Age of Empires
Age of Empires
Age of Empires II
Age of Empires III
Asian Dynasties
Age of Wonders
Age of Wonders III
Alpha Centauri
Alien Crossfire
Галерея
Канал данных
Обзоры
Советы и секреты
Файлы
Call to Power II
Call to Power
Civilization: Call to Power
Галерея
Новости
City Building
Caesar
Caesar II
Caesar III
Caesar IV
Children of the Nile
Emperor
Pharaoh
Zeus: Master of Olympus
CivCity: Rome
FAQ
Галерея
Обзор
Файлы
Цивилопедия
Civilization
Скриншоты
Советы и секреты
Таблицы и формулы
Файлы
Цивилопедия
Civilization II
Дополнения
Обзоры
Советы и секреты
Файлы
Civilization III
Civ3: Conquests
Civ3: Play the World
FAQ
Архив
Моды, сценарии
Обзоры
Сделай сам
Стратегия и тактика
Таблицы и формулы
Техподдержка
Файлы
Читы и баги
Civilization IV
Civ4 Beyond the Sword
Civ4 Colonization
Civ4 Warlords
FAQ
Моды, сценарии
Обзоры
Стратегия и тактика
Таблицы
Техподдержка
Файлы
Civilization V
FAQ
Features
Gallery
Анализ
Нации
Обзоры
Руководство
Файлы
Цивилопедия
Colonization
Колонизопедия
Скриншоты
Стратегия и тактика
Файлы
GalCiv
Galactic Civilizations
Galactic Civilizations II
Galactic Civilizations III
Галерея
Моддинг
Обзоры
Советы и секреты
Файлы
Heroes of Might & Magic
Heroes of M&M
Heroes of Might & Magic II
Heroes of Might & Magic III
Новости
Master of Orion
Master of Orion
Master of Orion II
Master of Orion III
Файлы
Mount & Blade
M&B. История героя
M&B. Огнем и мечом
M&B. Эпоха турниров
Prophesy of Pendor
Галерея
Обзоры
Советы и секреты
Rise of Nations
Rise of Legends
Stronghold
Stronghold Kingdoms
Total War
Empire: Total War
Medieval: Total War
Medieval II: Total War
Shogun: Total War
Shogun II: Total War
Napoleon: Total War
Rome: Total War
Галерея
Музыка
Файлы
Видео
Игры
Мультфильмы
Спартак
Галерея
Concept Art
Labels & Covers
Лидеры
Обои
Скриншоты
Другие Цивилизации
Браузерные стратегии
Игры Сида Мейера
F-15 Strike Eagle
F-19 Stealth Fighter
Gunship
Railroad Tycoon
Sid Meier's Pirates!
Sid Meier’s Gettysburg!
Казуальные игры
Бегалки
Бизнес
Настольные
Онлайн игры
Поиск предметов
Стрелялки
Шарики
Новости
Скачать
CIV1 Files
CIV2 Files
CIV3 Files
CIV4 Files
CIV5 Files
COL Files
M&B Files
Other Games Files
SMAC Files
TW Files
Аудиокниги
Журналы
Книги
Софт
Ссылки
Board Games
Browser Games
CIV Links
Console Games
Old Games
PC Games
История
Литература
Хроники
DOS
Игрострой
Интервью
История жанров
Сид Мейер
Старое Железо
Человек и Компьютер
Главная » Игры Сида Мейера » F-19 Stealth Fighter » F-19 Stealth Fighter: игры прошлого

F-19 Stealth Fighter: игры прошлого

Черный самолет летит, прижимаясь к самой земле и осторожно лавируя между горами. Локаторы тщетно пытаются нащупать его отражение в жарких небесах Ливии. Над аэродромами болтаются МиГи, готовые немедленно отправиться на разведку, так что приходится действовать быстро. Пока разворачивается вокруг себя ближайший радар, у самолета раскрывается бомболюк, и ракета «Мэверик» устремляется к цели. Когда прилетят истребители, нас здесь уже не будет. Длинным виражом самолет-невидимка разворачивается на север и уходит к морю.

