Age of Empires
Age of Empires
Age of Empires II
Age of Empires III
Asian Dynasties
Age of Wonders
Age of Wonders III
Alpha Centauri
Alien Crossfire
Галерея
Канал данных
Обзоры
Советы и секреты
Файлы
Call to Power II
Call to Power
Civilization: Call to Power
Галерея
Новости
City Building
Caesar
Caesar II
Caesar III
Caesar IV
Children of the Nile
Emperor
Pharaoh
Zeus: Master of Olympus
CivCity: Rome
FAQ
Галерея
Обзор
Файлы
Цивилопедия
Civilization
Скриншоты
Советы и секреты
Таблицы и формулы
Файлы
Цивилопедия
Civilization II
Дополнения
Обзоры
Советы и секреты
Файлы
Civilization III
Civ3: Conquests
Civ3: Play the World
FAQ
Архив
Моды, сценарии
Обзоры
Сделай сам
Стратегия и тактика
Таблицы и формулы
Техподдержка
Файлы
Читы и баги
Civilization IV
Civ4 Beyond the Sword
Civ4 Colonization
Civ4 Warlords
FAQ
Моды, сценарии
Обзоры
Стратегия и тактика
Таблицы
Техподдержка
Файлы
Civilization V
FAQ
Features
Gallery
Анализ
Нации
Обзоры
Руководство
Файлы
Цивилопедия
Colonization
Колонизопедия
Скриншоты
Стратегия и тактика
Файлы
GalCiv
Galactic Civilizations
Galactic Civilizations II
Galactic Civilizations III
Галерея
Моддинг
Обзоры
Советы и секреты
Файлы
Heroes of Might & Magic
Heroes of M&M
Heroes of Might & Magic II
Heroes of Might & Magic III
Новости
Master of Orion
Master of Orion
Master of Orion II
Master of Orion III
Файлы
Mount & Blade
M&B. История героя
M&B. Огнем и мечом
M&B. Эпоха турниров
Prophesy of Pendor
Галерея
Обзоры
Советы и секреты
Rise of Nations
Rise of Legends
Stronghold
Stronghold Kingdoms
Total War
Empire: Total War
Medieval: Total War
Medieval II: Total War
Shogun: Total War
Shogun II: Total War
Napoleon: Total War
Rome: Total War
Галерея
Музыка
Файлы
Видео
Игры
Мультфильмы
Спартак
Галерея
Concept Art
Labels & Covers
Лидеры
Обои
Скриншоты
Другие Цивилизации
Браузерные стратегии
Игры Сида Мейера
F-15 Strike Eagle
F-19 Stealth Fighter
Gunship
Railroad Tycoon
Sid Meier's Pirates!
Sid Meier’s Gettysburg!
Новости
Скачать
CIV1 Files
CIV2 Files
CIV3 Files
CIV4 Files
CIV5 Files
COL Files
M&B Files
Other Games Files
SMAC Files
TW Files
Аудиокниги
Журналы
Книги
Софт
Ссылки
Board Games
Browser Games
CIV Links
Console Games
Old Games
PC Games
История
Литература
Хроники
DOS
Игрострой
Интервью
История жанров
Сид Мейер
Старое Железо
Человек и Компьютер
Главная » Alpha Centauri » Канал данных » Общие понятия и концепции игры

Общие понятия и концепции игры

Общие понятия позволят вам уяснить механизм игры, разобраться в том, что означают те или иные преимущества фракций. Также для тех, кто ранее играл в «Цивилизацию», будут приведены аналогии с этой игрой.

База (Base) – аналогична Городу в «Цивилизации». Здесь можно создавать различные подразделения, строения или секретные проекты, для того чтобы улучшить какие-либо показатели самой базы: например, увеличить скорость постройки соединений и др. В каждой базе проживает некоторое колличество людей, которое отображается в условных единицах. Каждый человек может быть обычным Рабочим, Талантом или Бездельником.

Талант (Talent) – аналогом в «Цивилизации» являлись Счастливые люди – богатые, хорошо образованные жители, интеллектуальная элита, появляются при благоприятных социальных условиях или при затратах энергии и преобразовании ее в психическую энергию.

Бездельник (Drone) – аналогом в «Цивилизации» были Несчастные люди – беспокойные, необразованные люди, которые появляются в силу социальных неурядиц или перенаселения. Они работают, как и обычные люди, но, если на базе больше Бездельников, чем Талантов, – может произойти восстание.

Восстание (Drone Riot) – во время восстаний люди кормят себя, но ничего не производят и не отдают никакой энергии, если город производит ее больше, чем тратит. Чтобы погасить восстание, необходимо восстановить баланс Бездельников и Талантов.

