Age of Empires
Age of Empires
Age of Empires II
Age of Empires III
Asian Dynasties
Age of Wonders
Age of Wonders III
Alpha Centauri
Alien Crossfire
Галерея
Канал данных
Обзоры
Советы и секреты
Файлы
Call to Power II
Call to Power
Civilization: Call to Power
Галерея
Новости
City Building
Caesar
Caesar II
Caesar III
Caesar IV
Children of the Nile
Emperor
Pharaoh
Zeus: Master of Olympus
CivCity: Rome
FAQ
Галерея
Обзор
Файлы
Цивилопедия
Civilization
Скриншоты
Советы и секреты
Таблицы и формулы
Файлы
Цивилопедия
Civilization II
Дополнения
Обзоры
Советы и секреты
Файлы
Civilization III
Civ3: Conquests
Civ3: Play the World
FAQ
Архив
Моды, сценарии
Обзоры
Сделай сам
Стратегия и тактика
Таблицы и формулы
Техподдержка
Файлы
Читы и баги
Civilization IV
Civ4 Beyond the Sword
Civ4 Colonization
Civ4 Warlords
FAQ
Моды, сценарии
Обзоры
Стратегия и тактика
Таблицы
Техподдержка
Файлы
Civilization V
FAQ
Features
Gallery
Анализ
Нации
Обзоры
Руководство
Файлы
Цивилопедия
Colonization
Колонизопедия
Скриншоты
Стратегия и тактика
Файлы
GalCiv
Galactic Civilizations
Galactic Civilizations II
Galactic Civilizations III
Галерея
Моддинг
Обзоры
Советы и секреты
Файлы
Heroes of Might & Magic
Heroes of M&M
Heroes of Might & Magic II
Heroes of Might & Magic III
Новости
Master of Orion
Master of Orion
Master of Orion II
Master of Orion III
Файлы
Mount & Blade
M&B. История героя
M&B. Огнем и мечом
M&B. Эпоха турниров
Prophesy of Pendor
Галерея
Обзоры
Советы и секреты
Rise of Nations
Rise of Legends
Stronghold
Stronghold Kingdoms
Total War
Empire: Total War
Medieval: Total War
Medieval II: Total War
Shogun: Total War
Shogun II: Total War
Napoleon: Total War
Rome: Total War
Галерея
Музыка
Файлы
Видео
Игры
Мультфильмы
Спартак
Галерея
Concept Art
Labels & Covers
Лидеры
Обои
Скриншоты
Другие Цивилизации
Браузерные стратегии
Игры Сида Мейера
F-15 Strike Eagle
F-19 Stealth Fighter
Gunship
Railroad Tycoon
Sid Meier's Pirates!
Sid Meier’s Gettysburg!
Казуальные игры
Бегалки
Бизнес
Настольные
Онлайн игры
Поиск предметов
Стрелялки
Шарики
Новости
Скачать
CIV1 Files
CIV2 Files
CIV3 Files
CIV4 Files
CIV5 Files
COL Files
M&B Files
Other Games Files
SMAC Files
TW Files
Аудиокниги
Журналы
Книги
Софт
Ссылки
Board Games
Browser Games
CIV Links
Console Games
Old Games
PC Games
История
Литература
Хроники
DOS
Игрострой
Интервью
История жанров
Сид Мейер
Старое Железо
Человек и Компьютер
Главная » Хроники » Игрострой » BRender. Интервью с Джезом Саном, лидером фирмы Argonaut

BRender. Интервью с Джезом Саном, лидером фирмы Argonaut

В середине 80-х годов для компьютера ZX-Spectrum вышла игра «Starglider». Это была одна из первых игр, серьезно задействующих трехмерную графику. За этой игрой стоял Джез Сан, посвятивший себя исследованию трехмерных технологий на долгие годы.

Позже появились игры Stunt Racer, Birds of Pray и Creature Shock. А сегодня Джез вместе со своей фирмой «Argonaut» готовит к выходу пакет для трехмерной визуализации в реальном времени под названием BRender. Что это такое и какие перспективы он откроет перед разработчиками и перед пользователями, Вы узнаете из этого интересного интервью.

В: В последние месяцы были выпущены три похожих графических акселератора. Не могли бы Вы объяснить, почему эта сфера требует к себе такого пристального внимания. Ведь эти продукты предназначены не для потребителей игр, а для создателей. Какую пользу получит простой конечный потребитель?

О: Да, действительно, BRender создан для разработчиков игр. Конечный же пользователь получит преимущество потом, когда ему станут доступны игры более высокого качества, чем сейчас.

