Age of Empires
Age of Empires
Age of Empires II
Age of Empires III
Asian Dynasties
Age of Wonders
Age of Wonders III
Alpha Centauri
Alien Crossfire
Галерея
Канал данных
Обзоры
Советы и секреты
Файлы
Call to Power II
Call to Power
Civilization: Call to Power
Галерея
Новости
City Building
Caesar
Caesar II
Caesar III
Caesar IV
Children of the Nile
Emperor
Pharaoh
Zeus: Master of Olympus
CivCity: Rome
FAQ
Галерея
Обзор
Файлы
Цивилопедия
Civilization
Скриншоты
Советы и секреты
Таблицы и формулы
Файлы
Цивилопедия
Civilization II
Дополнения
Обзоры
Советы и секреты
Файлы
Civilization III
Civ3: Conquests
Civ3: Play the World
FAQ
Архив
Моды, сценарии
Обзоры
Сделай сам
Стратегия и тактика
Таблицы и формулы
Техподдержка
Файлы
Читы и баги
Civilization IV
Civ4 Beyond the Sword
Civ4 Colonization
Civ4 Warlords
FAQ
Моды, сценарии
Обзоры
Стратегия и тактика
Таблицы
Техподдержка
Файлы
Civilization V
FAQ
Features
Gallery
Анализ
Нации
Обзоры
Руководство
Файлы
Цивилопедия
Colonization
Колонизопедия
Скриншоты
Стратегия и тактика
Файлы
GalCiv
Galactic Civilizations
Galactic Civilizations II
Galactic Civilizations III
Галерея
Моддинг
Обзоры
Советы и секреты
Файлы
Heroes of Might & Magic
Heroes of M&M
Heroes of Might & Magic II
Heroes of Might & Magic III
Новости
Master of Orion
Master of Orion
Master of Orion II
Master of Orion III
Файлы
Mount & Blade
M&B. История героя
M&B. Огнем и мечом
M&B. Эпоха турниров
Prophesy of Pendor
Галерея
Обзоры
Советы и секреты
Rise of Nations
Rise of Legends
Stronghold
Stronghold Kingdoms
Total War
Empire: Total War
Medieval: Total War
Medieval II: Total War
Shogun: Total War
Shogun II: Total War
Napoleon: Total War
Rome: Total War
Галерея
Музыка
Файлы
Видео
Игры
Мультфильмы
Спартак
Галерея
Concept Art
Labels & Covers
Лидеры
Обои
Скриншоты
Другие Цивилизации
Браузерные стратегии
Игры Сида Мейера
F-15 Strike Eagle
F-19 Stealth Fighter
Gunship
Railroad Tycoon
Sid Meier's Pirates!
Sid Meier’s Gettysburg!
Казуальные игры
Бегалки
Бизнес
Настольные
Онлайн игры
Поиск предметов
Стрелялки
Шарики
Новости
Скачать
CIV1 Files
CIV2 Files
CIV3 Files
CIV4 Files
CIV5 Files
COL Files
M&B Files
Other Games Files
SMAC Files
TW Files
Аудиокниги
Журналы
Книги
Софт
Ссылки
Board Games
Browser Games
CIV Links
Console Games
Old Games
PC Games
История
Литература
Хроники
DOS
Игрострой
Интервью
История жанров
Сид Мейер
Старое Железо
Человек и Компьютер
Главная » Хроники » Прекрасный и яростный мир

Прекрасный и яростный мир

Уже давно, с момента появления первой «персоналки», компьютер оказывает влияние на психологию людей — как детей, так и взрослых. Однако этот вопрос почему-то практически никем не изучается, если не вспоминать, конечно, бредовые теории о вреде компьютерных игр, разработанные «специалистами», едва знакомыми с DIGGER’ом.

