Age of Empires
Age of Empires
Age of Empires II
Age of Empires III
Asian Dynasties
Age of Wonders
Age of Wonders III
Alpha Centauri
Alien Crossfire
Галерея
Канал данных
Обзоры
Советы и секреты
Файлы
Call to Power II
Call to Power
Civilization: Call to Power
Галерея
Новости
City Building
Caesar
Caesar II
Caesar III
Caesar IV
Children of the Nile
Emperor
Pharaoh
Zeus: Master of Olympus
CivCity: Rome
FAQ
Галерея
Обзор
Файлы
Цивилопедия
Civilization
Скриншоты
Советы и секреты
Таблицы и формулы
Файлы
Цивилопедия
Civilization II
Дополнения
Обзоры
Советы и секреты
Файлы
Civilization III
Civ3: Conquests
Civ3: Play the World
FAQ
Архив
Моды, сценарии
Обзоры
Сделай сам
Стратегия и тактика
Таблицы и формулы
Техподдержка
Файлы
Читы и баги
Civilization IV
Civ4 Beyond the Sword
Civ4 Colonization
Civ4 Warlords
FAQ
Моды, сценарии
Обзоры
Стратегия и тактика
Таблицы
Техподдержка
Файлы
Civilization V
FAQ
Features
Gallery
Анализ
Нации
Обзоры
Руководство
Файлы
Цивилопедия
Colonization
Колонизопедия
Скриншоты
Стратегия и тактика
Файлы
GalCiv
Galactic Civilizations
Galactic Civilizations II
Galactic Civilizations III
Галерея
Моддинг
Обзоры
Советы и секреты
Файлы
Heroes of Might & Magic
Heroes of M&M
Heroes of Might & Magic II
Heroes of Might & Magic III
Новости
Master of Orion
Master of Orion
Master of Orion II
Master of Orion III
Файлы
Mount & Blade
M&B. История героя
M&B. Огнем и мечом
M&B. Эпоха турниров
Prophesy of Pendor
Галерея
Обзоры
Советы и секреты
Rise of Nations
Rise of Legends
Stronghold
Stronghold Kingdoms
Total War
Empire: Total War
Medieval: Total War
Medieval II: Total War
Shogun: Total War
Shogun II: Total War
Napoleon: Total War
Rome: Total War
Галерея
Музыка
Файлы
Видео
Игры
Мультфильмы
Спартак
Галерея
Concept Art
Labels & Covers
Лидеры
Обои
Скриншоты
Другие Цивилизации
Браузерные стратегии
Игры Сида Мейера
F-15 Strike Eagle
F-19 Stealth Fighter
Gunship
Railroad Tycoon
Sid Meier's Pirates!
Sid Meier’s Gettysburg!
Новости
Скачать
CIV1 Files
CIV2 Files
CIV3 Files
CIV4 Files
CIV5 Files
COL Files
M&B Files
Other Games Files
SMAC Files
TW Files
Аудиокниги
Журналы
Книги
Софт
Ссылки
Board Games
Browser Games
CIV Links
Console Games
Old Games
PC Games
История
Литература
Хроники
DOS
Игрострой
Интервью
История жанров
Сид Мейер
Старое Железо
Человек и Компьютер
Главная » Хроники » Интервью » Интервью с Тони Краутером — одним из основателей Gremlin Graphics

Интервью с Тони Краутером — одним из основателей Gremlin Graphics

Тони Краутер — один из основателей всемирно известной фирмы Gremlin Graphics воплощает в себе целую эпоху развития британской индустрии компьютерных игр. Он начинал с «Коммодора-64», его игры выпускались для «Спектрума» и «Атари», впоследствии он перешел на «Амигу» и вот, наконец, сейчас работает на платформе IBM PC.

В: Расскажите, пожалуйста, о Вашем новом проекте.

О: Он называется |Realms of the Haunting| и это моя первая по-настоящему PC-шная игра. Была, правда, еще |Captive|, но она была конвертирована с «Амиги». Переход на платформу PC не слишком пугает меня. Программирование — есть программирование, хотя в первое время всегда испытываешь идеосинкразию от новой машины.

В: Что за идея стоит за этой игрой?