BRender — это пакет трехмерных процедур для исполнения рендеринга (визуализации). Все эти процедуры оформлены в виде библиотеки и, если пользователь никогда и не увидит этой библиотеки, то он увидит на своем экране результат работы процедур из этой библиотеки, встроенных в игру. Такие вещи, как затенение поверхностей по алгоритму Гуро, текстурирование, визуализация источников света и многое другое будут исполняться с нашим пакетом проще, чем сейчас, и игры станут лучше.

Да, действительно, сегодня есть другие пакеты для трехмерного рендеринга, есть даже и аппаратные решения — видеопроцессоры для трехмерной графики, но все они существуют сами по себе, независимо друг от друга, несовместимые ни с кем и ни с чем, а наш пакет будет глобальным пакетом, совместимым с самым широким спектром программного обеспечения.

В: Хорошо, пусть теперь разработчики игр смогут быстрее и проще добиваться высококачественных эффектов, на которые сейчас уходит очень много времени. Но станут ли от этого игры дешевле и доступнее для конечного пользователя. Если сейчас средняя игра стоит порядка 50 фунтов стерлингов, сомнительно, что она станет в итоге хоть чуть-чуть дешевле?

О: Видимо так, но ведь пользователь покупает не только игру. Он покупает услуги, он покупает коробку, он покупает справочное руководство, диски и прочее. Видите ли, если предположить, что игра стоит 50 фунтов, то разработчик получает из них не более пяти, а обычно всего лишь один или два. Никогда еще разработчик игры не получал за нее значительных доходов.

Самый большой доход имеют розничные торговцы. Магазин продает коробку за 50 фунтов, а покупает ее от 35 до 40. И неважно, сколько месяцев — один или десять работали создатели игры, а конечный торговец обязан получить 25-30 процентов от цены. Следующим в списке стоит издатель. Он также получает очень большой кусок, плюс покрывает свои немалые расходы на рекламу, маркетинг, оформление, издание и пр. Последним в этом списке стоит разработчик — он получает такие гроши, что если мы своим пакетом BRender уменьшим его трудозатраты, скажем, в два раза, то это никак не отразится на конечной цене. Но зато это позволит разработчику много больше времени уделить творческим вопросам, а также отладке и тестированию игры. Так что в итоге потребитель получит игры не только более красивые, но и более глубокие и более надежные, хотя дешевле они, конечно, не станут.

В: Другие аналогичные пакеты могут рендировать готовые объекты, могут с ними манипулировать, но не могут создавать сами объекты. А как обстоит дело с Вашим пакетом?

О: Это несколько другая вещь. Есть пакеты, способные создавать 3D-объекты, но они не умеют делать это быстро и потому их технология не может быть использована в играх. BRender же рассчитан именно на то, чтобы манипулировать с рендированными объектами в реальном времени. Такие пакеты, как 3D-Studio могут применяться для создания объектов, а библиотека BRender будет их использовать.

В: А можно создать BRender на «С», чтобы без проблем экспортировать на другие аппаратные платформы?

О: Да, конечно. Он в основном и сделан на «С» и предназначен для работы в самых разнообразных системах и платформах, например: PC DOS, PC Windows, Windows-95, Windows NT и т.п. Мы работаем над версией для компьютеров «Макинтош» и для видеоигровой приставки «Сатурн». В принципе мы хотим, чтобы BRender использовался на всех существующих платформах, на которых люди играют в игры.

В: Кем Вы сейчас являетесь? Как оценить Ваш класс — проектант, программист, координатор или как-то еще? И какие виды деятельности наиболее интересны Вам лично?

О: Больше всего меня интересует техническая сторона дела, поскольку я всегда был программистом и при этом очень интересовался аппаратным обеспечением. Я также принимаю участие в решении многих творческих вопросов, поскольку я просто очень люблю игры. Играю я дома или в залах игровых автоматов. Если же говорить о должности, то в фирме «Аргонавт» я занимаю пост исполнительного директора. У нас более 110 человек и работы мне хватает на целый день. Приходится следить за тем, чтобы все шло как положено, чтобы люди были вовремя оплачены, чтобы всегда были перспективные направления дальнейшего развития. Я очень люблю свою работу, люблю путешествовать и люблю программировать, но, к сожалению, на программирование сейчас у меня практически нет времени.

В: Часто цитируют Ваши слова о том, что трехмерные игры все сильнее захватывают внимание публики и программопроизводящие коллективы должны понять, что использование |BRender| — это кратчайший путь пойти навстречу пожеланиям потребителей. Нет у Вас впечатления, что люди устали от шикарно выглядящих и тщательно вылизанных трехмерных игр?

О: Нет, я не поверю в то, что когда-нибудь люди смогут устать от трехмерной графики. За ней будущее. Но дыма без огня не бывает и программопроизводителям стоит подумать о том, чтобы прекратить выпускать одну и ту же игру. Возьмите, например, |Doom| и посмотрите сколько у него клонов. |Doom| — великая игра, но миру не нужны 50 «Думов».

