Вы рассматривали какой-нибудь более радикальный способ создания игры о мировой цивилизации?
Трой Гудфеллоу: Сорен, вы пишете в заметках дизайнера в буклете к Civilization IV: «…есть тысяча способов сделать игру о цивилизации, мы смогли сделать одну из них». Вы рассматривали какой-нибудь более радикальный способ создания игры о мировой цивилизации?
Сорен Джонсон: Так как мы начали с чистого листа, мы рассуждали с точки зрения того, что мы можем, а что не можем изменить. Civilization основана на ходах и клетках. Я не считаю, что это должно когда-либо измениться. Это игра о мировой истории. Вы всегда будете королем, всегда будете держать все под контролем, и игра всегда будет охватывать весь временной период. Каждое из этих утверждений было подвергнуто сомнению. Не думаю, что мы когда-либо задумывались всерьез об этом, но есть люди, которые считают, что у вас не должно быть полного контроля. Нужны гражданские войны и, может быть, выборы, и иногда можно потерять контроль. И это здорово с точки зрения реалистичности, но игрок всегда должен сидеть в кресле, дергая за рычаги и рукоятки. Игра должна его увлекать. А еще некоторые хотят убрать клетки. Я могу легко представить, как кто-то сделает игру вроде Risk, где были куски территорий, или как Rome:Total War, где сетка очень-очень маленькая. Можно было бы использовать такой подход, но большинство элементов Civilization крутится вокруг следующих вопросов: «На какой клетке я построю город? Какие клетки он будет обрабатывать? Что мне принесет разграбление этой клетки?» Все эти правила как бы основываются друг над другом, и не так трудно понять, что вообще происходит, потому что механика их зиждется на двух понятиях: ход и клетка.
Сид Мейер: Да, мне кажется, Сорен говорит, не о том, что есть тысяча способов сделать игру, и мы выбрали один из них. Он говорит о том, что есть 999 дурацких способов.
Сорен Джонсон: Ну вообще я имею в виду, что есть люди, которые создали игру о цивилизации, и вероятно их еще будет много. Будут люди, которые сделают что-то свое на базе Civilization и их варианты будут совсем другими. Есть очень много способов сделать игру о цивилизации, какие-то лучше, какие-то хуже, а фокус в том, что именно мы сделали такую игру лучше всего. Также надо учитывать тот факт, что у всех есть идея, как это сделать и как то сделать, а дело в том, что все эти идеи хороши, но вот мы сделали Civilization IV, и считаем что она самодостаточна, в ней нет ничего лишнего и все на месте. Ну, вообще об этом без конца можно говорить.
Troy Goodfellow, Civilization Chronicles
(Из беседы с Сидом Мейером и Сореном Джонсоном. Трой Гудфеллоу, Хроники Цивилизации, перевод 1С)
Советуем почитать:
- Что было до Civilization?
- Вы даете характерные черты правителям и нациям. Есть ли какой-то риск в этом?
- Что побудило сделать столь масштабную игру, как Civilization?
- А почему вы решили сделать Civilization IV с чистого листа?
- Что больше всего изменилось в Civilization III?
- Откуда возникло дерево технологий?
- Постоянное освещение сферы игр, форумы, обзоры — как это влияет на процесс разработки?