Сида Мейера и его самую знаменитую стратегию знают все. Но далеко не все могут с ходу ответить на вопрос «как начиналась карьера творца «Цивилизаций» в игровой индустрии».

Первыми играми Сида Мейера и его студии MicroProse были военные авиасимуляторы. Самой знаменитой игрой в этом жанре (особенно в СССР) и стал F-19 Stealth Fighter, вышедший в 1988 году. История его разработки необычна и очень тесно связана с историей самой MicroProse.

«В воздухе — Мейер!»

Перенесемся на двадцать восемь лет в прошлое.

Лас-Вегас. 1982 год. Два работника солидной корпорации «Дженерал Инструментс» беззаботно проводят отпуск среди огней города пороков. Они слоняются по улицам, заглядывают в казино, играют в рулетку и кутят в ночных клубах. В один прекрасный день после небольшой, но деньгопролитной схватки с однорукими бандитами безошибочное чутье приводит обоих в зал игровых аркадных автоматов.

Опытные пилоты гордились умением грамотно сажать F-19.

Опытные пилоты гордились умением грамотно сажать F-19

Давайте познакомимся с ними. Тот, что помладше, канадец с мечтательным взглядом заядлого «атаришника» — Сидни. Он инженер и занимается важным делом — программирует мини-компьютеры для подразделения бизнес-систем. Тот, что постарше и посерьезнее, — его начальник Джон Уилбур Стили, директор подразделения. Между прочим, он не абы кто, а пилот ВВС США — в армии он получил прозвище «Дикий Билл», подвизался на истребителях и даже работал инструктором. Уилбур дослужился до майора, а из армии ушел, когда забуксовала его военная карьера.

Смотрите! Бывший пилот облюбовал себе авиасимулятор — игральный автомат Red Baron от Atari. Он собирается надрать Сидни задницу, задавив его опытом военного летчика. «Хоть тут выиграю», — решает Дикий Билл и забрасывает в автомат монету. Инженер присоединяется. Поначалу Билл Стили и впрямь одерживает верх, но Сидни быстро осваивает алгоритмы управления и вскоре решительно ведет по очкам — с полным презрением к субординации.

— Дурацкая игра, — говорит огорченный директор. — Совершенно нереалистичная.

— Действительно, реализм тут не на высоте, да и графика не очень, — миролюбиво соглашается Сидни Мейер. — Я и то смог бы написать игрушку получше, и всего за неделю.

И тут Билл Стили задумывается на минуту и говорит:

— Знаешь, если бы ты и впрямь это сделал, я бы смог эту игрушку продать во все офицерские клубы мира.

— Идет! — отвечает канадец самоуверенно.

«БОМ-М-М!» Это пробили незримые часы Судьбы. Ни Сидни, ни Билл их не услышали — они еще не знают, что с этой минуты началась история MicroProse и игровая карьера Сида Мейера.

Студия уходит в небо

Прошла неделя, и… На самом деле прошло два месяца, но это не суть важно — главное, что в один прекрасный день в кабинет директора ввалился сияющий Сид Мейер и вынул из папки диск.

— Вот тебе твоя игра, — сказал он. — Она, правда, про самолеты Второй мировой. Я назвал ее Hellcat Ace.

Остальное — история. История энтузиазма, бессонных ночей, первых побед и поздних разочарований, огромных тиражей и всеобщего признания. И, конечно, это история тех четырех сотен игр, которые выпустила студия MicroProse, основанная Сидом Мейером и Биллом Стили в 1982 году в Мэриленде. Прости, «Дженерал Инструментс», тебе были нужны талантливые инженеры, а миру нужна была «Цивилизация»!

Впрочем, до нее еще девять лет, а у Сида Мейера хватает работы. Игровой рынок возвращается к жизни после «великого краха», от обилия мощных компьютерных платформ глаза разбегаются — Commodore, Amiga, Spectrum, Atari, IBM — и игроки каждой требуют к себе внимания!