Трехмерная технология не ограничена каким-то одним видом игр, который Вы научились делать и, в свою очередь, она не ограничивает Вас в Вашем творчестве. Сейчас очень важно, чтобы разработчики игр поняли это и начали искать новые уникальные способы трехмерного дизайна и включили бы на всю катушку собственное воображение.

В: Большое количество современных трехмерных игр базируется на создании многогранных тел, которые обсчитываются и рендируются на рабочих станциях, а потом встраиваются в игры. Поначалу все это было очень красиво и приятно. Сегодня же покупатели видят в заранее рендированных играх отсутствие творческого вдохновения, бедность воображения и фантазии и повторяемость сюжетов. Возникает впечатление, что трехмерные игры — это просто причуды разработчиков. Попробовали, посмотрели, что получится, отметились здесь и пошли дальше.

О: Нет, трехмерные игры — это что угодно, только не причуды. Сегодня все больше и больше игр выпускаются в технологии трехмерных многогранных структур. И хотя они выглядят грубо по сравнению с профессионально рисованными двумерными играми, все-таки глубина сценарного замысла, заложенная в трехмерную игру, может быть гораздо больше, чем в плоских двумерных играх. Наличие третьего измерения позволяет персонажам игры двигаться более натурально, а не просто скроллировать экран из стороны в сторону и прыгать с платформы на платформу так, как это делает Mario или лисенок Sonic.

С глубиной третьего измерения герои могут двигаться туда, куда захотят. Они могут обернуться вокруг себя, а могут пойти вглубь экрана. Конечно, на машинах предыдущего поколения трехмерные игры испытывали недостаток в качестве графики, но с развитием техники игры начинают смотреться не хуже, чем двумерные. А вот сценарий игры становится заметно интереснее.

В: Как Вам кажется, не пора ли разработчикам игр собраться вместе и договориться о твердой и стабильной концепции игровых программ. Публика, кажется, устала от быстрой сменяемости поколений техники.

О: Твердая игровая концепция абсолютно необходима. Не играет даже роли хороша машина или плоха. Но если нет в игре увлекательности, если в ней бедный сценарий, то смотреться она будет не более, чем графическая «демо».

Конечно, ничего плохого в графических «демо» и в интерактивных роликах нет. Они имеют свой собственный рынок потребителей. Но если Вы занимаетесь серьезным программированием игр и создаете глубокий и интересный сценарий, то качество и количество графики не слишком сильно на него влияют. Есть потребители, которые хотят одновременно видеть в игре и то и другое. Но на это еще нужно время. Нужны еще более мощные и быстрые машины.

В: Что Вы думаете о машинах нового поколения? Например, игру |Creature Shock| Вы разрабатывали для приставки Panasonic 3DO, а затем перенесли на IBM PC. Как сегодня идет маркетинг игры для 3DO?

О: Не совсем так. Мы начинали |Crature Shock| для 3DO и для IBM PC одновременно, хотя поначалу версия для 3DO была ведущей. Это по настоянию своих издателей — фирмы Virgin мы переставили акценты и ведущей стала версия для IBM PC, поскольку перед Рождеством внезапно открылись богатые маркетинговые возможности на платформе IBM PC. И в тот момент версия для 3DO не выглядела столь же успешной, как версия для IBM PC. Так что упор делали не мы, а наши заказчики — то есть издатель.

Так и получилось. Версия для 3DO не оказалась особо успешной, и я не думаю, чтобы было продано хотя бы полмиллиона экземпляров.

Что же касается самой платформы 3DO, то ходят слухи о том, что готовится новая машина и если она окажется удачной, то есть шанс, что «Панасоник» сможет наконец захватить тот рынок, к которому давно стремится.

Современная же приставка 3DO недостаточно производительна, слишком дорога и объемы ее продаж недостаточны для того, чтобы базировать на ней дальнейшее развитие. Вместо бурного развития она медленно и трудно пробивает себе дорогу.

Приставки Sega-Saturn, Sony Playstation и Ultra 64 примерно сравнимы по своим характеристикам. Разница только в том, что Ultra 64 — картриджная приставка, а остальные — CD-ROM. Если бы Вы спросили меня, какая приставка будет основной через пару лет, я бы вероятно назвал Ultra 64 фирмы Nintendo. Поскольку у нее нет CD-ROM, она продается дешевле, а сегодня ситуация такова, что чем дешевле, тем больше спрос. Относительно второго места, я предполагаю, что приставка Saturn фирмы SEGA немного обгонит Sony Playstation.