Не будем опровергать «постулаты» таких экспертов. Мы хотим рассмотреть вопрос в другой плоскости. В этой работе мы изложили свои собственные мысли, возникшие в результате личных переживаний перед экраном монитора. Мы не психологи, никаких широких исследований не проводили, и в нашем распоряжении была только пара подопытных кроликов…

1. Эмоции надо выплескивать…Любая игра, в том числе и компьютерная — это элемент культуры, но игра старше культуры, старше человека и старше человечества.

Если с первым постулатом все понятно, и он не требует доказательств, то относительно второго мы можем напомнить об играх высших животных, например кошек, собак или о брачных играх голубей по весне… Уж у них-то точно никакой культуры и разума нет, но это не мешает им предаваться игровым забавам.

Сразу задаешь себе вопрос: «Если животные не имеют культуры, но тем не менее играют, то что лежит в основе игр?» После недолгого размышления вывод напрашивается сам собой: не разум, а инстинкты. Теперь отвлечемся на секунду от всех порождений цивилизации, в том числе и от IBM-совместимых компьютеров, и вспомним, что мы тоже животные. Говорят, что если взять все время существования человечества и представить его в виде циферблата часов, то цивилизация займет на нем всего несколько минут! Вся современная культура — только тонкий слой позолоты, под которой в первобытной наготе живет наш дикий предок, троглодит.

Раз уж мы заговорили о нашей первобытной сущности, то вспомним и о том, что наши ощущения куда ярче и полнее ощущений неразумных животных, а раз так, то и влияние их на психику куда сильнее, чем у зверей. Вспомним и о тех неясных инстинктах, которые бродят в головах, время от времени прорываясь наружу. Именно этим мрачным инстинктам человечество обязано разным веселым вещам вроде массовых психозов, вспышек немотивированного насилия, большей части стрессов и т.д. и т.п.

Нет слов, в большинстве случаев, все это прорывается наружу только у психически неустойчивых личностей, но чувствуют это все, просто большинство людей умеют подавлять свои эмоции, загоняя их вовнутрь своего собственного «Я». Все бы хорошо, да только переживания эти никуда не деваются, ведь даже у металла бывает «усталость». Рано или поздно они прорвутся наружу, достигнув своеобразной «критической массы», и тогда держись!

Какой же из этого вывод? Он очень прост, Вы его знаете и без нас: эмоции надо выплескивать, но, конечно, не куда попало. Стресс является настоящим бичом жизни в большом городе, человеку просто негде расслабиться, уйти в себя. А это ему ой как необходимо, поэтому в среде современных городских жителей и появилось такое явление, которое назвали модным словечком «эскапизм». Происходит оно, скорее всего, от английского слова «ESCAPE», что переводится, как «побег, спасение» и означает бегство от реальности в какой-то выдуманный мир, где человек может расслабиться и забыть о треволнениях и беспокойстве.

Для того, чтобы убежать от реальности, существует множество способов — это и спорт, и какое-нибудь невинное хобби, вроде собирания марок, и работа на приусадебном участке и т.д. Вы про все это уже знаете, и это кажется Вам банальным и скучным? Признаемся, нам тоже, но обращаем Ваше внимание, на то, что сюда мы не включили широко известные и апробированные средства вроде алкоголя и наркотиков, потому что они, во-первых, искусственны, а, во-вторых, вредны для здоровья. Так, по крайней мере, говорят специалисты, и у нас нет оснований им не доверять.

Давайте лучше заменим их (хотя бы частично) компьютерными играми. Кстати, игры годны и для замены «здоровых» методов расслабления, кроме, конечно, физического труда и спорта.

Причин тому множество, но самая главная в том, что компьютер всегда под рукой, он всегда готов к общению и это общение всегда можно прервать, что в большинстве реальных спортивных игр невозможно.

К тому же, коль мы выяснили, что в основе игр, как у людей, так и у животных, лежат инстинкты, и они же лежат в основе большей части стрессов, то не проще ли подавлять отрицательные проявления собственной психики способом наиболее близким к тому, что их вызывает? Как говорится, клин клином вышибают!

