Age of Empires
Age of Empires
Age of Empires II
Age of Empires III
Asian Dynasties
Age of Wonders
Age of Wonders III
Alpha Centauri
Alien Crossfire
Галерея
Канал данных
Обзоры
Советы и секреты
Файлы
Call to Power II
Call to Power
Civilization: Call to Power
Галерея
Новости
City Building
Caesar
Caesar II
Caesar III
Caesar IV
Children of the Nile
Emperor
Pharaoh
Zeus: Master of Olympus
CivCity: Rome
FAQ
Галерея
Обзор
Файлы
Цивилопедия
Civilization
Скриншоты
Советы и секреты
Таблицы и формулы
Файлы
Цивилопедия
Civilization II
Дополнения
Обзоры
Советы и секреты
Файлы
Civilization III
Civ3: Conquests
Civ3: Play the World
FAQ
Архив
Моды, сценарии
Обзоры
Сделай сам
Стратегия и тактика
Таблицы и формулы
Техподдержка
Файлы
Читы и баги
Civilization IV
Civ4 Beyond the Sword
Civ4 Colonization
Civ4 Warlords
FAQ
Моды, сценарии
Обзоры
Стратегия и тактика
Таблицы
Техподдержка
Файлы
Civilization V
FAQ
Features
Gallery
Анализ
Нации
Обзоры
Руководство
Файлы
Цивилопедия
Colonization
Колонизопедия
Скриншоты
Стратегия и тактика
Файлы
GalCiv
Galactic Civilizations
Galactic Civilizations II
Galactic Civilizations III
Галерея
Моддинг
Обзоры
Советы и секреты
Файлы
Heroes of Might & Magic
Heroes of M&M
Heroes of Might & Magic II
Heroes of Might & Magic III
Новости
Master of Orion
Master of Orion
Master of Orion II
Master of Orion III
Файлы
Mount & Blade
M&B. История героя
M&B. Огнем и мечом
M&B. Эпоха турниров
Prophesy of Pendor
Галерея
Обзоры
Советы и секреты
Rise of Nations
Rise of Legends
Stronghold
Stronghold Kingdoms
Total War
Empire: Total War
Medieval: Total War
Medieval II: Total War
Shogun: Total War
Shogun II: Total War
Napoleon: Total War
Rome: Total War
Галерея
Музыка
Файлы
Видео
Игры
Мультфильмы
Спартак
Галерея
Concept Art
Labels & Covers
Лидеры
Обои
Скриншоты
Другие Цивилизации
Браузерные стратегии
Игры Сида Мейера
F-15 Strike Eagle
F-19 Stealth Fighter
Gunship
Railroad Tycoon
Sid Meier's Pirates!
Sid Meier’s Gettysburg!
Новости
Скачать
CIV1 Files
CIV2 Files
CIV3 Files
CIV4 Files
CIV5 Files
COL Files
M&B Files
Other Games Files
SMAC Files
TW Files
Аудиокниги
Журналы
Книги
Софт
Ссылки
Board Games
Browser Games
CIV Links
Console Games
Old Games
PC Games
История
Литература
Хроники
DOS
Игрострой
Интервью
История жанров
Сид Мейер
Старое Железо
Человек и Компьютер
Главная » Игры Сида Мейера » Sid Meier’s Gettysburg! » Обзор Sid Meier’s Gettysburg | Страна игр

Обзор Sid Meier’s Gettysburg | Страна игр


Вам предстоит присоединиться к армиям Конфедерации…
или же к Союзу…
чтобы принести своей армии важнейшую победу за всю историю Гражданской войны.

Мир компьютерных игр. вся индустрия интерактивных развлечений очень похожи на модель государства со своими министерствами (крупными издательствами), огромным количеством фабрик и заводов по производству самых лучших изделий, продающихся миллионными тиражами, собственной интеллигенцией и научными светилами, придумывающими концепции грядущих хитов, и, конечно, огромным народом, бесконечно впитывающим все новые и новью игры и с нетерпением ждущим очередных квестов, ролевушек и аркад. Как и в любом государстве, в стране игр живут много весьма и весьма уважаемых людей, корифеев науки и культуры, настоящих профессионалов, талантливых специалистов, ни разу не разочаровавших игроков Бесспорно, самым знаменитым среди них является Сид Мейер — создатель таких бессмертных шедевров, как Pirates, Civilization, Transport Tycoon и многих других. Трудится этот гениальный дизайнер на славу игрового государства еще с начала восьмидесятых годов, когда вместе со своим приятелем он основал компанию Microprose — одного из ведущих разработчиков компьютерных игр во всей индустрии. Со временем небольшая фирма, создававшаяся как маленькая компания, выпускающая по одной-две игры в год, выросла до весьма крупного издательства, была поглощена Spectrum HoloByte и превратилась в маленького монстра. Только за последний год в Microprose выпущены более десятка игр и начата разработка еще нескольких дюжин. Корпоративная структура фирмы стала, по мнению многих разработчиков, мешать творческой обстановке, царившей в Microprose в лучшие времена работы над Civilization. И Сид Мейер, живая легенда игрового мира, принял нелегкое решение покинуть родную фирму, продолжив заниматься своей творческой деятельностью в стенах нового начинания — компании Firaxis, штат которой, по решению основателя, никогда не должен превысить 30-50 человек. На протяжении некоторого времени Мейер одновременно работал в Microprose, завершая очередной шедевр — ролевую карточную игру Magic The Gathering, и в родном Firaxis, готовя революцию в жанре wargame, в котором не только новаторских решений, но и сколько-нибудь мало-мальски новых идей не появлялось уже много лет.

