Age of Empires
Age of Empires
Age of Empires II
Age of Empires III
Asian Dynasties
Age of Wonders
Age of Wonders III
Alpha Centauri
Alien Crossfire
Галерея
Канал данных
Обзоры
Советы и секреты
Файлы
Call to Power II
Call to Power
Civilization: Call to Power
Галерея
Новости
City Building
Caesar
Caesar II
Caesar III
Caesar IV
Children of the Nile
Emperor
Pharaoh
Zeus: Master of Olympus
CivCity: Rome
FAQ
Галерея
Обзор
Файлы
Цивилопедия
Civilization
Скриншоты
Советы и секреты
Таблицы и формулы
Файлы
Цивилопедия
Civilization II
Дополнения
Обзоры
Советы и секреты
Файлы
Civilization III
Civ3: Conquests
Civ3: Play the World
FAQ
Архив
Моды, сценарии
Обзоры
Сделай сам
Стратегия и тактика
Таблицы и формулы
Техподдержка
Файлы
Читы и баги
Civilization IV
Civ4 Beyond the Sword
Civ4 Colonization
Civ4 Warlords
FAQ
Моды, сценарии
Обзоры
Стратегия и тактика
Таблицы
Техподдержка
Файлы
Civilization V
FAQ
Features
Gallery
Анализ
Нации
Обзоры
Руководство
Файлы
Цивилопедия
Colonization
Колонизопедия
Скриншоты
Стратегия и тактика
Файлы
GalCiv
Galactic Civilizations
Galactic Civilizations II
Galactic Civilizations III
Галерея
Моддинг
Обзоры
Советы и секреты
Файлы
Heroes of Might & Magic
Heroes of M&M
Heroes of Might & Magic II
Heroes of Might & Magic III
Новости
Master of Orion
Master of Orion
Master of Orion II
Master of Orion III
Файлы
Mount & Blade
M&B. История героя
M&B. Огнем и мечом
M&B. Эпоха турниров
Prophesy of Pendor
Галерея
Обзоры
Советы и секреты
Rise of Nations
Rise of Legends
Stronghold
Stronghold Kingdoms
Total War
Empire: Total War
Medieval: Total War
Medieval II: Total War
Shogun: Total War
Shogun II: Total War
Napoleon: Total War
Rome: Total War
Галерея
Музыка
Файлы
Видео
Игры
Мультфильмы
Спартак
Галерея
Concept Art
Labels & Covers
Лидеры
Обои
Скриншоты
Другие Цивилизации
Браузерные стратегии
Игры Сида Мейера
F-15 Strike Eagle
F-19 Stealth Fighter
Gunship
Railroad Tycoon
Sid Meier's Pirates!
Sid Meier’s Gettysburg!
Казуальные игры
Бегалки
Бизнес
Настольные
Онлайн игры
Поиск предметов
Стрелялки
Шарики
Новости
Скачать
CIV1 Files
CIV2 Files
CIV3 Files
CIV4 Files
CIV5 Files
COL Files
M&B Files
Other Games Files
SMAC Files
TW Files
Аудиокниги
Журналы
Книги
Софт
Ссылки
Board Games
Browser Games
CIV Links
Console Games
Old Games
PC Games
История
Литература
Хроники
DOS
Игрострой
Интервью
История жанров
Сид Мейер
Старое Железо
Человек и Компьютер
Главная » Master of Orion » Master of Orion III » Формирование флотилий в Master of Orion III

Формирование флотилий в Master of Orion III

Слабые и неудачники должны погибнуть:
первое положение нашей любви к человеку.
И им должно ещё помочь в этом.
Фридрих Ницше «Антихристианин»

Оговорюсь сразу: на абсолютную полноту и точность данная статья ни коим образом не претендует, но она может оказаться полезной новичкам, задающим в форумах вопросы касающиеся навязывания своей воли соседям по галактике. Кто-то из вас может возразить, что можно построить боевой флот с меньшими финансовыми затратами или выполнить боевую задачу с меньшими потерями или используя слабый флот. Ну что ж, тогда поделитесь своими достижениями в этой области. Здесь же описано, как это делаю я, Gride. Против искусственного интеллекта тараканов и жабошкреков мне вполне хватает.
Здесь будет рассмотрен только теоретический материал, отстраненный от интерфейса игры. Если Вы не знаете, на какие кнопочки кликать мышкой для формирования боевого отряда — включите мастер подсказок или обратитесь к энциклопедии игры.