«Вы хочете игры? Их есть у меня!» MicroProse разрабатывает и издает их по несколько штук в год — Spitfire Ace, Chopper Rescue, Floyd of the Jungle, AcroJet, Solo Flight, Crusade in Europe… Многие из них оказались совершенно забыты и сейчас представляют лишь археологический интерес. Первой относительно известной игрой стала стратегия NATO Commander (1984), в которой нужно было победить СССР и силы Варшавского договора на европейском театре военных действий.

В зоне особого внимания — универсальная машина.

В зоне особого внимания — универсальная машина.

К 1985 году у MicroProse уже сложилась репутация разработчика оригинальных игр для разных платформ. Сид Мейер не оставлял самолеты — например, в гражданском авиасиме Solo Flight игроку предлагалось развозить почту над местностью, скопированной с реальных карт. Не обязательно было лично садиться за штурвал, именно в 1985 году вышел Kennedy Approach — забытый ныне симулятор работы авиадиспетчера. Иногда, впрочем, бывшего инженера заносило в совсем другие стихии: в том же году MicroProse выпустила Silent Service — первый в своем роде и нынче считающийся классическим симулятор подводной лодки.

Однако первый настоящий громкий хит студии оказался все-таки леталкой, и назывался он F-15 Strike Eagle. Трехмерные сражения в воздухе поразили публику, не избалованную ни военными самолетами, ни третьим измерением, ни реальными картами зон боевых действий. Авиасимулятор перенесли на дюжину платформ, он в результате разошелся полуторамиллионным тиражом и дал начало игровой серии. А еще он дал студии бесценный опыт, наработки и ноу-хау, которые позже пригодились в разработке F-19 Stealth Fighter.

В 1986 году произошла еще одна маленькая революция — в симуляторе вертолета Gunship разработчики впервые сумели «раскрасить» мир. До него трехмерные модели были одноцветными «проволочными». Теперь же каждый треугольник имел свой собственный цвет. Это был огромный скачок в графике — она становилась намного более реалистичной и убедительной. В этом же графическом стиле и создавался симулятор F-19. Но не сразу.

Почему именно 19?

Тайна обозначения «F-19» не раскрыта и поныне. Дело в том, что в 1962 году в USAF ввели обозначения самолетов, состоящие из буквы, индекса и прозвища. Буква «А» давалась штурмовикам (например, A-10 Thunderbolt II), буква B — бомбардировщикам (B-52 Stratofortress), а «F» — истребителям (F-15 Eagle).

Первым истребителем под новым обозначением стал F-1 Fury. Самолетов в США разрабатывали много, так что индекс рос быстро и скоро стал двузначным. То, что «F-13» не было из соображений суеверия, — понятно. Но вот что странно — сразу после F/A-18 Hornet последовала модель F-20 Tigershark. А где же F-19?

Командование ВВС объяснило, что не стало называть так самолет, чтобы не путать его с МиГ-19, а то мало ли что может случиться — дело-то военное! Но публика не поверила объяснению, когда появился самолет F-21 Kfir. Почему его не боятся спутать с МиГ-21? После того как администрация США признала, что работает над самолетом-невидимкой, правдоподобнее всего выглядело предположение о том, что самолет такой на самом деле есть, просто он страшно секретный!

Как мог выглядеть гипотетический F-19? Исходя из того, что было известно о технологии «стелс», художники изображали таинственный самолет как «зализанный» и закругленный вариант высотного разведчика SR-71 Blackbird. Этот самолет, родом еще из шестидесятых, и сейчас выглядит вполне современно и даже «стелсово». Ничего удивительного — его делали максимально незаметным для радаров. Правда, это ему не помогло — «Дрозда» видели все из-за того, что он разогревал воздух и разогревался сам при полете на сверхзвуке. За всю историю полетов SR-71 по нему выпустили тысячи зенитных ракет, но ни одна не могла угнаться за ним, потому что летчик, повинуясь сигналу тревоги, прибавлял газу и разгонялся до километра в секунду.