Застой в этом жанре продолжался настолько долго, что игроки отчасти тратили к нему интерес, а ведь когда-то именно военные стратегии были представлены чрезвычайно интересными и примечательными продуктами. Теперь все это ушло, стандартный интерфейс с кучей неприглядных менюшек заменил простое действительно понятное управление юнитами прошлых лет, гексагональное, расчерченное на квадраты поле ограничило свободу передвижения как будто построив стены вокруг каждой клетки, пошаговый режим ведения боя вообще превратил военно-стратегические игры в некоторое подобие сильно усложненных головоломок-пятнашек, не имеющих к реальным военным действиям никакого отношения Об историческом реализме стоит сказать особо — ведь только этот аспект за долгие годы хоть сколько-нибудь продвинулся вперед, да и то, по всей видимости, не совсем в правильном направлении. Вместо того чтобы дать игроку свободу действий в исторической ситуации, в обстоятельствах битвы, почерпнутых авторами с большими зарплатами из исторических атласов и дневников генералов и военачальников, разработчики многих wargame’ов просто предпочитали твердо устанавливать AI на действия, происходившие в битве, и нисколько не реагировать на возможные новые хитрости противника — живого игрока, фактически руководителя противостоящих сил Все это сделало военные стратегии скучными, малоинтересными и бесконечно повторяющимися играми. Одинаковый звук, одинаковый свет, одинаковый пиксель, одинаковый след—почти как в песне у Андрея Макаревича.

…Взяв за основу события… войны 1861-1865 в США и столкновение сил под Геттесбург, Сид Мейер еще раз продемонстрировал игровому миру свои способности к созданию гениальных, выверенных до последнего штриха игровых продуктов…

Но трепещите, конкуренты, в жанр пришел сам Сид Мейер, и поэтому теперь все будет иначе. Фактически, гениальный дизайнер полностью перевернул мир wargame, создав чуть ли не новый жанр, являющийся отражением традиционной военной стратегии, реально с новой графикой, игровым процессом, музыкой. Взяв за основу события гражданской войны 1861-1865 в США и столкновение сил в битве под городом Геттесбург, Сид Мейер еще раз продемонстрировал игровому миру свои способности к созданию гениальных, выверенных до последнего штриха игровых продуктов.
Вам предстоит присоединиться к армиям Конфедерации северных штатов или же к Союзу южан, чтобы принести своей армии важнейшую победу за всю историю Гражданской войны Боевые действия развертываются в самых различных пригородах Геттесбурга, в ряде исторических сценариев, помещающих вас на позиции двух армий, с точностью до десятка метров расположенных на территории Карта Gettysburg настолько правдоподобна, что на ней отмечены даже самые маленькие постройки, хуторки, загоны для скота, не говоря уже о лесах и речушках Ландшафт полностью трехмерен, поэтому в точности передаются даже подъемы и спуски с холмов, пригорки и низменности Все эти детали выверены до мельчайших подробностей, и все благодаря тому, что именно битва при Геттесбурге описана историками и очевидцами лучше всех других сражении в истории Соединенных Штатов. До сих пор ведутся многочисленные исследования, выясняются мельчайшие обстоятельства каждого из инцидентов, произошедших на протяжении всего сражения, известны не только точные даты каждого столкновения, но даже и время с точностью до минуты. Масштаб работы, проделанной американскими учеными над этой проблемой, просто поражает, а еще больше приятно удивляет то, что команда Сида Майера последовала сложному пути полного воссоздания исторической обстановки, что наверняка потребовало огромных усилий Но это ей» далеко не все Карта отныне не разбита на условные квадраты и предстает перед игроком во всей красе и, что важнее, предоставляет полную свободу передвижения, в отличие от угловатых походовых маршрутов военной техники а остальных wargame. Ни о какой угловатое маршрутов ваших солдат речи идти не может вы сами видели когда-нибудь человека, который никогда не срезает углов и ходит исключительно по прямой, поворачиваясь время от времени на 90 градусов? Даже в этом аспекте Сид Мейер усмотрел возможность добавить игре peaлизма, так как теперь все военные соединения хоть и ходят так, как это будет приказано, но способны изменять маршрут, обходить препятствия и срезать углы, Продолжая восхищаться исторической правильностью обстановки игры, добавлю, что под вашим командованием находятся не просто «солдаты, офицеры, артиллерия и конница», а вполне конкретные военные части, каждая из которых имеет название, обладает тем или иным опытом боев в различной обстановке. Более того, каждый более-менее крупный офицер имеет настоящее имя, причем не взятое с потолка, а то самое, историческое.