Что нам стоит флот построить…

Допустимые отклонения будут накапливаться однонаправленно,
чтобы причинить максимум трудностей при сборке.
Закон Клипштейна №1 в приложении к производству

Первые ходов 100 никто на Вас нападать скорее всего не будет, поэтому можно расслабиться и строить только колониальные корабли для расширения Империи. Всю науку следует бросить на изучение Энергетики и Физики. Первая дает новые виды стрелкового оружия и щитов, а вторая — новые виды ракет, брони и варианты монтажа вооружения. К 150 ходу деньгами можно поделиться и с электроникой.
Первое время ваша экономика и промышленность не настолько развиты чтобы строить мощные флотилии, планет мало и у них низкая производительность, а слабые двигатели не позволяют оперативно перебрасывать флотилии в точки конфликтов. Я считаю экономику планеты нормальной, когда самый большой из доступных кораблей строится за 10 ходов.
Такая скорость достигается не только за счет строительства большого количества индустриальных зон (до 12 штук на планету), но и внедрением в пределах этих зон новых видов производства и их надлежащим снабжением минералами (новые способы производства и добычи строятся в зонах автоматически после изучения учеными) и рабочей силой.
Когда почувствуете, что уже готовы — можно приступать к созданию дизайнов кораблей. Одна из основных ошибок новичков в том, что они пытаются строить супер мега пупер корабли, размещая в одном корпусе ракеты, истребители, лазеры, радары и контрмеры. Оно все не помещается — тогда берут больший корпус. Туда оно тоже не помещается, да к тому же очень долго строится. В результате корабль получается ни рыба, ни мясо. Вернее, мясо получается, но пушечное. Именно по-этому корабль должен рассматриваться не как самостоятельная боевая единица, а как составная часть флотилии. Флотилии в свою очередь составляются из различных по назначению кораблей, особенности специализации которых компенсируют недостатки друг друга.
В разделе «Верфи» (ShipYard) есть волшебная кнопка: АвтоФорм (Auto Build). Вот ее можно понажимать, и посмотреть чего она строит. Вот точно такие корабли Вы встретите у своих противников (+/- в зависимости от уровня науки).
Для экономии нервов и ресурса наработки на отказ вашей мышки, можно скачать таблицы с характеристиками кораблей и оружия в формате Microsoft Exel и распечатать их на очень прочной бумаге (цифры данной таблицы имеют смысл только для оригинальной версии 1.25, для остальных версий и модов они могут не соответствовать истине). Следует также определиться и с дизайнами. Двумя-тремя кораблями Вам не обойтись. Я использую 11 разных дизайнов: функциональные корабли (дальней атаки, ракетоносцы, авианосцы), планетарные деструкторы, корабли москитной обороны (point defense), разведчики (reconnainaser, для установки в дозор), системные (дальней атаки, ракетоносцы, авианосцы), разведчики для поиска Антаран Х и колониальные. Внешние посты и труповозки (дословно: troop ship — транспортные корабль) я не использую. Все эти дизайны отличаются используемым оружием и оборудованием.
Обычный корабль состоит из корпуса с рубкой (brige) и жилыми отсеками, двигателей (системных и прыжковых), брони, щитов, оружия и дополнительного оборудования. Рассмотрим все эти компоненты подробнее.

Корпус

— На всякую рыбу найдется рыба побольше.
«Звездные войны. Эпизод 1. Призрачная угроза«