Именно такой «дроздовый» вариант F-19 и стал общепринятым. К середине восьмидесятых мода на таинственный самолет достигла пика — в 1986 году даже выходили пластиковые модели для сборки «F-19 Stealth Fighter». Новейший самолет «F-19 Ghostrider» был замечен и в романе Тома Клэнси «Красный шторм поднимается» — писатель тоже решил, что крылья такой машины должны быть закруглены.

В ноябре 1988 года в прессу попала фотография странного угловатого агрегата, и ВВС США пришлось признать наличие «невидимки» и показать его публике. Никаких закругленных крыльев — какой удар для художников! Но почему он называется F-117? Неужели версия о секретном «F-19» оказалась ложной? По привычке никто военным не поверил, так что в некоторых авиационных музеях и справочниках источниках самолет и поныне отмечен как «F-19 (см. F-117)». Возможно, обозначение «F-19» носил его ранний прототип. В любом случае, отыскать связь F-117 Nighthawk и числа 19 так и не удалось.

Бывает! Дело-то военное.

Спроектировать то, не знаю что

Вторая половина восьмидесятых. Мировая гонка вооружений и Холодная война идут на убыль. Президент США Рональд Рейган встречается с Горбачевым и ведет переговоры о сокращении ядерного потенциала. Ливия подвергается бомбардировкам. Войны в Персидском заливе. Взрывается «Челленджер» и четвертый энергоблок Чернобыльской АЭС. Советский Союз лихорадит, но никто еще не знает, что его дни уже сочтены.

Как раз в те годы на фоне реформы Министерства обороны США умами публики завладела технология «stealth». Невидимые самолеты — сами по себе удивительная новинка, а связанная с ними атмосфера строжайшей секретности только подстегивала всеобщий интерес. Еще в 1980 году администрация президента Картера признала, что работы по созданию невидимых для радаров самолетов ведутся, так что все догадывались, что такой самолет уже существует, хотя ВВС США все отрицало.

Попался который кусался!

Попался который кусался!

И действительно, знаменитый самолет-невидимка F-117 Nighthawk поднялся в воздух еще в 1981 году, а поступил на вооружение два года спустя. Однако почти до конца десятилетия никто не знал даже, как он выглядит, не говоря уже о технических характеристиках, которые оставались секретными еще много лет.

Благодаря этой почти мистической атмосфере, окружающей технологию stealth, разработчикам MicroProse пришла в голову идея создать первый в своем роде авиасимулятор с элементами скрытности. Не просто летать и стрелять во все подряд, а тихо красться у земли под лучами радаров и бдительными взглядами пилотов вражеских истребителей, а потом нанести удар — и смыться. Сказано — сделано! Работа над игрой закипела, и в 1987 году она была готова!

Изначально авиасимулятор разрабатывался для платформ Commodore 64/ZX Spectrum и назывался Project Stealth Fighter. Сид Мейер в создании игры участия не принимал. Новый проект оказался довольно успешным. Однако он так бы и сгинул среди других неплохих игрушек, если бы не попал в руки Сида Мейера с пометкой «перенести на PC».

Но просто перенести игру на новую платформу Сид не захотел. Он прекрасно понимал, что время Commodore и ZX уходит, а фаворитом становится IBM PC. В те годы биллгейтсовских 640 килобайт памяти пока еще хватало всем и каждому, а вышедший недавно супермощный 32-битный микропроцессор Intel 80386SX давал такого угля, что некогда популярным типам домашних компьютеров только и оставалось, что нервно курить в углу.

Но не перенос на новую платформу, а полностью переделанная, современная игра нужна была Сиду Мейеру. Он подключил к конверсии игры лучших сотрудников, заручился поддержкой начальства и начал работу над 16-битной версией.

Работа заняла больше года, и команда разработчиков F-19 постоянно увеличивалась. В игре меняли абсолютно все, оставив нетронутой лишь главную концепцию. Переделывались интерфейс, графика, управление, искусственный интеллект, звук, карты, физическая модель. Воодушевление охватило всех, и даже секретарши знали, что готовится нечто грандиозное. К концу года практически все ведущие сотрудники MicroProse работали над проектом Сида Мейера, но времени все равно не хватило. Ожидалось, что обновленный симулятор будет готов к началу осени 1988 года, но игра была закончена лишь в ноябре.