База занимает не только ту клетку, на которой стоит, но и окружающие клетки: зоной базы считается квадрат 5х5 клеток, в центре которого расположена база, угловые клетки не входят в зону базы. То есть, всего в зону базы входит 21 клетки. При расположении на клетке человека, он начинает производить еду (теперь она называется «нутриенты»), минералы (производственный показатель), и энергию.

Нутриенты (Nutrients) – производятся на клеточках с достаточным уровнем осадков. Для того чтобы выжить, каждый житель базы должен съесть по крайне мере два нутриента за ход. Оставшиеся нутриенты сохраняются. Как только их накопится достаточно много – население базы увеличится на одну единицу.

Минералы (Minerals) – производятся на клеточках с достаточно скалистой местностью. Каждое производимое соединение требует поддержки, как только база превышает то количество соединений, которое может поддерживать бесплатно (оно определяется показателем Поддержка (Support) в вашей фракции и текущей социальной модели), каждое следующее подразделение требует один минерал на поддержку за ход. Все оставшиеся минералы идут на строительство. База может строить строения, подразделения или секретные проекты, как только накапливается достаточное количество минералов – постройка завершается.

Энергия (Energy) – В «Цивилизации» этот ресурс назывался деньгами, но, похоже, на этой планете они не нужны, а вот энергия здесь на вес золота. Она производится на клеточках с наиболее высокой местностью, для ее сбора необходимо построить солнечную батарею. Энергия делится на три составляющих: часть энергии идет в экономику, часть – в лаборатории, то есть на научные исследования, часть преобразуется в психическую энергию. Часть энергии может утрачиваться за счет неэффективности.
Энергия, направленная в экономику (Economy), добавляется в ваше энергетическое хранилище, дабы впоследствии быть использованной в денежных операциях, таких как быстрая постройка чего бы то ни было, подкуп лидеров других фракций и пр. Но сначала из этой энергии вычитается энергия, затрачиваемая на поддержку строений базы – только после этого остаток отправляется в ваше энергетическое хранилище. Если это число отрицательное, то недостаток забирается из вашего энергетического хранилища.

Энергетическое хранилище (Energy Storage) показывает количество сохраненной энергии. Энергия, направленная в лаборатории (Labs), используется для научных исследований. Чем больше энергии вы на них затрачиваете, тем быстрее будут совершаться научные открытия. Энергия, превращенная в психическую (Psych), направляется на увеличение уровня жизни ваших граждан. Каждые две единицы энергии, превращенные в психическую, создают одного Таланта в базе, где такая энергия была произведена.

Неэффективность (inefficiency) – аналогична коррупции в «Цивилизации». Чем больше становится ваша колония, тем труднее ей управлять, тем менее эффективной становится экономика. Чем дальше расположена база от главной базы (то есть базы со штабом – Headquarters), тем сильнее неэффективность, тем больше потери энергии. Для уменьшения потерь необходимо увеличивать показатель Эффективность (Efficiency) для вашей фракции и социальной модели и строить определенные здания в базе.

Каждая клеточка имеет три показателя: выпадение осадков, скалистость и высота, первые два отображаются цветом клеточки.

Высота (Altitude) влияет на количество энергии, собираемой солнечной батареей (solar collector) на данной клетке. Клетки, расположенные ниже 1000 метров над уровнем моря, приносят 1 единицу энергии; клетки расположенные на высоте от 1000 до 2000 метров приносят 2 единицы энергии, от 2000 до 3000 метров – 3 единицы энергии, свыше 3000 – четыре единицы энергии. Если на клетке стоит знак энергетического ресурса (маленькое солнышко), то она приносит на две единицы энергии больше. Клетки морей и океанов не приносят энергии до тех пор, пока на них не построена гидроэлектростанция (tidal harness), при постройке они начинают приносить 3 единицы энергии.

Выпадение осадков (Rainfall) влияет на количество добываемых на данной клетке нутриентов. Клетка может быть засушливой (arid), обычной (moderate) и влажной (rainy), и соответственно производить 0, 1 или 2 нутриента. Внешне это можно определить по цвету клетки: чем она зеленее, тем больше на ней производится нутриентов. Ферма (Farm) увеличивает производство нутриентов на одну единицу. Также стоит отметить, что зачастую западные склоны гор более влажные, а восточные – более засушливые. Если на клетке стоит знак продовольственного ресурса (зеленая бурная растительность), то она производит на два нутриента больше. Клетки морей и океанов производят один нутриент, а если построена ферма по производству келпа (Kelp Farm) – то три.