Создателями игры предусмотрено 14 видов корпусов с различной вместимостью, внешним видом и ценой. От размера корпуса зависит живучесть корабля, объем размещаемого в нем вооружения и время постройки.
На использование новых, больших корпусов имеет смысл переходить не сразу после их исследования, а несколько позже, поскольку исследование необходимых для их постройки орбитальных верфей может запаздывать на 1-2 уровня.
С увеличением размеров кораблей их стоимость увеличивается не равномерно, что приводит к увеличению стоимости единицы внутреннего объема.
Стоит обратить внимание на скорость постройки. Если новые корабли строятся очень долго, то возможно экономика и промышленность планеты еще не готовы к строительству таких крупных и дорогих объектов. В таком случае перенесите строительство на планету с большим уровнем производства или временно откажитесь от увеличения размеров кораблей. Компенсировать такой отказ можно исследованием и использованием миниатюризации вооружения, что позволит в использовавшемся ранее корпусе размещать большее количество стволов. Также можно подождать пока на планете построят новую фабрику или шахту — это увеличит производительность планеты.
Для функциональных кораблей — ядра флотилии следует выбирать наибольший корпус, поскольку именно они несут в себе основное вооружение. Кораблей для Эскорта и Дозора Вам понадобится очень много, так как они присутствуют во всех видах флотилий. Поэтому для них можно подобрать корпуса меньшего объема. Если я использую в ядре флотилии корабли класса Дредноут (Dreadnought), то тогда для эскортов использую корпус Линкор (Battle ship), а для разведчиков Тяжелый Крейсер (Battle Cruiser). Планетарные Деструкторы можно строить только класса Левиафан (Leviathan). В меньший корпус Звездный Конвертер (Stellar Converter) просто не поместится.
В каждом корабле находятся Капитанский Мостик (brige) и жилые отсеки, которые занимают определенную (и не маленькую) часть свободного объема копуса. Убрать Вы их из корпуса не можете. Странно, но эти отсеки нужны даже неорганическим киберноидам и геодоноидам.

Двигатели

— Это что, космическая ложечка для мороженного?
Художественный фильм «Армагеддон«

Есть два типа двигателей: системные и прыжковые. Первые используются только для перемещения внутри системы (во время боя), вторые — для перемещения между системами (переброска флотилий). Системным кораблям прыжковые двигатели не нужны, а освободившееся пространство можно занять дополнительными стволами или ракетами.
При установке двигателей на корабль им можно самостоятельно уменьшить максимальную скорость, что скажется на занимаемом двигателем объеме.
При использовании кнопки АвтоФорм будьте осторожны — искусственный интеллект умышленно занижает скорость системных двигателей у ракетоносцев, что особенно плачевно для системных кораблей.

Защита

Защита кораблей представлена щитами и броней. При установке щита задаются его класс и размер генератора, от которого питается щит. От класса щита зависят его цена, мощность и скорость регенерации. Размер генератора, в свою очередь, изменяет эти параметры, влияя, таким образом, на живучесть щита, и соответственно всего корабля.
Те повреждения, которые не отразил щит, приходятся на броню корабля. Принимая на себя часть вреда от оружия противника, броня постепенно разрушается. Основные характеристики брони — поглощение и отражение наносимого вреда зависят от ее типа и толщины.
Для снижения себестоимости корабля можно вполне эффективно использовать старую утяжеленную броню или хороший щит с маленьким генератором. На легких и средних кораблях это себя оправдывает. Компьютер всегда облегчает защиту кораблей, которые редко попадают под огонь кораблей противника (авианосцы и ракетоносцы), не учитывая, что к ним могут пробиться вражеские истребители или ракеты. Почему-то он облегчает защиту кораблей Эскорта и Дозора, необходимых в больших боевых соединениях — они всегда погибают первыми.
Среди щитов есть один очень хороший экземпляр — Амортизирующее Поле (Damper Field). Этот щит полностью восстанавливается за 5 секунд и имеет очень большую Базовую Мощность (Base Strength). Но он занимает много места и соответственно стоит.
Я же предпочитаю на защите не экономить и выставляю все по максимуму на всех кораблях, жертвуя, при нехватке места, оружием.

Вооружение

Не стоит ставить вооружение на колониальные корабли. Под боком у противника колонизировать планеты никто не будет.
Идеального типа оружия не существует. Ракеты и истребители можно сбить лазером, ракеты можно сбить истребителями, а истребители можно сбить ракетами.

Стрелковое оружие (Direct fire)