За этот год Сид Мейер выложился полностью. Позже он сказал:

— F-19 был последним симулятором, который я написал. В него я вложил все, что знал о создании летных симуляторов, и после него у меня никогда больше не возникало потребности написать другой. Это, впрочем, не значит, что Билл время от времени не просил меня заниматься ими.

Новая игра по сути уже не была Project Stealth Fighter, так что ее решили переименовать. Симулятор получил название F-19 Stealth Fighter (а почему именно F-19 — читайте во врезке).

Без карты — ни шагу

F-19 встречал игрока несложным тестом на распознавание самолета по картинке. Тех, кто не мог отличить МиГ-21 от Ил-76, тоже допускали в игру, но лишь в тренировочные миссии. Если ответ дан правильно — игроку предлагают назвать или выбрать пилота, чьей карьерой он займется. Потом — выбор театра боевых действий. Всего их было четыре, каждая — размером в миллион квадратных километров.

Легче всего начинающему пилоту было осваивать окрестности Ливии, где главными наземными целями были радары, базы террористов и военные объекты. Чуть сложнее — Персидский залив, где приходилось взлетать и приземляться на авианосцы. Еще труднее было внедряться в советское воздушное пространство Кольского полуострова, пытаясь сфотографировать корабли и базы подводных лодок. Но хуже всего была Центральная Европа, где от радаров и вражеских самолетов было буквально не продохнуть.

Игрок выбирал тип миссии (работу по наземным объектам или самолетам), уровень врагов (продвинутые радары и самолеты не только были «умнее», в них и попасть было труднее) и реалистичность физики. На самом легком уровне можно было ездить по горам и морям, а на самом трудном приходилось долго учиться, чтобы при посадке не набрать полный рот земли.

И физика, и карта, и уровень врагов влияли на то, как начисляются очки по результатам миссии. Очки определяли продвижение по службе и награды, так что с врагами-«новичками» нечего было и думать, чтобы дослужиться до бригадного генерала и получить орден за храбрость. Но кроме всего этого был еще один выбор — тип конфликта, в котором мы участвуем. Холодная война подразумевала скрытность любой ценой — очки начисляются за каждую минуту над вражеской территорией и снимаются, даже если наш самолет кто-то заметил. Ограниченный конфликт позволял нападать на вражеские объекты первым. Неограниченный конфликт разрешал «свободную охоту» и даже стрельбу по мирным объектам.

Сами задания формировались случайным образом из списка параметров. Сфотографировать, уничтожить, перехватить важный самолет, разбомбить мост… Выбрав себе оружие по вкусу и тщательно разобравшись на карте, где радары, где цели, а где скопления врагов, игрок отправлялся на задание. С этой минуты он сам себе командир, штурман и стрелок. Он один в небе, но каждый его шаг записывается и запоминается — и потом на заключительном дебрифинге ему расскажут и покажут все: и как он летел, и как он стрелял, и куда он попадал.

Что такое stealth-технологии

Первые попытки спрятать технику от радаров делали еще немцы во время Второй мировой. Добиться чего-то существенного они уже не успели, а после войны интерес к самолетам типа «летающее крыло» с антирадарным покрытием угас.

В 1960 году, после того как СССР сбил самолет У-2 и захватил пилота Гэри Пауэрса, США серьезно заинтересовались вопросом незаметных самолетов. Поначалу дело не заладилось — пришлось вместо невидимки создать самолет SR-71 Blackbird, который мог обогнать любую ракету. Но «Дрозд» был разведчиком и в боях участвовать не мог. Вьетнам еще раз показал, насколько уязвимы американские самолеты против советских зенитных систем.