Уровень Скалистости (Rockiness) местности определяет количество минералов, производимых на данной клетке. Местность может быть плоская (flat), холмистая (rolling) и скалистая (rocky), внешне они отличаются по количеству коричневого цвета на клетке: чем насыщеннее цвет, тем более скалиста местность. Плоская местность не производит ни одного минерала, пока не построена шахта (Mine), после ее постройки вырабатывается один минерал. Холмистая местность изначально вырабатывает одну единицу минерала, которая увеличивается до двух, если на клетке построена шахта. Скалистая местность также производит один минерал, но после постройки дороги (road) и шахты она начинает производить 4 минерала. Такая местность труднопроходима: подразделениям приходится делать вдвое большее число ходов, если они, конечно, не летают. Но на скалистой местности легко защищаться от нападения, так как она предоставляет неплохие преимущества для обороны. Если на клетке расположен минеральный ресурс (отображается синим кристаллом), то она производит на два минерала больше, или на три, если построена шахта. Клетки морей и океанов производят два минерала, если на них построены специальные платформы (Mining Platforms).

Специальные подразделения, называемые Formers, могут преобразовывать местность и возводить на ней различные сооружения: такие как солнечные батареи, фермы и др. Полный список строений и их функциональность будет приведен ниже.

Теперь о внутреннем устройстве вашего государства. Его отражают несколько показателей – так называемые Эффекты общества (Society effects): Экономика, Эффективность, Рост, Индустрия, Мораль, Экология, Полиция, Зондирование, Исследования и Поддержка. Эти показатели изменяются в зависимости от выбранной фракции, текущей социально-экономической модели и некоторых секретных проектов.

Экономика (Economy) отражает мощность экономики вашего общества:
-3 – -2 энергии в каждой базе;
-2 – -1 энергия в каждой базе;
-1 – -1 энергия в главной базе (там, где расположен штаб);
0 – стандартный прирост энергии;
+1 – +1 энергия в каждой базе;
+2 – +1 энергия в каждой клетке каждой базы;
+3 – +1 энергия в каждой клетке каждой базы, +1 на коммерческий рейтинг.

Эффективность (Effic или Efficiency) показывает возможность вашего общества действовать без потерь, в зависимости от этого параметра удаленные базы теряют энергию из-за неэффективности. Данный параметр изменяется от –4 до 4. Если на базе построен Детский сад (Children’s Creche), то к эффективности добавляется 2. Если эффективность равна -4, то все энергия теряется из-за неэффективности.

Рост (Growth) изменяет скорость роста населения: чем выше число, тем меньше нужно нутриентов для прироста населения:
-3 – Население не прирастает;
-2 – -20% к скорости роста;
-1 – -10% к скорости роста;
0 – Нормальная скорость роста;
+1 – +10% к скорости роста;
+2 – +20% к скорости роста;
+3 – +30% к скорости роста;
+4 – +40% к скорости роста;
+5 – +50% к скорости роста;
+6 – Бум популяции (прирост 1 в ход, пока есть необходимое количество нутриентов и построены необходимые строения).

Индустрия (Industry) показывает силу вашего производства:
-3 – Стоимость производства увеличивается на 30%;
-2 – Стоимость производства увеличивается на 20%;
-1 – Стоимость производства увеличивается на 10%;
0 – Нормальная стоимость производства;
+1 – Стоимость производства уменьшается на 10%;
+2 – Стоимость производства уменьшается на 20%;
+3 – Стоимость производства уменьшается на 30%;
+4 – Стоимость производства уменьшается на 40%;
+5 – Стоимость производства уменьшается на 50%;

Мораль показывает тренированность, решительность и опыт ваших войск. Вначале стоит подробнее остановиться на том, что такое Мораль для войска. Мораль делится на следующие уровни: Неумеха (Very Green), Новичок (Green), Дисциплинированный (Disciplined), Закаленный (Hardened), Ветеран (Veteran), Коммандо (Commando), Элита (Elite). За каждый полученный уровень войско приобретает +12.5% преимущества при ведении боя. Это особенно важно во время Пси-боев (например, с Психическими червями) и боев между разведотрядами, когда основную роль играет именно Мораль. Обычно новые подразделения начинают с уровня Новичок, но эта ситуация может измениться в зависимости от показателя Мораль для вашего общества, от наличия на базе строения Командный Центр (Command Center) или похожих строений. Подразделение, победившее в бою, повышает свою Мораль, причем чем ниже она была, тем больше вероятность ее повысить. Также увеличить показатель Морали можно, посетив Монолит.
Аналогом Морали у местных форм жизни являются Жизненные циклы (Lifecycle). На местные формы жизни не влияет наличие Командного Центра, но влияет присутствие других строений, изменяющих жизненный цикл. Например, количество переносимых подразделений Глубинным островом напрямую связано с его уровнем жизненных циклов – одно подразделение за каждый жизненный цикл. Подразделение, достигшее морального уровня Элита, получает дополнительный ход каждый тур.
Теперь вернемся к социальному показателю Мораль:
-4 – -3 на Мораль подразделений, бонусы уменьшаются вдвое;
-3 – -2 на Мораль подразделений, бонусы уменьшаются вдвое;
-2 – -1 на Мораль подразделений, бонусы уменьшаются вдвое;
-1 – -1 на Мораль подразделений;
0 – Нормальная Мораль подразделений;
+1 – +1 на Мораль подразделений;
+2 – +1 на Мораль подразделений, +2 к обороне;
+3 – +2 на Мораль подразделений, +3 к обороне;
+4 – +3 на Мораль подразделений;