Не существует также и идеальных лучевых пушек. Их можно разделить на дальнобойные (обладают малой мощностью) и мощные (обладают малым радиусом). И те, и другие имеют право на место под Орионским солнцем. Характеристики всех стволов зависят от варианта их Установки (Mount). Для уничтожения ракет и истребителей используется Москитная Оборона (Point Defence), а для уничтожения кораблей противника используются Тяжелая (Heavy) или Осевая (Spinal) Установки.
В документации сказано, что Осевая (Spinal), в отличие от Тяжелой (Heavy), не имеют поворотных устройств и крепятся прямо к корпусу, что позволило уменьшить их размер. И стреляют они только в том направлении, куда развернут корабль. Однако практика не позволяет подтвердить или опровергнуть это утверждение. У меня корабли стреляют даже во время отхода на заранее подготовленные позиции (но может быть, они в этот момент разворачиваются?).
Компьютер никогда не ставит лучевое оружие на ракетоносцы и авианосцы. И зря. При плохом Эскорте эти корабли становятся легкой добычей для истребителей и ракет противника. Поэтому, на все корабли, независимо от назначения, я устанавливаю минимум один Генератор Светового Поля (Lightning Field Generator) в варианте установки Москитной Обороны (Point Defence) (после установки основного вооружения добавляю еще парочку генераторов, как место будет). От ракет защищает не всегда, но истребителям противника — смерть (Эскорт никто не отменял).
На кораблях Москитной Обороны (Point Defence) следует устанавливать Генератор Светового Поля (Lightning Field Generator) и Молот (Mauler), это самое дальнобойное и самое мощное оружие. Естественно, все в варианте Установки Москитной Обороны (Point Defence Mount) и в большом количестве.
В использовании флотилий дальней атаки есть один нюанс — компьютер не подпускает их слишком близко к противнику (даже если Вы управляете процессом боя вручную). Он всегда держит флотилии на расстоянии боя самого дальнобойного оружия. Поэтому, устанавливать мощные пушки с малым радиусом действия на кораблях дальней атаки, кроме как для обороны, бессмысленно. Для этой цели существуют корабли ближней атаки.

Ракеты

Ракеты мало эффективны против небольших кораблей и истребителей, но очень хорошо помогают против кораблей с мощными щитами.
При установке ракет на корабль задаются тип боеголовки, тип носителя и количество запасных ракет для перезарядки. Скорость перезарядки зависит от типа носителя. Что же касается запасных ракет, то не стоит перегружать ими корабль. При использовании носителей вплоть до Носителя Легких Ракет (Light Missile Chassis) ракеты тратятся очень быстро, поэтому можно складывать в запасник до 7-10 ракет. Начиная с Носителя Тяжелых Ракет (Heavy Missile Chassis) Вам вполне хватит и 5 ракет, так как ракетные установки медленно перезаряжаются, и бывают случаи, когда противник не доживает до третьего залпа. К моменту изобретения Носителя Тяжелых Ракет (Heavy Missile Chassis), противник уже будет использовать большие корабли с мощными щитами, против которых будут нужны мощные ракетные залпы. Отдавая место в корпусе под запасные ракеты, Вы тем самым уменьшаете количество ракетных установок, которые могли бы участвовать в ракетных залпах.

Истребители

Отличное оружие. При установке истребителей Вы выбираете тип лучевого вооружения и тип носителя. К сожалению, видов лучей для истребителей намного меньше, чем для кораблей, но для эффектных боев хватит и этого. Носители же бывают двух видов: Носитель Перехватчиков (Interceptor Chassis) и Носители Истребителей Космоконтроля (Space Control Fighter Chassis). Перехватчики предназначены для уничтожения вражеских ракет и истребителей (аналог Москитной Обороны (Point Defence)), поэтому на них можно в целях экономии места и денег устанавливать не очень мощное оружие. Компьютер при автопостройке вообще может засандалить Вам 40 истребителей с обычными Лазерными Пушками (Laser Cannon). Истребители Космоконтроля же предназначены непосредственно для препарирования вражеских кораблей. Для них оружие следует ставить помощнее.
Но на практике, все истребители, выпущенные из Флотилии Авианосцев, летают одной большой стаей. Разобраться, которые из них для чего предназначены и куда им лететь они, видимо, не могут и летят всей стаей на противника. С одной стороны, это делает Перехватчиков абсолютно ненужными, с другой, возможно это самое разграничение обязанностей происходит именно в пределах стаи и Истребители Космоконтроля просто не в состоянии сбивать ракеты а Перехватчики — корабли. Выяснять механизм действия этих журавлиных клиньев у меня особого желания не было.
Установка самого мощного оружия на Истребители Космоконтроля (Space Control Fighter Chassis) не всегда оправдана. Чем круче пушка, тем больше места занимает истребитель и эта закономерность нелинейна. Изучив характеристики истребителей, можно сделать вывод, что Фазовый Излучатель (Phaser Beam) является самым оптимальным вариантом в плане соотношения мощности/объема. Мощный истребитель всегда можно заменить несколькими более слабыми, получив при этом выигрыш в объеме, что позволит разместить новые боевые единицы. А чем больше истребителей, тем дольше проживет вся стая под огнем Москитной Обороны (Point Defence) противника.
С другой стороны, чем мощнее истребители, тем быстрее умрет сам противник со всем своей Москитной Обороной (Point Defence). Кроме того, если у противника хорошие щиты и броня, слабые истребители будут бесполезны. Поэтому, всегда смотрите на уровень технологического развития Ваших соседей и анализируйте собственные битвы.