Всегда есть люди, предпочитающие не спешить с покупкой, а подождать, пока не появится и не станет доступным что-нибудь достойное. Но есть и другие люди, спешащие приобрести все самое новое, что только возможно. В общем, подводя итог, можно сказать так, что при выборе игровой приставки люди ориентируются не только и не столько на характеристики данной приставки, сколько на доступность и качество игр, которые на ней работают.

В: Как Вы думаете, ушли в прошлое те времена, когда талантливый парень мог запереться у себя в комнате и через какое-то время выйти из нее с прекрасной игрой, сделанной в-одиночку? Ведь так и было реально с большинством программистов, возглавляющих ныне игровые компании.

О: Да, эти времена ушли в прошлое и в этом есть большая проблема. Откуда теперь брать молодые таланты, особенно когда оборудование, с которого они должны начинать, стоит бешеные деньги. Нам повезло, что до сих пор мы умеем находить дарования… Так, художники и аниматоры приходят к нам из другой области, например из киношколы или из кинопроизводящих компаний. Художники могут стать неплохими компьютерными графиками, немного подучившись. Программистов ищем среди тех, кто пишет прикладное программное обеспечение типа баз данных и пытаемся вплавить их в нашу индустрию.

Да, многое изменилось, и теперь программист не разработает не выходя из дома коммерческую игровую программу, но это происходит не только в нашей области. Посмотрите на то, как изменилась звукозапись. Лет тридцать назад несколько гитаристов собирались на квартире и это уже был вокально-инструментальный ансамбль. Сейчас такого нет. Все двинулось вперед. Среднее качество звука, музыки, графики сейчас таковы, что необходимы внушительные затраты для того, чтобы выйти на рынок. Рынок очень сильно повзрослел и предъявляет большие требования к продавцам.

У нас есть проблемы с людьми, предлагающими нам для реализации свои идеи. Нередко мы возвращаем их, объясняя, что подобную идею мы уже рассматривали и часто люди бывают разочарованы. В последнее время мы вынуждены избегать таких контактов и отказываемся от того, чтобы просматривать идеи, присылаемые нам. Проблема заключается в том, что люди могут подумать, что мы «украли» у них какую-либо игровую идею.

А вот с программистами, художниками и музыкантами дело обстоит совсем по-другому. Мы с удовольствием рассматриваем присылаемые нам в поисках трудоустройства образцы. На такие контакты мы идем и всегда их приветствуем.

В: Что хорошего мы увидим от «Аргонавта» в ближайшее время и на какую машину Вы сейчас наиболее нацелены?

О: Больше всего мы работаем на IBM PC + CD-ROM и сейчас у нас готовятся несколько игр, которые выйдут в ближайшие месяцы. Одной из них будет трехмерный боевик. Несколько позже появится аркадная игра с научно-фантастическим сценарием. Потом будут несколько адвентюр, действие в которых происходит в космосе, под водой и даже в Антарктике. Так что, как видите, у нас в разработке находится широкий спектр игр.

Кроме этого, мы разработали несколько микросхем для 3D-технологии. Возможно, уже через несколько лет Вы увидите их в компьютерах и видеоигровых приставках. Нам бы очень хотелось сделать так, чтобы иметь дело только с одной компьютерной системой, но, увы, это не получается.

Кстати, одним из ключей к решению проблем совместимости между разными системами, и будет наш пакет BRender. Игра, разработанная с этим пакетом на одном компьютере, будет легко и дешево конвертироваться на другой. Это позволит разработчикам сосредоточиться на одной версии для одной машины, а потом легко и быстро конвертировать игру на другие платформы.

Следующей крупной задачей станет разработка бытовых устройств для приема игр дома по каналам телефонной связи или кабельной сети. Мы ожидаем огромный рынок потребителей на подобные услуги.

Сейчас очень много говорят о видеовставках, дурно вписывающихся в сценарий компьютерных игр. А представьте себе видеофильм, в котором Вы сможете полностью управлять актером и притом без использования заранее заготовленных видеорядов. Представьте себе, что живой актер был снят, а потом оцифрован с помощью BRender, а теперь воспроизводится в реальном времени с помощью тоже BRender. Представьте себе, что Вы можете сами решить, с какого направления и под каким углом Вы хотите посмотреть на актера, что Вы можете «прогулять» его по улице туда, куда захотите. Что Вы можете заставить его делать те вещи, которые люди делают в реальной жизни. Разве это не было бы потрясающе!

Вот к этой цели медленно но верно мы и движемся!


PC-REVIEW, №20


Советуем почитать:



Комментарии запрещены.

Чтобы принести в страну закон справедливости, чтобы сильный не притеснял слабого — Кодекс Хаммурапи, Пролог, Civilization IV