Интервью с Тони Краутером — одним из основателей Gremlin Graphics
Тони Краутер — один из основателей всемирно известной фирмы Gremlin Graphics воплощает в себе целую эпоху развития британской индустрии компьютерных игр. Он начинал с «Коммодора-64», его игры выпускались для «Спектрума» и «Атари», впоследствии он перешел на «Амигу» и вот, наконец, сейчас работает на платформе IBM PC.
В: Расскажите, пожалуйста, о Вашем новом проекте.
О: Он называется |Realms of the Haunting| и это моя первая по-настоящему PC-шная игра. Была, правда, еще |Captive|, но она была конвертирована с «Амиги». Переход на платформу PC не слишком пугает меня. Программирование — есть программирование, хотя в первое время всегда испытываешь идеосинкразию от новой машины.
В: Что за идея стоит за этой игрой?
О: Мы стараемся построить игру в жанре «хоррор» (ужасы). Она должна представлять из себя как бы смесь трехмерной графики в реальном времени и заранее подготовленных видеовставок с актерами. Хочу, чтобы сюжет был с неожиданными поворотами и завихрениями, чтобы пользователь вынуждался идти неправильным маршрутом и тогда с ним будут происходить самые страшные и немыслимые вещи.
В: А что касается головоломок в игре?
О: Вот пример. В одном месте в коридоре висят две картины. Посмотрите на первую и Вы видите, что на ней изображено это же самое место и можно увидеть в конце коридора демона. Посмотрите на вторую и опять Вы увидите это же самое место, но демон будет ближе. Попробуйте опять посмотреть на первую и… демон будет еще ближе. Если Вы теперь повторно глянете на вторую картину, демон выпрыгнет из нее и…
В: А как это будет выглядеть в натуре?
О: Это разновидность Doom-технологии, но если она будет работать так же быстро, как |Doom|, то по качеству графики она будет скорее как |Under a Killing Moon|. У нас заготовлены очень интересные текстуры. Подготовлено очень много графики, поэтому текстуры будут повторяться реже, чем в |Doom|. Так что в сценах будет больше разнообразия и будут интересные световые эффекты. Единственной проблемой пока являются размеры игры. Уже заготовлено 26 мегабайтов графики только для описания комнат. Мы хотим ввести в игру режим с графикой 320Х400Х256.
Объекты в нашей игре тоже прорисованы много более детально, чем в |Doom| и смотреть на них можно с восьми различных направлений. Монстры рендированы так, что их движения будут плавными. Крупные объекты в игре выполнены трехмерными и имеют полутоновую заливку по алгоритму Гуро. Трехмерный графический драйвер дает возможность пользователю смотреть также и вверх и вниз.
В: А насколько «ужасы» вписываются в Вашу концепцию?
О: Мы хотим придать игре такую же атмосферу, какую испытывает зритель кинофильма ужасов и при разработке игры во многом опираемся на технологии изготовления фильмов ужасов. Мы даже наняли директора фильма и подготовили два тома сценария. Это не просто сборник ответов программы на вопросы пользователя. Это полноценный сценарий, написанный профессиональными сценаристами.
Разработана технология взаимодействия живых актеров с рендированной графикой сцен, подготовленных с помощью 3D-Studio. Эти рендированные сцены используют ту же графику, что и та часть игры, которая пойдет в реальном времени, так что мы избежим резких переходов от вычисляемой графики к заготовленной.
Еще я не люблю, когда пользователи в игре «затыкаются» где-то и не могут пройти дальше. Поэтому у нас для всех головоломок будут и какие-то другие альтернативные способы решения или обхода.
В: А что явилось наибольшей проблемой?
О: Самое трудное — проработка сценария. В нем все должно быть продумано и учтено. И еще были трудности с «проигрыванием» видеорядов, поддерживающих сценарий. Мы хотим сделать 16-разрядный полноэкранный проигрыватель, но должны заготовить также и 8-миразрядную версию для тех, кто еще работает с односкоростными CD-ROM. К счастью, это последнее, что нам осталось сделать по встраиванию фильма ужасов в программу.
В: Ваш проект выглядит амбициозно…
О: Несомненно, но если мы не ошибаемся, то он будет на переднем фронте программирования игр. Мы рассчитываем, что та технология, которую мы здесь обкатаем, будет еще использована не один раз.
По нашим расчетам, реализация |Realm of the Haunting| никогда не покроет тех затрат, которые мы кладем на разработку этой игры, поэтому мы делаем все для того, чтобы не ошибиться и использовать достигнутую наработку в будущем.
* * *
Игрография
- 1984 Potty Pigeon
- 1984 Monty Mole
- 1984 Suicide Express
- 1984 Black Thunder
- 1984 Gryphon
- 1984 William Wobbler
- 1986 Kettle
- 1986 Trap
- 1986 Gobots
- 1986 Centurians
- 1986 Killer Rings
- 1987 Zig Zag
- 1988 Bombuzal
- 1989 Phobia
- 1990 Captive
- 1990 Captain Planet
- 1991 Knightmare
- 1992 Liberation
PC-Format, 1995г.
Перевод с английского, «Инфорком-Пресс», 1995г.
Советуем почитать:
- Интервью с лидером фирмы Bitmap Brothers г-ном Эриком Мэттьюзом
- Интервью с лидером фирмы Bullfrog Питером Молиньё
- BRender. Интервью с Джезом Саном, лидером фирмы Argonaut
- Probe Entertainment. Ф.Макговерн отвечает на вопросы журнала PC-Format
- Revolution Software. Интервью с руководителем фирмы, Чарльзом Сесилом.
- Mythos Games. Интервью с руководителем фирмы, Джулианом Голлопом
- Прекрасный и яростный мир