Тюнинг

— Наверняка у него есть анти- анти- антиопределитель номера.
Но ничего! У меня есть анти- анти- анти- антиопределитель.
Из художественного фильма

На форуме официального сайта Ориона не утихают прения по поводу работы контрмер — СЭП (ECM), Сканеров (Array) и Устройств «Невидимок» (Cloaking Device). Создается впечатление, что принципа их действия не знают даже создатели игры. Основная проблема при использовании всего этого дополнительного снаряжения заключается следующем: действует оно только на один корабль или распределяется на всю флотилию.
Что касается «Невидимок», то можно однозначно сказать, что она действует только на тот корабль, где она установлена. Флотилия считается обнаруженной, если обнаружен хотя бы один из ее кораблей, поэтому маскировать нужно все корабли. И устанавливать необходимо только самые лучшие варианты Устройств «Невидимок» (Cloaking Device).
Если один из кораблей обнаружит флотилию противника, то остальные корабли также смогут открыть по ним огонь. Поэтому, сканеры можно устанавливать и на один конкретный корабль, например, разведчик. Но учтите, что разведчиков следует держать несколько, так как какой-нибудь из них могут аннигилировать.
В составе флотилий дальней и ближней атаки разведчики принесут больше пользы, чем в составе авианесущих или ракетонесущих флотилий, так как первые приближаются к противнику, а вторые находятся в тылу (по крайней мере должны там находиться), где засвечивать абсолютно некого.
Что касается контрмер и контрконтрмер, то ответ здесь не такой однозначный. Согласно матрице технологий, они лишь изменяют радиус действия радаров. И есть ли кроме этого обещанная блокировка систем прицеливания — непонятно. Но контрмеры и контрконтрмены нужны, и в большом количестве. Когда я ставил их всего по 1-2 штуки на разведчиках и эскортах, то противник неоднократно исчезал, находясь на расстоянии выстрела из орудий Москитной Обороны (Point Defence), и преспокойно расстреливал меня из всех стволов.
Модуль Научной Лаборатории (Research Laboratory) нужен только для разведчиков, посылаемых за Антаран Х. В системах толку от нее нету. Если в системе (например, с Охранниками) находится Антаран Х, то Вы его и так найдете.

… а потом сформировать

Мы строили, строили… и наконец… построили!
Чебурашка

Вы неоднократно убедитесь на практике, что один в поле не воин. Поэтому, формировать маленькие флотилии смысла нет — и меньше чем армадой я не хожу. А любая большая флотилия состоит из ядра, эскорта и дозора.
В ядре размещаются целевые корабли — ударная сила флотилии, которые и определяют ее функцию. Смешивать в ядре корабли разной функциональности плохо для самой флотилии. Ракетоносцы и авианосцы не предназначены для участия в открытом бою — они всегда должны оставаться в тылу, как можно дальше от пушек и радаров противника. Размещение их в ядре флотилии дальней или ближней атаки приведет лишь к необоснованным потерям (если, конечно вы не поставите на них самую мощную броню и самые мощные щиты). Кроме того, вокруг флотилии будут постоянно вертеться истребители противника, и все ценные мощные ракеты из ракетоносцев будут уходить именно в этих маленьких бестий, а не во вражеские орбитали.
В эскорте флотилии можно размещать корабли Дальней Атаки или Москитной Обороны. Основное их предназначение — уничтожение ракет и истребителей противника. Компьютер, обычно, вставляет и тех и тех, понемножку. Корабли Дальней Атаки могут поразить цели еще до подлета к флотилии, или оснащенные дополнительной броней, но их орудия долго перезаряжаются. Корабли Москитной Обороны, в свою очередь, уничтожает оставшихся. Но если в эскорте нет дальнобойных орудий, то Корабли Москитной Обороны могут не справиться с одновременно подлетающими истребителями и ракетами.
Еще одно назначение эскорта — генерация помех для усложнения прицеливания. На корабли Москитной Обороны (Point Defence) компьютер устанавливает несколько СЭП (ECM). Конечно, их можно установить и на Корабли Дальней Атаки, но тогда Вам не хватит места для установки вооружения.
В Дозоре находятся разведчики, оснащенные сканерами и СБЭП (ECCM). Компьютер не ставит на них оружие, но несколько лишних защитных стволов флотилии не помешают.
Сколько и каких кораблей должно быть во флотилии? Ответ на это вопрос зависит от их компоновки. Анализируйте свои битвы, подсчитайте на калькуляторе окончательные характеристики снаряжения, найдите слабые места противника. Наиболее общая и оптимальная схема, используемая мной для формирования армады: ядро (использую только один вид функциональных кораблей) 10 шт.; эскорт (только Москитная Оборона (Point Defence Ship)) 4-5 шт.; дозор: 3-4 шт.

