сид Мейер приступил к самостоятельной деятельности. Стратегоманы всего мира молились на Firaxis, ожидая от Сида нового Чуда (sic!). Через полгода, когда Firaxis наконец обнародовала свои планы, многие поклонники Мейера попали в больницу с инсультами и инфарктами различной степени тяжести. Не все смогли стойко перенести эту новость: Дедушка Мейер делает wargame! Более того, wargame на тему «Великой гражданской»! Трудно представить более затасканную в Америке тему для игры. Вообразите себе, что вы, разобрав по косточкам двадцать версий игры «Взятие Смольного», только что узнали, что вам предстоит взять его еще раз…

Ради чего ты живешь?

«Мне 48 лет, и я играю в wargame’ы c 70-х годов», – пишет один из посетителей «доски объявлений» на WWW-сайте Firaxis. – Эта игра – именно то, что я всегда мечтал увидеть. Снимаю шляпу, Сид. Я жил ради этого…» Прошу всех отметить сей факт вставанием. Лично я не уверен, что жил именно ради Gettysburg!, но не могу не признать, что игрушка обладает дьявольской привлекательностью. В данном случае никто не сможет обвинить меня в предвзятости: я избегаю исторических игр, прячась от реальности в Sci-Fi и фэнтези, и к тому же чистым wargame предпочитаю что-нибудь более навороченное. Так в чем же секрет? Попробуем шаг за шагом, анатомически расчленить детище Сида Мейера, пытаясь найти тот самый «золотой ключик».

Должно быть, это сюжет

Бригада Стоуна на ходу перестраивается в боевой порядок.

Тех, кто еще не до конца понял, про что игра, но умеет читать, отсылаю к учебнику «Новая история» для 9-го класса средней школы, параграф 46 «Гражданская война в США 1861-1865 гг.». Собственно сражение при Геттисбурге продолжалось три дня, в ходе которых смелый план Южан-рабовладельцев переломить ход войны провалился, и это поражение позволило Северу набирать очки до самой победы.

Говоря о сюжете, я подразумеваю подачу этой родной для американцев темы. События трех жарких июльских дней были разбиты на отдельные фрагменты-миссии. Это рядовая практика всех игр подобного жанра, вспомним для примера бессмертные творения (продолжительный зевок) Avalon Hill. Однако в отличие от «конкурентов» в Gettysburg! миссии-сценарии не просто подсовываются игрокам одна за другой. Здесь перед нами разворачивается целое театральное представление, причем «мы» неожиданно из зрителя превращаемся в ведущего актера. В начале игрок оказывается, как и положено генералу, на военном совете. Военачальники обсуждают предстоящие операции и даже водят по карте огромными, в пол-экрана пальцами, указывая направление удара. И пусть на каждом совете «мы» – это уже другая историческая личность, не важно. Происходящее выглядит как настоящий детектив, и кажется, будто эти обладатели старообрядческих бород и южных акцентов всерьез на нас рассчитывают.
Я начал играть около 8-ми вечера, и когда, наконец, судьба рабов была решена, часы показывали 4 утра. Оторваться было невозможно, слава Богу, что в кампании всего 6 или 7 миссий, а у меня хватило скромности играть на «easy». Забегая вперед, скажу, что, поставь «high», я играл бы до сих пор. Скорее всего, в 1-ю миссию.

Или все дело в реальном времени?..