О: Мы стараемся построить игру в жанре «хоррор» (ужасы). Она должна представлять из себя как бы смесь трехмерной графики в реальном времени и заранее подготовленных видеовставок с актерами. Хочу, чтобы сюжет был с неожиданными поворотами и завихрениями, чтобы пользователь вынуждался идти неправильным маршрутом и тогда с ним будут происходить самые страшные и немыслимые вещи.

В: А что касается головоломок в игре?

О: Вот пример. В одном месте в коридоре висят две картины. Посмотрите на первую и Вы видите, что на ней изображено это же самое место и можно увидеть в конце коридора демона. Посмотрите на вторую и опять Вы увидите это же самое место, но демон будет ближе. Попробуйте опять посмотреть на первую и… демон будет еще ближе. Если Вы теперь повторно глянете на вторую картину, демон выпрыгнет из нее и…

В: А как это будет выглядеть в натуре?

О: Это разновидность Doom-технологии, но если она будет работать так же быстро, как |Doom|, то по качеству графики она будет скорее как |Under a Killing Moon|. У нас заготовлены очень интересные текстуры. Подготовлено очень много графики, поэтому текстуры будут повторяться реже, чем в |Doom|. Так что в сценах будет больше разнообразия и будут интересные световые эффекты. Единственной проблемой пока являются размеры игры. Уже заготовлено 26 мегабайтов графики только для описания комнат. Мы хотим ввести в игру режим с графикой 320Х400Х256.

Объекты в нашей игре тоже прорисованы много более детально, чем в |Doom| и смотреть на них можно с восьми различных направлений. Монстры рендированы так, что их движения будут плавными. Крупные объекты в игре выполнены трехмерными и имеют полутоновую заливку по алгоритму Гуро. Трехмерный графический драйвер дает возможность пользователю смотреть также и вверх и вниз.

В: А насколько «ужасы» вписываются в Вашу концепцию?

О: Мы хотим придать игре такую же атмосферу, какую испытывает зритель кинофильма ужасов и при разработке игры во многом опираемся на технологии изготовления фильмов ужасов. Мы даже наняли директора фильма и подготовили два тома сценария. Это не просто сборник ответов программы на вопросы пользователя. Это полноценный сценарий, написанный профессиональными сценаристами.

Разработана технология взаимодействия живых актеров с рендированной графикой сцен, подготовленных с помощью 3D-Studio. Эти рендированные сцены используют ту же графику, что и та часть игры, которая пойдет в реальном времени, так что мы избежим резких переходов от вычисляемой графики к заготовленной.

Еще я не люблю, когда пользователи в игре «затыкаются» где-то и не могут пройти дальше. Поэтому у нас для всех головоломок будут и какие-то другие альтернативные способы решения или обхода.

В: А что явилось наибольшей проблемой?

О: Самое трудное — проработка сценария. В нем все должно быть продумано и учтено. И еще были трудности с «проигрыванием» видеорядов, поддерживающих сценарий. Мы хотим сделать 16-разрядный полноэкранный проигрыватель, но должны заготовить также и 8-миразрядную версию для тех, кто еще работает с односкоростными CD-ROM. К счастью, это последнее, что нам осталось сделать по встраиванию фильма ужасов в программу.

В: Ваш проект выглядит амбициозно…

О: Несомненно, но если мы не ошибаемся, то он будет на переднем фронте программирования игр. Мы рассчитываем, что та технология, которую мы здесь обкатаем, будет еще использована не один раз.

По нашим расчетам, реализация |Realm of the Haunting| никогда не покроет тех затрат, которые мы кладем на разработку этой игры, поэтому мы делаем все для того, чтобы не ошибиться и использовать достигнутую наработку в будущем.

* * *

Игрография

  • 1984 Potty Pigeon
  • 1984 Monty Mole
  • 1984 Suicide Express
  • 1984 Black Thunder
  • 1984 Gryphon
  • 1984 William Wobbler
  • 1986 Kettle
  • 1986 Trap
  • 1986 Gobots
  • 1986 Centurians
  • 1986 Killer Rings
  • 1987 Zig Zag
  • 1988 Bombuzal
  • 1989 Phobia
  • 1990 Captive
  • 1990 Captain Planet
  • 1991 Knightmare
  • 1992 Liberation

PC-Format, 1995г.
Перевод с английского, «Инфорком-Пресс», 1995г.

Советуем почитать:



Комментарии запрещены.

Человек который бежит, опять будет сражаться — Менандер, Rome: Total War


Книги по шахматам