Проблема устаревшей флотилии

На самом деле здесь никакой проблемы нет. Если не хотите мучаться с устаревшей флотилией, то не стройте его вообще.
Если же кто-либо из ваших соседей обладает тяжелым характером и постоянно пытается выяснить кто из вас больше мужик, — стройте… орбитальные крепости. Да, да, именно их, родимых. И вооружать их надо истребителями и ракетами. Орбиталка с ракетами — сила, а с мощными ракетами — страшная сила. Кроме ракет и истребителей на каждой орбитальной станции должно быть несколько самых маленьких (в плане занимаемого места) стрелковых орудий в самой легкой модификации (пока нет Москитной Обороны (Point Defence)) для защиты от ракет и истребителей противника. И не говорите, что орбитальные станции легко уничтожить. На первых порах это очень сложно сделать, особенно при огневой поддержке со стороны планеты. Помните, что противник не намного сильнее Вас — истинного хозяина Ориона. Исключение — нынешние хозяева Ориона, но это временно.
Если Вы изобрели новый вид стрелкового оружия или новый двигатель, более мощный, чем установленный на кораблях, это не значит, что все корабли безнадежно устарели. У наглой синей твари с зеленой ботвой на голове из соседней системы возможно нет и таких. А если и есть, то флотилии из устаревших кораблей можно использовать как пушечное мясо для отвлечения вражеских ракет от новых кораблей, для подавления пиратской деятельности и всенародного возмущения на планетах, для бомбардировки вражеских планет (пока новая флотилия разбирается с противником), для разведки местности и т.д. и т.п. Запомните: кораблей много не бывает!
Следует, однако, учесть несколько простых правил:
Объединяйте в одну флотилию только корабли с одинаковой скоростью. Скорость всей флотилии определяется скоростью ее самого медленного корабля.
Объединяйте в одну флотилию только корабли с одинаковой маскировкой. Корабль без системы маскировки или с ее устаревшей модификацией может поставить под угрозу всю замаскированную флотилию. Это правило можно распространить и на контрмеры (см. ниже). Такой проблемы нет при использовании орбитальных станций, так как они сами по себе и в состав флотилии не входят.
Один в поле не воин. Расформировывайте старые израненные флотилии и объединяйте устаревшие корабли в новые большие флотилии. Это правило можно распространить и на новые покалеченные и лишенные эскортов и разведчиков флотилии.
Но такие фокусы не проходят с системными кораблями, которые все вместе — один большой флот. Там «чистки» придется проводить вручную и неугодные элементы отправлять на переплавку.
Что бы таких «чисток» было меньше, системники следует начинать строить с хода 250-300-го. Если наука развивается плохо, то позже, и все это время обороняться орбиталками и звездолетами. Когда я хорошо развиваюсь технологически, я перестаю строить орбиталки, но построенные не уничтожаю.

Вместо эпилога

Надеюсь, изложенный материал поможет Вам разобраться с Мастером Ориона 3 и выработать собственный взгляд на создание боевых единиц и тактику ведения боевых действий.


автор: Gride

Советуем почитать:



Комментарии запрещены.

Однажды часть волос Сида Мейера ушла от него делать свои собственные игры — Вся правда о Сиде Мейере