Вот всем хорошо известный и по-прежнему популярный DOOM. Вы никогда не задумывались, в чем причина феноменальной популярности этой игры? Как нам кажется, все игроки в DOOM’овидные игры подавляют таким способом свою «звериную» (в хорошем смысле) жестокость и здоровое стремление к насилию. Нам могут возразить: «А может ли быть стремление к насилию быть здоровым?» Да, наверное может! Человек, особенно мужчина, по своему биологическому предназначению — охотник. Необходимость стрелять, бить, уничтожать врага для него естественна так же, как необходимость дышать, двигаться и есть. Если такое нормальное требование инстинктов постоянно подавлять, то еще неизвестно во что оно выльется…

Кстати, любопытно, что такие игры популярны именно в мужской среде, а у женщин любовь к ним смотрится как-то ненормально, и это естественно, ведь женщина — не охотник, а страж, ей не нужно убивать, ее задача — охрана и устройство очага, поэтому женщинам нравятся игры, типа ТЕТРИСа, в которых в идеальной форме осуществляется их подсознательное стремление к наведению порядка. Мужчина — другое дело, он должен накормить свою подругу и детей, а этого невозможно достичь, сидя сиднем на одном месте. Активные действия, бурные эмоции, высокое психологическое напряжение в ходе охоты — вот основа психологической конституции мужчины. Отсюда любовь к играм, в которых как раз и происходит такое действие (Hexen, Rise of the Triad, Mortal Kombat)…

… Вспомните, какой кайф ворваться в комнату, битком набитую монстрами, и сразу навскидку, с бедра из бластера… Вой, рев, стоны, куски и ошметки, вспышки и грохот выстрелов…

(Прим. i-ПРЕСС. Здесь мы с авторами категорически не согласны. Из бластера класть монстров негуманно — сильно воняет паленой шерстью. Поэтому в жанре 3D Action традиционно самым «смачным» оружием считается помповое ружье. Эта традиция сохранена и в последнем шедевре жанра — Duke Nukem 3D.)

«Во-во», — скажут нам убежденные противники таких игр, — «смакование насилия и полная бездуховность». Не станем с ними спорить, такие игры действительно могут оказать какое-то воздействие на людей, склонных к психической ненормальности, однако на них могут подействовать и предметы, абсолютно отдаленные от насилия. Психиатры приведут Вам море примеров. Как говорится, «каждый сходит с ума по своему»! Да и вообще, если встать на такую точку зрения, то придется запретить автомобили из-за возможности дорожно-транспортных происшествий. Мы же, наоборот, считаем, что польза от таких игр значительно больше, чем вред от них, кстати, абсолютно никем еще не доказанный! Эмоции, доставшиеся в наследство от наших диких предков, нужно выплескивать, и делать это лучше на монстров, синтезированных компьютером, а не на несчастного ближнего.

Что греха таить, мы и сами частенько пользуемся этим рецептом и в случае каких-то неприятностей в семье или на работе, включаем компьютер, запускаем DOOM и, знаете, становится легче. Кстати, это открыто не нами. Писали, что у японцев, чью практичность никто не посмеет отрицать, в офисах некоторых фирм стоит мягкое чучело, олицетворяющее босса, которое разрешается бить изо всех сил, буде возникнет такое желание. Извергнув, таким образом, переживания на бедное чучело, работник спокойно возвращается к своим обязанностям и ничто не мешает ему продуктивно трудиться. Подобный эффект происходит и с компьютерными играми, только здесь результат куда более заметен, потому что чучело — оно чучело и есть, что с него взять…

2. Компьютерная игра — произведение искусстваАнтистрессовое воздействие игр усиливается тем, что хорошая игра — это произведение искусства. Даже больше, это искусство в кубе, ибо в ней сливаются три древнейших жанра: живопись, музыка и литература! Не верите? А вы сыграйте в лучшие шедевры жанра ADVENTURE типа Kingdom of Magic и попробуйте (хотя бы мысленно) удалить оттуда одну составляющую и посмотрите, что останется. Триединое целое, составляющее эти программы, неминуемо распадется, как только Вы удалите хотя бы одну его часть. Именно благодаря этому неразрывному союзу компьютерные игры и оставляют неизгладимое впечатление и антистрессовое воздействие, ведь все три составляющих воздействуют на слух (музыка и звук), зрение (компьютерная графика) и воображение (сюжет и диалоги).