Тут пришло самое время напомнить, что Gettysburg! идет только в реальном времени. Возможно, один этот факт заставит многих wargamer’ов отвернуться от игры. Осмелюсь напомнить им, что Harpoon, самый крутой wargame всех времен и народов, тоже не имел: a) хексов и б) кнопки «End Turn».
Кстати, «real-time’ность» игрушки вовсе не говорит о том, что она похожа (или, не дай Бог, копирует) известные нам игры RTS-жанра. Сама философия игры не приемлет подходов, взятых на вооружение в C&C и иже с ним. Юнит, то бишь минимальная боевая единица в игре, – это целый полк. Полк, как вы понимаете, состоит из солдат, а потому результат стычки зависит не только от количественного состава и боевого духа участников, но и от того, как отряд расположен по отношению к другим участникам сражения, как солдаты построены, и т.д.
По мнению Мейера, рай для солдата – это когда слева и справа от себя он чувствует плечи товарищей, на затылке ощущает дыхание полка-прикрытия, а где-то в пределах видимости маячит знамя командира бригады. Лишаясь этих маленьких радостей, бойцы грустнеют на глазах, а встретив достойный отпор противника, не прочь дать деру. Особенно наши люди ненавидят, когда их окружают с флангов или начинают в упор расстреливать из пушек. В этом случае они бросают свои позиции, не дожидаясь, пока линейка «морали» совсем покраснеет.
К счастью, для новичков в игре предусмотрен режим «советов», при котором за подобные тактические ляпы горе-полководцу «ставится на вид». Впрочем, постоянно всплывающие окошки быстро начинают раздражать. Хочется стать собирательным героем наших фильмов про войну, стукнуть кулаком по столу и крикнуть: «Да, я знаю, что мои люди гибнут, глупое popup-меню, но это война, понимаешь! Мы должны взять эту высоту! Это приказ!»
Однако очень скоро становится очевидным, что маневрирование на уровне полков-юнитов не эффективно. Вот почему я говорю, что опыт C&C здесь не поможет. Через некоторое время игрок обнаруживает вокруг себя кашу из подразделений всевозможных бригад, перемешанную с силами противника. Жалкие попытки управлять ситуацией по принципу «ты – иди сюда, а ты – иди туда» еще больше ее запутывают. И если на «нижнем» уровне сложности таким профаническим образом одерживать победы удается, то на более высоких – никогда. Чтобы побеждать красиво, надо уметь управлять войсками. А для этого следует читать хелпы.

Щорс под красным знаменем раненый идет

В конце каждого боя подводятся итоги и раздаются пряники

Пройдя пару миссий, привыкнув к пушечной стрельбе и людскому гомону, игрок постепенно начинает замечать, что полки входят в состав бригад. Более того, он обнаруживает, что конные мужики с флагами – это полководцы, бригадные генералы. Кликнув мышкой на таком мужике, вы получаете контроль над бригадой в целом. Как утята за уткой, полки готовы следовать за своим командиром, где бы он ни находился. Этот факт очень удобно использовать для маневров на уровне бригад. Перемещение по дорогам лучше осуществлять в колоннах, а при выходе на позицию выстраивать полки в линию. Если «габариты» бригады слишком велики, ее разрешается построить в два ряда. Кроме линии предусмотрен строй «skirmish», который стоит использовать для встречи в штыки атакующего противника.
Другой важный фактор, который не следует упускать из виду, – время переходных процессов. Любая операция с бригадой в целом или полком в отдельности, будь то разворот или изменение строя, отнимает немало времени. Перестраиваться под носом у противника – самоубийственно, а потому лучше все делать заранее.
Гениальной находкой разработчиков я считаю условные обозначения, которые наносятся непосредственно на «живую» карту и помогают игроку сохранять контроль за ситуацией. Очень важно, что все эти стрелки и прямоугольники большую часть времени не видны и появляются, когда мы хотим отдать приказание или проконтролировать его исполнение. Прямоугольниками обозначаются будущие позиции полков, а стрелками – направления их движения. Черные линии указывают направление стрельбы наших полков, а красные – линии атаки соперника.
Постепенно игрок привыкает мыслить категориями бригад, а не отдельных полков, и эффективность его атак значительно возрастает. Следующий шаг к вершинам мастерства – овладение интерфейсом. Основные операции вынесены в виде крупных кнопок на переднюю панель, однако далеко не все. Читайте встроенную подсказку и учитесь использовать кнопки клавиатуры, а не меню. И чтобы не повторять моих ошибок, запомните: полки и бригады «вращаются» под любым углом кнопками «Home» и «PgDown».