Прорыв в технологиях Америке помогли сделать, как это ни иронично, именно советские ученые. Научная работа советского физика Петра Уфимцева «Метод краевых волн в физической теории дифракции» вышла в 1962 году. Уфимцев написал уравнения, позволяющие вычислять относительную заметность поверхности самолета для радаров. В семидесятых его работа попалась на глаза разведке США. Получив математический аппарат, компания Lockheed и создала прототип «Бриллиант безнадеги», который позже превратился в самолет-невидимку F-117 Nighthawk.

А вот и главные принципы, по которым создаются самолеты-невидимки:

Форма самолета. Плоский низ и плоский либо граненый верх отражают лучи радара куда угодно, но не в направлении самого радара. Стабилизатор либо устанавливается под углом, либо отсутствует вообще.
Диэлектрические композитные материалы. Они частично «прозрачны» для радаров, то есть отражают меньший процент лучей.
Поглощающая лучи радаров краска. Она преобразует энергию лучей радаров в тепло, вместо того чтобы отражать их.
Покрытие из гасящих лучи радара структур. Лучи радара буквально «запутываются» в сетчатых подложках, многократно переотражаясь и теряя энергию.
Пропускающее лучи радаров стекло кабин. Проходя внутрь кабины, лучи радаров опять же переотражаются и ослабевают.
Спрятанные внутрь фюзеляжа двигатели и вооружение. Лопатки турбин и подвесное вооружение хорошо видны на радарах, так что они должны находиться внутри самолета.
Пассивные сенсоры. Собственными радарами, лазерами и инфракрасной подсветкой самолет может выдать себя, так что конструкторы предпочитают ставить на стелс-самолеты пассивные сенсоры. В крайнем случае — продвинутые радары, лучи которых вражеские самолеты не «замечают».
Низкая температура самолета. При создании стелс-самолетов конструкторы идут на особые ухищрения, чтобы максимально охладить самолеты, так как всплеск температуры очень сильно выдает самолет, что продемонстрировал на практике оказавшийся очень даже заметным Blackbird. Особенно тщательно маскируются выхлопные дюзы, которые очень «любят» ракеты с тепловым наведением. Выхлопные газы дополнительно охлаждаются и выбрасываются так, чтобы не разогревать самолет.
Низкая шумность самолета. Чем больше шума, тем меньше скрытность. Во Вьетнаме самолеты США часто обнаруживались именно по шуму — не моторизированные войска Вьетконга даже на марше могли в относительной тишине услышать шум двигателей издалека.
Окраска самолета. Обычно стелс-самолеты красят в черный цвет и используют по ночам. Были попытки красить их в серый и использовать днем, но в двадцатом веке такие идеи не получили распространения. В двадцать первом веке дневным операциям уделяется больше внимания, и работы в этом направлении ведутся — так, например, для маскировки самолета-невидимки может использоваться «деформирующая» камуфляжная раскраска и даже подсветка (днем на фоне неба проще заметить темный самолет, чем светлый). Инверсный след тоже очень опасен, так что особая система предупреждает летчика о том, что надо сменить высоту.
А что же Петр Уфимцев? Признания на родине его исследования так и не получили. В 1990 году он уехал в Америку и начал работать с авиакомпанией Northrop Grumman Corporation над бомбардировщиком B-2. Сейчас он преподает в Калифорнийском университете.

По иронии судьбы первая нечеткая зернистая фотография реального самолета-невидимки попала в прессу через считанные дни после релиза F-19. Позже MicroProse выпустит версию игры с «исторически достоверным» самолетом, а до тех пор мы летаем на том, что сочинили художники по мотивам известных в те годы фактов и слухов о stealth-технологиях.

Хоть F-19 и называется истребителем, но — как и его реальный аналог — это штурмовик, не предназначенный для воздушных боев. Как результат он обладает низкой тяговооруженностью, быстро теряет скорость и уходит в сваливание при маневрах. Он предназначен для скрытного подхода к цели, мгновенного удара и быстрого ухода прочь… Вообще-то не очень быстрого — обогнать МиГи он все-таки не способен, но спрятаться от их радаров, прижавшись к земле, вполне может, если летчик удержит штурвал при болтанке у самой поверхности.