Эффект присутствия в хороших играх настолько силен, что у особо впечатлительных людей могут возникать ощущения типа морской болезни и головокружений, а игрок для постороннего наблюдателя представляет странноватое зрелище, ибо естественность переживаний заставляет его инстинктивно пригибаться и наклоняться в стороны, уворачиваясь от воображаемых выстрелов. Причем это воздействие не проходит и после окончания игры. Мы, например, до сих пор вспоминаем, как нам до слез было жалко SPIRIT, взявшую на таран килратский астероидный пост в WING COMMANDER II.

Как нам кажется, главный парадокс хорошей игры в том, что играя в нее, человек напрягается не меньше, чем во время тяжелого труда, но получает от этого такое удовольствие, такой накал эмоций, с каким сравнится только очень интересная и увлекательная работа. Однако при всей этой нагрузке и напряжении благодаря положительным ощущениям человек получает разрядку, то есть не работает, а отдыхает.

3. Если бы я был директором…Пока, говоря о необходимости сброса эмоций, мы говорили только об активных компьютерных играх. Здесь более-менее все понятно. Но как же быть с интеллектуальными играми и имитаторами, у которых не меньше приверженцев, чем у стрелялок, но которые не содержат никаких убийств и крови в явном виде? Да, эти игры снимают напряжение в не меньшей степени, чем пальба по чудовищам, хотя механизм их воздействия, по-видимому, несколько иной.

Мы думаем, что воздействие этих игр в том, что в них человек реализует те свои желания, которые в реальном мире никогда не сможет реализовать. Например, стать мэром города или богом, властным над целой планетой. Всем ли это под силу? А стать пилотом новейшего истребителя, а то и звездолета? Или главой железнодорожного треста, силой своего делового напора и интеллекта, переигрывающего конкурентов? Не бывать нам ими никогда! А ведь хочется, так хочется навести порядок в этом несовершенном мире…

Есть такая притча, в которой рассказывается, как некий знаменитый полководец скончался и предстал перед Всевышним. Тот стал решать, куда его направить…

— Господи! — забеспокоился воитель, — я ведь был самым великим полководцем! Я спас страну от врагов. Меня нужно в рай, о чем тут думать?

— Нет, — отвечал ему Всевышний, — самый великий полководец не ты!

— А кто же? Покажи мне этого человека! — вскричал оскорбленный генерал, и ему привели какого-то мужчину.

— Ха, да это ведь сапожник. Я его знаю, он не раз шил мне сапоги, — рассмеялся военачальник.

— Ты прав, — отвечал Всевышний, — это действительно сапожник, но если бы ему повезло, он был бы величайшим полководцем!

Вы уверены, что Вам повезло? А вдруг Вы тоже великий полководец (хозяйственник, летчик, волшебник…)? Проверить это и хоть немного пожить жизнью, для которой Вы, быть может, созданы, Вам может помочь только компьютер. Причем не только пожить, но и заодно снять стрессы, вызванные неудовлетворенностью своим положением, например тем, что Вы в реальной жизни «инженер на сотню рублей».

Когда-то в «Литературной газете» была рубрика под названием «Если бы я был директором…». Как нам кажется, это наиболее правильное воплощение основного принципа компьютерных игр, ибо в них человек может реализовать свои скрытые желания и потребности, о которых, быть может, и сам не догадывается.