…Необходимо отметить, что компьютерный А1 также не запрограммирован на конкретные действия и способен адекватно реагировать на все ваши выпады, поэтому обмануть его, просто поменяв тактику, сделав ее отличной от исторических обстоятельств, вам, скорее всего, не удастся…

При всех этих сложных исторических обстоятельствах и точности моделирования ситуации игра не оставляет вас просто следить за разворачивающейся схваткой (хотя это тоже крайне интересно), но предоставляет возможность поучаствовать в сражении и решить его исход. Вам в руки даны все рычаги управления армией, кроме командования каждым из солдат в отдельности. При этом Gettysburg как бы помещает вас в центр схватки с полной четкостью предварительно смоделированными исходными параметрами, но дальше исторические аспекты стираются и дальнейшие действия полностью зависят от игроков Единственными реально историческими событиями будут подходы различного рода подкреплений для той или иной стороны в процессе боя, если они действительно имели место в реальном сражении. В остальном же все зависит исключительно от ваших способностей. Необходимо отметить, что компьютерный AI также не запрограммирован на конкретные действия и способен адекватно реагировать на все ваши выпады, поэтому обмануть его, просто поменяв тактику, сделав ее отличной от исторических обстоятельств, вам, скорее всего, не удастся.

Бой происходит в реальном времени, что является самым важным нововведением в игровой процесс, делающим эту игру совершенно особенной А самое важное в этом — то, что создатели игры не опустились до примитивизма real-time стратегий, клонов С&С или WarCraft. По-прежнему, как и в обыкновенных wargame, важным является не столкновение противников лоб в лоб и повсеместная молотиловка с горой трупов, а маневры, элегантные подступы к слабым местам обороны противника, обманные действия, окружение, правильное использование различий военных соединений, совместные действия различных подразделений. Суть игрового процесса выражается не в фразе «бах-бах, я тебя убил», а скорее в игре в солдатиков, ничего увлекательнее которой многие из нас в детстве и не знали Теперь, похоже, времена возвращаются, и снова на мятых листочках бумаги появятся красные и синие стрелочки, показывающие передвижение войск, только теперь все это будет происходить, с вашим непосредственным участием, в компьютере.

Вы передвигаете свои войска, бригады и отдельные взводы практически так же, как это происходит в обычных стратегиях в реальном времени, однако дальнейший процесс сильно отличается от стандартных «продуктов клонирования». Каждый из ваших солдат фактически является живым человеком, он не станет, как какой-нибудь тупой робот, переть на неприступную крепость — у него достаточно интеллекта чтобы самому решить, когда начать стрелять по противнику и по кому врагов это лучше делать. Вы всегда можете вмешаться и приказать ему что-нибудь сделать, однако выполнен приказа зависит от многих фактор Если вы посылаете солдат без подкрепления, без поддержки и прикрытия в самую гущу врагов за пять километров от ваших основных позиций, вряд ли это скажется на морали подразделения лучшим образом. Даже если эти солдаты являются опытными бравыми вояками, все равно подобный приказ может подтолкнуть их к дезертирству.

Вообще, понятие морали в волосах крайне важно для всего игрового процесса. На мораль влияют прежде всего опыт бригады, ее статус, от поддержки или прикрытия дружественных войск, от наличия или отсутствия высокого военачальника в непосредственной близости, и от типа местности, в которой происходит выполнение боевого задания. В лесах, например, солдаты чувствуют себя довольно спокойно, потому что практически полностью защищены от точечных ударов артиллерии и стволы деревьев помогают им лучше обороняться от пехоты.