Графика тут ни при чем…

С технологической точки зрения игра явно «не тянет». Точнее, игру не тянут мои Р166 и Millennium. Наблюдая, с какой натугой компьютер обрабатывает любую операцию по перемещению, вращению и масштабированию игрового поля, невольно задаешься вопросом: что мешало Дедушке взять в команду более толковых программистов? Беспрецедентный факт – создатели намеренно отключают текстуры поверхности во время движения игрового поля, чтобы позорное «торможение» engine было не так заметно.
Впрочем, через несколько дней после релиза в Firaxis опомнились и выпустили «патч», который среди прочего позволяет не в меру самоуверенным игрокам самими решать, потянет их «тачка» скроллинг или нет. Разумеется, патч был сразу же скачан, текстуры заняли свое законное место, а затем опять исчезли: я их убрал – слишком медленно, и здорово снижает эффективность управления.
Бедный процессор загружает не только «честный» 3D-рельеф и расчет теней в реальном времени, но и огромное количество заранее рассчитанных (prerendered) игровых объектов – людей, зданий, деревьев и т.д. Как это обычно бывает, процесс наложения 3D-рельефа и плоских спрайтов не обошелся без некоторых несуразностей. И если статически объекты смотрятся вполне реалистично, то солдаты, конница и артиллерия не всегда «вписываются в рамки». Забавно наблюдать, как рывками разворачивается артиллерийская батарея, задевая соседей, одним концом в лесу, другим – внутри усадьбы. Ничего не поделаешь – издержки 2D-графики.

…или все-таки графика?

С другой стороны, вместе со всей ее несовременностью и медлительностью графике Gettysburg! присущ определенный шарм, в ней определенно просматривается хороший стиль. Видеоряд игры меньше всего соответствует суровому духу wargame. Нет ни опостылевших «хексов», ни спецобозначений, принятых в штабах ВВС США. Вместо схематичных изображений лесов, полей и рек – настоящие яблоневые сады, поля пшеницы, огороженные забором, маленькие, игрушечные домики – и все это ярко, сочно, в 800х600. Участники сражений по стать пейзажу – никаких «стеков», живые люди, поименно, вплоть до каждого солдата. Видно, как бойцы вскидывают ружья, или приседают на колено, прячась во ржи, или падают убитыми.
Gettysburg! больше напоминает картинки из детской книжки про войну. И это на самом деле картинки из детской книжки! Говоря об истории создании игры, Дедушка Сид любит рассказывать про то, как, будучи отроком, он любил вместе с отцом рассматривать иллюстрации «Золотой книги Гражданской войны». Красивая история о том, как спустя почти полвека мальчик, пытливо вглядывающийся в старые гравюры, воплощает свои мечты в компьютерной игре, вполне может иметь под собой реальную основу. Электронная версия детской мечты для поколения, не читающего книг, – в этом что-то есть. Впрочем, к делу – поиски «ключика» продолжаются.

Азартен, Парамоша!

Операция Буря в стакане воды. Люди генерала Арчера пытаются обойти Северян с тыла.