Мир вокруг живет своей жизнью — корабли стерегут моря, истребители патрулируют воздушное пространство, а скопления войск вполне могут заметить самолет невооруженным глазом и залепить ракетой. Поведение вражеского ИИ — вот что придавало игре особенный реализм. В зону, где обнаружен наш самолет или атакован наземный объект, немедленно направляются истребители. Миссии по уничтожению самолетов были сложны не только потому, что цель нужно было найти и правильно идентифицировать на обширной карте. Важно было еще не выдать себя раньше времени, чтобы не поднялась тревога — «клиент» мог запаниковать, сменить курс, а то и вовсе приземлиться на ближайшем аэродроме.

Но опаснее всего были, конечно, локаторы. Они прощупывали небеса вокруг себя, и пилот видел эти импульсы в виде расходящихся кружков в тактическом дисплее. На панели внизу наглядно показывалась степень «заметности» самолета — эффективная поверхность рассеяния. Она увеличивалась при открытом бомболюке, полете на высоте или при маневрах. Чтобы близкий радар не «зацепил» самолет, приходилось прибегать к разным ухищрениям.

Это была целая наука! Летчик мог обходить по широкой дуге допплеровские радары и лететь прямо на импульсные. Он мог совершать развороты или открывать бомболюк в секунды между импульсами радаров. Он мог прятаться между горами или вовсе ликвидировать особо опасные радары «Мэвериком» или очередью из пушки. Но сразу после этого надо уходить — прилетят истребители и начнут нас искать.

Они же частенько прикрывали «просветы» в воздушном пространстве между радарами. Порой воздушный бой был неизбежен — обмен ракетами, противоракетные маневры, отстрел отражателей или тепловые ловушки, в зависимости от типа ракеты. Доходило и до дуэлей на пушках с резкими маневрами и приемом «йо-йо», хорошо действовавшим против пилотов МиГов.

Наш F-19 неплохо держал удар, что часто выливалось в возвращение на базу «на честном слове и на одном крыле», когда половина приборов не работает, навигация врет, а топливо утекает из баков. Но побороться стоило уже потому, что смерть летчика была окончательной, а сохранений игра не предусматривала. Катапультироваться где попало тоже было нельзя. Делать это следовало поближе к своим. Впрочем, на нейтральных территориях у летчика был шанс оказаться подобранным. Однако за вражеской границей пилота ждала судьба Пауэрса и Руста, а игроку показывали передовицу газеты «Правда» с фотографией плененного «шпиона». Такой исход тоже безвременно обрывал карьеру. Правда, игроки быстро нашли способ сжульничать — перед неизбежной гибелью нажать Alt+Q и аварийно «катапультироваться» из игры, отменив всю миссию целиком.

Радар под Триполи

Тем же, кому все-таки удалось прокрасться под локаторами, «аваксами» и радарами самолетов к цели, давалась возможность нанести удар по цели земле или вражескому самолету.

Чем бить? Каждый игрок со временем формировал свой набор любимого оружия. Кроме обычной пушки можно было взять до четырех разновидностей оружия (по количеству отсеков вооружения). В дальние полеты меньше — приходилось брать с собой дополнительные топливные баки.

Проще всего было с ракетами «воздух-воздух» — вариантов тут было всего два. Ракет AIM-9M Sidewinder можно брать с собой больше, но они недалеко летят и не очень надежны в наведении. AIM-120A AMRAAM — круче и летят вдвое дальше, но в отсек влезает всего две штуки.

Корабли ликвидировали низколетящими крылатыми ракетами AGM-84A Harpoon. С наземными объектами было труднее. Всеобщими любимцами были, конечно, ракеты AGM-650 Maverick. Запустил, развернулся, улетел — ищи ветра в поле. Они были идеальны против радаров (хотя как раз против них разработчики припасли «антирадарную» ракету AGM-88A HARM). Хороши они были и против большинства наземных целей. Но мост «Мэвериками» не разрушить, бункер не пробить и аэродром не попортить. Взлетно-посадочные полосы — цель специфическая, тут нужно вооружаться парашютирующими бомбами BLU-107 Durandal. Бункеры или крыши ядерных электростанций пробивает бомба с лазерным наведением GBU-12 Paveway или «вакуумная бомба» CBU-72 FAE. Все остальное — зажигательные бомбы, кластерные, с лазерным наведением или свободным падением — применяется исключительно по вкусу. Главное — сбросив бомбы, не пролетать случайно над объектом в момент взрыва.