4. Гармония компьютерного мираЕсть в человеке подсознательное желание установить гармонию в окружающем мире. Не оно ли лежит в основе всей человеческой деятельности? Но ведь гармония в принципе недостижима. Мир всегда будет несовершенен! Все это напоминает древний восточный символ — змею, кусающую себя за хвост: с одной стороны — вечное желание сделать мир лучше, а с другой — вечная невозможность этого достичь. Никто и никогда не даст ответа на вопрос, как же достичь этой желанной гармонии. Она невозможна в реальном мире, но… но очень даже возможна в идеальном, компьютерном мире!

Заметьте, что установить порядок и гармонию Вы можете тем способом, который наиболее соответствует Вашему темпераменту и настроению. Сегодня, возможно, Вы будете делать это стрельбой из пулемета, а завтра — путем экономических манипуляций. Все в Ваших руках. И при этом, в случае неудачи, ничто не мешает Вам начать все сначала, сделав соответствующие выводы из сделанных ошибок и приняв меры к их недопущению!

Вокруг игры возникает особый мирок, который понимают и чувствуют только те, кто в нее играет. А в некоторых играх присутствует своеобразная красота, которую поймут только те, кто разбирается во всех ее тонкостях. Это нечто вроде красоты шахматной комбинации или математического уравнения, прелесть которых далеко не очевидна и понятна только сведущим. Однако, это не закрытый мирок, и любой играющий может стать его членом сравнительно быстро, что невозможно в той же математике и в шахматах.

Игра потому и доставляет такое удовольствие, что лежит вне сферы материальных интересов. Если в реальной жизни Вам в случае финансового успеха заплатят кучу денег, то в игре наградой будут звуки фанфар и красивый мультик. Однако, если в реальной жизни Вам интересен конечный результат, то в игре ценность имеет сам процесс игры, и именно это помогает расслабиться и не думать о финале.

Занявшись биржевыми спекуляциями в реальной жизни, Вы слишком многое ставите на карту, и в случае проигрыша вряд ли сможете повторить то же самое. Совсем другое дело в игре. Здесь Вы не только ничем не рискуете, но и в любой момент можете прервать игру, что тоже очень важно для получения удовольствия. Немаловажно и то, что для достижения успеха нужны достаточно кратковременные усилия, а в случае усталости можно отложить игру, продолжив ее, когда будет желание.

Кстати, именно потому людям не нравятся «откровенно завальные» игры, в которые просто невозможно выиграть или расслабиться, получая удовольствие от процесса. Об этом следует помнить программистам, которые должны удержаться на зыбкой грани между слишком сложной игрой и, наоборот, слишком слабой и нудной…


Конечно, мы пристрастны. Мы просто любим играть, но прекрасно понимаем, что игра, конечно, не способна заменить жизнь — настоящий мир всегда богаче и естественней любой самой лучшей игры. Но игра, как и любое произведение искусства, способна придать реальности дополнительные краски, увеличить интенсивность жизни, ее полнокровность.

Итак, вывод таков, что игра — дело серьезное, функция ее — биологическая и человек даже больше, чем все животные, нуждается в ней, ибо ему необходимо выплескивать свои эмоции в социально безопасном виде. Именно в этом общественная ценность компьютерных игр. Лучше убивать «мышкой», чем пушкой!


Вопрос воздействия на человека компьютерных игр очень важен, интересен и нуждается во внимательном изучении настоящими психологами-профессионалами. Тем более, что на горизонте замаячило широкое внедрение в быт людей аппаратов «виртуальной реальности», настолько естественно показывающих иллюзорный мир, что возникает настоящая, явная, а не надуманная опасность психических изменений под влиянием игры.

Представьте, что в процессе игры, вы выпадете из сотого этажа небоскреба при полной иллюзии реальности. Может ли это пройти безопасно для психики? Ведь люди, испытавшие нечто подобное в реальности никогда не смогли уже рассказать о своих переживаниях. Рассчитана ли наша психика на такое?


(С) Олег Сухачевский, Эдуард Сухачевский, 1996.
Инфорком-Пресс, 1996

Советуем почитать:



Комментарии запрещены.

Добрым словом и пистолетом можно добиться куда большего, чем просто добрым словом — Аль Капоне, Civilization IV