Бой без вариантов
Как ни крути, а путь к победе в среднестатистической стратегии прост и прямолинеен до неприличия. Показалась на горизонте кавалерия — выставляешь отряды копейщиков; идут орды пеших воинов — засыпаешь их стрелами; замечены чужие лучники — спускаешь на них всадников.
Стараниями художников пехота может превратиться в зерлингов, а лучники — в осадные танки; на свет даже могут появляться промежуточные виды, добавляющие к пресловутой игре «Камень-ножницы-бумага» варианты «Ящерица» и «Спок» — но суть дела от этого не изменится ни на йоту. Для победы все так же нужно послать разведчиков-самоубийц, узнать, что строит противник, и нанять солдат, предназначенных для борьбы именно с этим родом войск.
Универсальный рецепт победы работает в любой стратегии, от «Цивилизации» до «Старкрафта» — по крайней мере, пока есть ресурсы, чтобы штамповать необходимые контр-юниты. Получается, что вместо войны раз за разом приходится поднимать экономику и налаживать производство, то есть играть в тайкун с военным уклоном. И что самое странное, в нем все кристально честны: даже если главы двух государств давно вынашивают планы вероломного нападения друг на друга, при дипломатической встрече они непременно откроют экран торговли. А там — абсолютно точные сведения, сколько у каждой стороны в казне золота, с кем она враждует и какие технологии исследовала; в особо запущенных случаях будущему врагу даже предоставляется список воинских подразделений и график роста военной мощи. А как порой хочется отправить чужого дипломата на экскурсию по потемкинским деревням, дабы создать иллюзию экономической мощи, или пригласить на демонстрацию передовых видов вооружения, чтобы отсрочить неизбежный конфликт хоть на пару десятков ходов!
Принцип правдивости информации неизменно соблюдается и в военное время: разведчики или приносят абсолютно достоверные данные, или честно признаются, что не в состоянии выполнить миссию. Их не перевербовывают и не скармливают им дезинформацию; они не ошибаются при подсчете численности войск и оценке мощности оружия — а ведь неопытный разведчик может насчитать в армии не тысячу, а десять тысяч солдат. Особенно если те не только разводят ночью лишние костры, но и тянут с собой парочку магов, создающих иллюзорные полки. А перед лицом такой «десятитысячной» армии какой-нибудь захудалый гарнизон вполне может сбежать, оставив город или крепость без защиты. Часто ли такое встречается в играх?
Да и для боя за время существования литературы, кино и настольных игр было придумано немало трюков. Не все они выдержат проверку реальной жизнью — но ведь и не каждая игра претендует на реалистичность. Так почему же на крепостные стены нельзя выставить привязанные к палкам трупы, чтобы враг их принял за защитников и потратил немало нервов и амуниции, пытаясь убить «неуязвимых» стражей? Где возможность поджечь лес засушливым летом, чтобы неприятель сгорел вместе со всеми партизанами, друидами и их ручными медведями? Почему чародеи мановением руки могут превратить в голема бесхозно лежащую глыбу -, но стены, сложенные из таких же глыб, их не послушаются?
Конечно, свои ограничения накладывает движок — но главная проблема в том, что усложнение игр никому не нужно. R.U.S.E. блистала целым набором информационных трюков, в Starcraft протоссы создавали иллюзорные копии юнитов — да даже в Red Alert США могли строить фальшивые здания, которые ничего не производили, но выглядели как настоящие, стоили в несколько раз дешевле и вполне могли использоваться, чтобы отвлечь внимание от основной базы. Но рядовой игрок ленится осваивать тонкости информационной борьбы и ограничивает свой тактический арсенал штамповкой сотен гидралисков да конными налетами на лучников. Ну а стратеги-киберспортсмены уже давно соревнуются лишь в скорости и точности кликов мышью, хотя пресловутый -микроконтроль», решающий исход сражений — это не проявление тактической мысли, а свод дополнительных правил к «камню-ножницам», которые требуют от участников не только выбрать правильную фигуру, но и безупречно ее сложить.
Антон Бондаренко
Навигатор игрового мира, Октябрь 2012
Советуем почитать:
- vigourteam.com
- REAL-TIME-STRATEGY: кризис перепроизводства
- Лучшие компьютерные игры №1 январь 2011
- Кореанизация Starcraft 2 – кому это выгодно?
- В разработке: Age of Empires 2. Новости журнала Страна игр
- Игровые новости — обзор журнала Навигатор игрового мира №1, 1997
- Хит? Age of Empires II: Age of Kings. Превью | Страна игр