Не всегда, кстати, цель требовалось уничтожить. Иногда ее нужно было только сфотографировать. Эти миссии игроки очень не любили. Во-первых, фотоаппарат занимает целый отсек вооружения, ограничивая боезапас. Во-вторых, фотографирование — само по себе сложный процесс. Надо подлететь к цели вплотную, открыть бомболюк, взять цель в объектив и отщелкать несколько кадров, рискуя быть засеченным любым радаром. Кто вспомнит миссии по фотографированию фрегата «Буревестник» (в обозначении НАТО — Krivak) — однозначно вздрогнет.

Он улетел, но обещал вернуться

Успех F-19 Stealth Fighter был мгновенным и грандиозным. Только за первые два месяца игра распродалась сотней тысяч копий. Игровая пресса была покорена, а симулятор пробрался даже в журналы «Таймс» и «Попьюлэр Мекэникс». Том Клэнси, певец Холодной войны, настолько проникся F-19, что решил сотрудничать с MicroProse, которая позже выпускала игры по его книгам. Ассоциация издателей программного обеспечения назвала F-19 симулятором года. Модифицированную версию игры выставили даже в музее авиации в Вашингтоне.

Так и есть! F-19 Stealth Fighter — это не только обширные пространства и крутая графика, но и индивидуальность, которую вложил мэтр. Ему удалось соблюсти тонкий баланс между реализмом и игровым процессом и добиться того, чтобы каждое задание, каждый вылет был маленькой историей с собственным сюжетом, завязкой, кульминацией и развязкой.

Именно фирменный стиль Сида Мейера, который что угодно мог превратить в увлекательный сюжет, и стал секретом F-19. Это не просто симулятор, а история человека. Игрок набирается опыта, и вместе с ним виртуальный лейтенант растет в звании и обвешивается медалями, празднует с друзьями победу в баре или мрачно выпивает в одиночку, ведет самолет между холмами к цели или вступает в воздушный бой с МиГами.

Этот подход мы позже увидим в Civilization, в котором игрок лично пишет историю могучего (или как повезет) государства с древнейших времен до светлого будущего, и в Darklands — это тоже история персонажей, которые сами творят свой сюжет. Чем хуже симулятор? Игры должны быть живыми и увлекательными. Люди забыли эту истину.

F-19 Stealth Fighter открыл золотой век авиасимуляторов. Лучшие образцы жанра были созданы вскоре после него — и среди них те немногие, в которых подход к сюжетной части был похожим тот, что исповедовал Сид Мейер. Например, Strike Commander от Origin — единственная в своем роде леталка со сквозной сюжетной линией, диалогами-сценками и запоминающимися персонажами. Или симулятор вертолета LHX Attack Chopper от Electronic Arts — в нем не было карьеры пилота, но по стилю миссий он очень походил на F-19.

Все остальное — просто симуляторы военной техники. В них, конечно же, на порядки лучше графика. В них точно и дотошно воспроизведена физика, приборы, вооружение. Но в них забыли про того, кто ведет самолет в небо. Человека забыли! Игроку, персонажу и связанному с ним сюжету не нашлось места среди закрылков и элеронов. Возможно, как раз из-за этого угас некогда могучий жанр.

Но я знаю точно — сколько бы лет ни прошло, черный самолет-невидимка всегда будет взлетать из аэропорта бухты Суда и отправляться на юг, чтобы разбомбить радар в Триполи.
***
По материалам журнала «ЛКИ»
Автор материала: Тимур Хорев

Советуем почитать:



Комментарии запрещены.

На войне не ошибаются дважды — Латинская пословица, Rome: Total War