Экология (Planet). Появление человека стало разрушать хрупкую экологию Альфа Центавра: каждая построенная ферма, шахта или даже дорога наносит ущерб экологии этой планеты. Но чем выше наносимый ущерб, тем сильнее планета сопротивляется ему, и вскоре вокруг особо опасных баз вновь вырастает плесень, а орды Психических червей пытаются уничтожить опасный объект. Экология изменяется от –3 до 3:
-3 – -3 к производству на клетках с плесенью;
-3 – -2 к производству на клетках с плесенью;
-3 – -1 к производству на клетках с плесенью;
0 – Нет экологической напряженности;
1 – Вероятность захвата Психического червя 25%;
2 – Вероятность захвата Психического червя 50%;
3 – Вероятность захвата Психического червя 75%, вдобавок, как следует из формулы, при такой Экологии нет экологических повреждений!

Полиция (Police) показывает отношение вашего общества к полицейскому контролю и уменьшению персональных свобод каждого жителя.
-5 – Два Бездельника за каждое подразделение, выведенное из базы;
-4 – Бездельник за каждое подразделение, выведенное из базы;
-3 – Бездельник за каждое подразделение, выведенное из базы, кроме первого;
-2 – Нельзя использовать военные подразделения как полицию, нельзя применять Nerve Staple;
-1 – Возможно использовать только одно полицейское подразделение, нельзя применять Nerve Staple;
0 – Возможно использовать только одно полицейское подразделение;
1 – Возможно использовать два полицейских подразделения;
2 – Возможно использовать три полицейских подразделения;
3 – Возможно использовать три полицейских подразделения, их эффект удваивается.

Зондирование (Probe) показывает меры безопасности, применяемые в вашем государстве:
-2 – -50% со стоимости воздействия вражеских развед. отрядов, увеличенные шансы на успех данного воздействия;
-1 – -25% со стоимости воздействия вражеских развед. отрядов, увеличенные шансы на успех данного воздействия;
0 – Обычные меры безопасности;
1 – +1 к морали развед. отрядов, +50% к стоимости воздействия вражеских развед. Отрядов;
2 – +2 к морали развед. отрядов, стоимость воздействия вражеских развед. отрядов удваивается;
3 – +3 к морали развед. отрядов, ваши базы и подразделения не могут быть целями вражеских развед. отрядов.

Исследования (Research) изменяет скорость появления научных открытий.
-5 – Скорость исследований замедляется на 50%;
-4 – Скорость исследований замедляется на 40%;
-3 – Скорость исследований замедляется на 30%;
-2 – Скорость исследований замедляется на 20%;
-1 – Скорость исследований замедляется на 10%;
0 – Нормальная скорость исследований;
+1 – Скорость исследований увеличивается на 10%;
+2 – Скорость исследований увеличивается на 20%;
+3 – Скорость исследований увеличивается на 30%;
+4 – Скорость исследований увеличивается на 40%;
+5 – Скорость исследований увеличивается на 50.

Поддержка (Support) показывает стоимость поддержки подразделений.
-4 – Каждое подразделение стоит два минерала на поддержку, новой базе не выдаются минералы;
-3 – Каждое подразделение стоит один минерал на поддержку, новой базе не выдаются минералы;
-2 – Бесплатная поддержка одного подразделения, новой базе не выдаются минералы;
-1 – Бесплатная поддержка одного подразделения;
0 – Бесплатная поддержка двух подразделений;
+1 – Бесплатная поддержка трех подразделений;
+2 – Бесплатная поддержка четырех подразделений;
+3 – Бесплатная поддержка либо четырех подразделений, либо стольких, каков размер базы (выбирается большее число).

Советуем почитать:



Комментарии запрещены.

Узнав однажды, что такое полет, ты станешь ходить по земле, обратив взор к небесам, потому что там тебе довелось побывать и туда ты будешь жаждать вернуться — Леонардо да Винчи, Civilization IV


Книги по шахматам