Азарт. Это слово наиболее полно передает ощущения игрока в Gettysburg!. Мейер пытался передать атмосферу боевых действий, и в немалой степени этому помогает прекрасное звуковое оформление игры. Говорят, что для записи звуковой дорожки Сид вытащил на улицу всю команду Firaxis и заставил их орать во всю глотку, изображая атаку. Надо сказать, что дело было ранней весной, поэтому народ, не желая окоченеть, старался изо всех сил. Результат налицо – выключите монитор и просто прислушайтесь, вы услышите симфонию войны. Гулкая канонада батарей, сухое потрескивание ружей, короткие команды, топот ног по мостовым, стук копыт. И вдруг – атака! Крики усиливаются, стрельба становится громче – наступает кульминация. Кто кого? Гнать полки в атаку – большой риск, ведь если наступление задохнется, ваши силы неминуемо обратятся в бегство. Так и есть, команды «Отступай!» и стихший гомон означают только одно – вы в очередной раз потерпели поражение…
Если в стратегической игре плохой AI, то это плохая игра. А если в wargame плохой AI, то это вообще не игра. Электронный соперник в Gettysburg! на уровне «easy» достаточно предсказуем, и одолеть его не так уж сложно. Кроме уровня сложности, которых всего четыре, игрок имеет возможность задавать стиль игры AI, определяя склонность противника к обходным маневрам, лобовым атакам и т.д. На уровне «hard» вы не увидите десятикратного превосходства противника, а его солдаты не будут вооружены бластерами. Более того, вас даже не ждет неминуемая мгновенная погибель. AI просто начнет вести себя УМНЕЕ. Вы проиграете, но потом, позднее. А если все-таки одержите победу, она будет по-настоящему трудной. А нам других и не надо.
Десять раз я проходил одну и ту же миссию, и каждый раз проигрывал ее по-разному. И мне до сих пор не надоело! Среди нескольких десятков сценариев, в каждый из которых можно поиграть и отдельности, вне кампании встречаются и строго исторические, и экспериментальные «а что, если?», и огромные multiplayer-карты. В любом сценарии игрок выбирает начальные условия – исторические, смешанные и полностью случайные. Причем даже в первом случае состав и расположение ваших сил будут слегка отличаться от раза к разу. Для игроков, исходивших все сценарии вдоль и поперек и защитивших научную степень по интересующей нас войне, Firaxis припасла туза в рукаве – случайную игру. Тысячи и тысячи никогда не существовавших баталий готовы материализоваться на ваших компьютерах. Благо проблема генерации территории отпадает – в игре используется одна и та же огромная карта местности вокруг одноименного городка, выполненная, кстати, на основе аэрофотосъемок.

Игра в команде

Конечно, скорость течения времени в игре можно регулировать. Но оно, понимаешь, все равно течет! А это значит, на поле битвы все время что-то происходит. А если поле большое (есть пара сценариев с ужасающе большой картой), то голова полководца начинает медленно пухнуть и грозит взорваться. И тут на помощь стратегу приходят его друзья тактики. Модем, локальная сеть и Интернет. Как восемь человек поделят между собой две стороны – Север и Юг, спросите вы? Законный вопрос. Ответ на него приведен в заголовке этого абзаца. Бригады разбираются между членами команды, а самый дальновидный становится Главнокомандующим. К сожалению, у меня лично пока не было возможности опробовать multiplayer, но, судя по отзывам, это песня. Для обладателей самых «толстых» интернетовских линий – связь голосом, позволяющая обматерить зазевавшегося подчиненного в устной форме.

Вскрытие показало…

Трепанацию можно считать законченной. Успех операции зависит от того, будете ли вы играть в Gettysburg!. Мое мнение таково. Игра, несомненно, является произведением искусства – от начала, до конца. Произведения принято ставить на полку и смахивать с них пыль, но в данном случае в это произведение можно еще и поиграть. Конечно, жизненный путь wargame’ов короче, чем глобальных стратегических игр. Вряд ли Gettysburg! ожидает бессмертие Civilization. Однако Сид Мейер доказал, что ему есть что сказать и в этом жанре. Его рука чувствуется несомненно: игра сложна, но не запутана; играть нетрудно, выиграть сложно. Похоже, автору Gettysburg! в очередной раз удалось схватить за хвост эту прекрасную синекрылую птицу, обзываемую дурацким нерусским словом «играбельность». Завзятые поклонники wargame’ов не нуждаются в моих комментариях – эта игра для них. Я обращаюсь к тем, кто до сего момента избегал военных игр, считая их скучными. Попробуйте Gettysburg!, не пожалеете.

Sid Meier’s Gettysburg!
Firaxis Games
Electronic Arts
НАШ ВЫБОР
Рейтинги
Графика 89%
Звук 97%
Сюжет 90%
Интересность 93%

Системные требования
Pentium 90, 16 Мбайт RAM, 50 Мбайт на HDD, 2-скоростной CD-ROM, Windows 95


Олег Хажинский
Game EXE #11′ 1997

Советуем почитать:



Комментарии запрещены.

Мы не намеревались дублировать историю. Мы попробовали обеспечивать игрока инструментами под названием „элементы истории“. Их произвольный перебор позволяет игроку увидеть, как это бы работало с большой пользой для человечества — Сид Мейер


Книги по шахматам