От построения ваших войск также зависит очень многое. Существует три типа формаций, которые помогают вам разумнее управлять вашими войсками в различных случаях. Для долгих переходов по полям и лесам лучше всего построить солдат в колонну в этом случае они легко смогут ходить по дорогам, однако будут весьма уязвимы перед противником. В атаках лучше всего подходит (построение в линию и одновременно наступление нескольких бригад, также выстроенных подобным образом. В случае, если вы также имеете поддержку артиллерии, ваши шансы на деморализацию противника и обращение его в бегство весьма высоки. Третий же способ построения весьма эффективен при обороне, особенно когда ваши силы ограничены, а противник прет не переставая. Если выражаться точнее, то эту «композицию» построением назвать нельзя, ведь в рассыпании войска по всему полю нет никакой симметрии или внутренней организации. Тем не менее, Skirmish помогает вам значительно дольше продержаться, обороняя ваши позиции, так как врагам будет значительно труднее стрелять по вашим позициям. Стоит, правда, напомнить, что подобное отсутствие логической организации может серьезно повлиять на моральных дух ваших бойцов, поэтому даже в случае необходимости применения этого приема, следует позаботиться о скорейшей организации подмоги терпящим бедствие войскам.

Графическое оформление игры можно смело назвать великолепным. Свободное масштабирование карты действительно серьезно помогает в процессе боя, так как иногда требуется детальное изучение обстановки под увеличением, а иногда больше важны военные действия в глобальных масштабах, происходящие одновременно по всему фронту Трехмерные пейзажи также вызывают исключительно положительные эмоции, единственным недостатком здесь является небольшая техническая накладка, вызванная, видимо, необходимостью быстрой перерисовки всех сложных деталей ландшафта. Дело в том, что во время скроллинга по карте вся обстановка временно исчезает, остаются лишь зеленые холмы и войска, в то время как все детали территории возникают только после остановки движения «камеры» Но с этим можно смириться.

…марши… звучат восхитительно и при этом улучшают восприятие игрового процесса.

Особо хотелось бы отметить музыкальное сопровождение, которому создатели военных стратегий зачастую уделяют мало внимания В Gettysburg же музыка великолепна, военные марши в исполнении хорошего оркестра звучат восхитительно и при этом улучшают восприятие игрового процесса. Немногие видеовставки, взятые, видимо, из каких-то фильмов о Гражданской войне, также помогают прочувствовать атмосферу игры.

В Gettysburg можно играть не только в одиночку, но и по сети. А также по модему или даже через Internet с помощью онлайновой игровой службы Mplayer. В принципе, в сетевой игре нет никаких особенных изюминок, однако фанаты wargame с удовольствием ощутят все преимущества битв в реальном времени без ожидания окончания хода соперника.

Единственным недостатком во всей этой великолепной игре является место действия. Далеко не всем нашим соотечественникам знакома история Гражданской войны в США и уж тем более битвы при Геттесбурге. Соответственно, и игра, повествующая с дикой исторической точностью об этих событиях, не может вызвать большого интереса даже в кругах российских почитателей wargame. Вот если бы Великая Отечественная, или хотя бы просто Отечественная 1812 года — тогда да. Но не доросли мы пока до уровня, когда привлекаем интерес такого мастера. Ничего, пока действительно стоит поиграть в Gettysburg и дожидаться такой же игры на базе более близких отечественному игроману событий.

По всей видимости, главной задачей Сида Мейера было не введение нового подвида военных стратегий, а скорее, показательный урок игровой индустрии, доказывающий, что стратегии не могут подразделяться на real-time и turn-based, что главное — в жанровом своеобразии, о котором многие разработчики уже начали забывать. Когда об игре Age of Empires, например, говорят, что она является Civilization, но в реальном времени, то это как раз то, что я имею в виду. Сила Мейера никто не упрекнет в отсутствии таланта или интересных идей. А сам он, скорее всего, вынесет из этого проекта идею о том, что хорошая графика и технические новшества не портят по-настоящему интересную игру, а только помогают делать ее еще более захватывающей. Для новичка игрового мира компании Firaxis старт дан очень сильный, об этом говорит и тот факт, что издателем игры выступает Electronic Arts, уже заключившая вместе с Origin эксклюзивный договор на издание всех игр компании. И думаю, этот шаг ЕА правилен как никогда, ведь следующая игра Сила Мейера называется Alpha Centauri (хотя многие уже окрестили ее Civilization 3) — новое слово в жанре стратегии (все же пошаговой) от лучшего в мире дизайнера компьютерных игр.

Плюсы:
Отменная графика, игровой процесс на уровне самых высоких стандартов, новое слово в моделировании исторических событий.

Минусы:
Некоторая непритягательность предмета и сюжетной линии для российских игроков.

Резюме:
Шедевр. Революция. Прорыв в старом жанре, открывающий новые горизонты всем военно-стратегическим играм.


Николай Ворошилов
Страна игр #1(20)’ 1998

Советуем почитать:



Комментарии запрещены.

Однажды Сид Мейер прочел кусок своего кода перед аудиторией. Наизусть. За это он получил Нобелевскую премию по литературе и два Оскара. — Вся правда о Сиде Мейере


Книги по шахматам